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Anarquistas da Discórdia

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Anarquistas da Discórdia Empty Anarquistas da Discórdia

Mensagem por Éris Qua Fev 25, 2015 5:58 pm

Informações


Os Anarquistas da Discórdia, são o grupo de semideuses que tornam-se seguidores de Éris – a deusa da discórdia, cuja muitas vezes era retratada como um "demônio". Semideuses sempre muito habilidosos e/ou inteligentes os quais possuem seus próprios motivos para serem considerados "revoltosos" são os escolhidos pela própria Éris para integrar o grupo – a maioria possuí algum desafeto em relação ao Olimpo e/ou algum deus específico.

Ao adentrarem o grupo algumas coisas mudam neste: primeiro, os outros semideuses passam a possuir certa desconfiança e até mesmo medo dos Anarquistas e por este motivo não costumam sair em missões com pessoas do acampamento; segundo, ficar no acampamento passa a ser algo estranho para eles, afinal, assim como Éris nunca foi bem-vinda no Olimpo, seus seguidores passam a não serem (e a não se sentirem) bem-vindos no acampamento, fazendo com que eles abandonem o seu chalé e o camping para viverem no Castelo de Éris.

Em seu físico também há alterações. Os olhos dos seguidores tornam-se mais escuros, porém quando com raiva emitem um brilho anormal. Uma tatuagem surge em suas costas, cada tatuagem é diferente uma da outra e possuem significados diferentes. A tatuagem é o que confere ao semideus os dons provenientes dos seguidores de Éris, e muitas vezes cobrem as costas inteiras dos Anarquistas chegando até mesmo a invadir os ombros, tronco, pescoço e braços. Quando um anarquista resolve sair do grupo a tatuagem penetra no corpo do semideus e começa a deteriora-lo de dentro para fora (a maldição provinda da saída/expulsão do grupo pode provocar a morte).

Uma das regras do grupo é a harmonia entre eles, apesar de parecer contraditório. Nenhum dos Anarquistas possuem ódio entre si, e nenhum deles pode atacar o outro fisicamente ou através de seus dons. Sim, pode haver desavenças, no entanto elas nunca devem se intensificar, caso contrário uma severa punição recairá sobre estes.

1. Passivos



[Nível 05] Respiração Alvejada — Por a maioria passar a viver no Submundo, onde o castelo de Éris se encontra, a respiração dos mesmo “evoluí”, os permitindo respirar normalmente em lugares subterrâneos e com pouco oxigênio, já que seu corpo passa a não precisar de tanto O2 como o de um humano ou semideus. Esse fato faz, também, com que eles sejam capazes de prender a respiração por um longo tempo.

[Nível 10] Influencia nas palavras — Como qualquer bom causador da discórdia, os Anarquistas possuem uma capacidade única de convencer, causar confusão ou suspeitas apenas com suas poucas palavras que sempre parecem tão verdadeiras.

[Nível 15] Imunidade — Anarquistas são completamente imunes a qualquer tipo de veneno, sendo eles de baixa ou alta periculosidade.

[Nível 20] Aderência — Possui aderência a qualquer superfície, assim como alguns répteis ou uma aranha. Sendo assim, pode-se caminhar tranquilamente no chão, na parede e no teto sem sofrer da atração gravitacional normal.

[Nível 25] Renegado — Os anarquistas são capazes de diminuir em muito sua aura de semideus, escondendo sua presença de monstros mais fracos e de outros semideuses, apesar de conseguirem ser percebidos por poderes de localização de níveis superiores ao seu.

[Nível 30] Aura do Caos — Os anarquistas são rodeados por uma aura negra e caótica que passa a todos ao seu redor a sensação de que tudo pode desmoronar em um segundo. É como se nada mais tivesse sentido, pois o mundo está prestes a sofrer um colapso. Causa forte desmotivação.

[Nível 35] Controle de Répteis — Pode comunicar-se com qualquer réptil (animal), em especial as cobras, e até mesmo controlá-los. Possui o mesmo efeito em qualquer monstro que possua algum traço reptiliano, o controle não funcionará caso ele seja de nível superior ao seu.

[Nível 40] Escudo Telepático — Pela mente caótica, todos que tentarem entrar com poderes mentais sofrerão uma forte resistência. Oponentes de nível inferior não conseguirão, do mesmo nível terão os efeitos reduzidos, superiores conseguirão.

[Nível 45] Indiferença — Assim como a mente caótica, os anarquistas são completamente aliados a discórdia, sofrendo também uma resistência forte a poderes que envolvam manipulação de seus sentimentos. Inimigos de nível inferior não serão hábeis o bastante para afetar, de mesmo nível terão diminuição do efeito e de nível superior conseguirão.

[Nível 50] Macas (Batalhas) — Por serem causadores de discórdia, se enfiam constantemente em batalhas. Graças a isso, suas habilidades físicas se tornam apuradas. Sempre que entrar em um combate que foi causado por sua causa, sua força e agilidade serão levemente superiores.


[Nível 55] Sobrevivência — São capazes de se adaptar perfeitamente ao ambiente em que se encontram, não sofrendo muito por causa de consequências ao seu redor. Além disso, conseguem encontrar abrigo inconscientemente caso precisem de um.

[Nível 60] Pseudologos (Mentira) — Anarquistas são totalmente capazes de criar discórdia com a mais simples das palavras. Graças a isso, possuem um poder de manipulação fortíssimo, sempre sendo capazes de convencer um inimigo de que suas mentiras são a mais pura e sincera verdade.

[Nível 65] Algoz (Dor) — Todos os ataques dos anarquistas causarão uma dor extrema ao serem recebidos. Não aumentam o dano, apenas amplificam a sensação da dor, fazendo o golpe parecer muito pior do que ele realmente foi e gerando incapacidade de reagir pela dor extrema.

[Nível 70] Orcos (Juramento) — Anarquistas são capazes de fazer alguém se prender a um juramento, como uma maldição. Sempre que algo for jurado à um anarquista, o juramento deverá ser posto no campo Saúde Física da pessoa, e ela se tornará totalmente incapaz de ir contra aquele juramento, podendo tirar a própria vida caso se force a não cumprir com sua palavra. O juramento deve ser feito por livre e espontânea vontade.



2. Ativos




[Nível 05] Ate (Erro, Ruína e a Insensatez) — Induz um inimigo ao erro, forçando-o a errar algo que tenha feito. Seja o fazendo cair durante uma caminhada ou errar a mira de um tiro ou golpe, mas nada muito mais grave do que isso.
Gasto: 30 PM

[Nível 10] Transmorfo — Os anarquistas são capazes de transfigurar sua aparência na de qualquer outro mortal ou semideus, podendo usar isso para aumentar a chance de causar discórdia em alguém.
Gasto: 50 PM
Duração: 3 turnos.

[Nível 15] Telepatia – Os anarquistas são capazes de penetrar a mente de alguém e buscar memórias ou apenas a ler. São incapazes porém de influenciar a mente diretamente, apenas tendo a habilidade de absorver informações.
Gasto: 20 MP.

[Nível 20] Dor — É capaz de infligir dor à um inimigo com o simples toque. Não causará dano direto aos PVs do alvo, porém, causará dor extrema a ponto de o dificultar os movimentos pela dor extrema que sente. Em inimigos  de nível superior, a dor será cada vez menor, dependendo da diferença.

[Nível 25] Aspecto Demoníaco — Os anarquistas são capazes de transfigurar sua aparência física na de um demônio, o puro e simples demônio da cultura popular cristã, com asas, chifres e presas. Não é capaz de voar ou algo assim, apenas altera sua aparência para se tornar assombroso demais e dificultar o inimigo a batalhar.
Gasto: 15 PM por turno.

[Nível 30] Teleporte – Os anarquistas são capazes de teleportar a si mesmo e até mais duas pessoas para qualquer lugar onde haja uma macieira, incluindo aí o próprio submundo, onde Éris mantém sua macieira própria para benefício de seus seguidores.
Gasto: 20 MP.

[Nível 35] Caos Ambiental — Os anarquistas são capazes de fazer com que a própria natureza se rebele diante de sua discórdia. Causa ventanias fortíssimas e leves tremores, além de trazer ondas de até três metros de altura caso esteja próximo ao mar.
Gasto: 40 PM.

[Nível 40] Plágio — Dá ao anarquista a capacidade de copiar movimentos físicos, e apenas físicos, de qualquer inimigo a sua frente. Podendo repetir seus atos com perfeição como se tivesse anos e anos de treinamento. Não pode, porém, copiar poderes e coisas assim.
Gasto: 30 PR.

[Nível 45] Leto (Esquecimento) — Dom de apagar memórias de qualquer mortal ou semideus através do toque. É preciso manter o toque por pelo menos um turno inteiro e então poderá apagar memórias escolhidas pelo anarquista, qualquer memória que seja.
Gasto: 100 PM.

[Nível 50] Invocação de Monstro — Os anarquistas são capazes de invocar um monstro que tenha o nível inferior ao seu e o controlar durante os próximos turnos de combate, fazendo dele seu aliado.
Gasto: 70 MP.
Duração: 3 turnos.

[Nível 55] Hisminas (Disputas) — O anarquista é capaz de desafiar qualquer um a uma disputa, seja ela uma batalha, uma aposta ou um simples jogo e ao usar esse poder, forçar o inimigo a aceitar, tirando-o a opção de negar a disputa.
Gasto: 100 PM.

[Nível 60] Neikea (Ódio) — Capacidade de “plantar a semente do ódio” dentro de alguém. A pessoa começa a sentir um ódio inexplicável pelo que o anarquista tenha designado, tomando aquilo como algo que deve ser destruído ou será incapaz de ser feliz.
Gasto: 200 PM.
Duração: 3 turnos.

[Nível 65] Disnomia (Desordem) — Através do contato físico o anarquista passa a ser capaz de manipular alguém, controlando sua fala e seus movimentos durante os próximos turnos, fazendo-o incapaz de perceber que está sendo manipulado a menos que possua poderes mentais.
Gasto: 200 PM por turno.

[Nível 70] Androctasias (Massacre) — O anarquista passa a ser capaz de fazer clones de si mesmos. Os clones só conseguem usar poderes de anarquistas e golpes físicos. Terão PV/PR/PM igual a 200.
Gasto: 50 PM por clone.

3. Excepcionais



3.1 Títulos


[Novato] Tatuagem – As tatuagens que os anarquistas recebem em suas costas são, porém, um símbolo mágico. Sempre que for de sua vontade, as tatuagens ganharão vida e sairão de seu corpo em forma de um mascote. A aparência, animalesca ou humanoide, vai de cada um, conseguindo as habilidades de batalha iguais às do que replica. Se a tatuagem se torna um leão, atacará com garras e presas, e assim por diante. A aparência porém, será sempre negra com olhos avermelhados, cada anarquista deve escolher sua tatuagem e o que ela representará. A criatura invocada possuirá 300 de PV/PR/PM e ao ser derrotada voltará para a tatuagem para descansar até o fim do evento.

[Experiente] Evolução Reativa: Alma Oceânica — A couraça passa a ser encantada com a habilidade de camuflar completamente o semideus quando em contato com a água enquanto permanecer imóvel, falhando na camuflagem assim que começar a se mover. Além disso, a armadura da resistência – não imunidade – a ataques de água e gelo.

[Veterano] Evolução Reativa: Alma Sombria — A couraça passa a ser capaz de manipular o brilho emitido, podendo o anular completamente, camuflando o semideus quando está no escuro enquanto permanecer imóvel, falhando na camuflagem assim que começar a se mover. Além disso, a couraça poderá também emitir um brilho fortíssimo causando confusão e diminuição de reflexos por dois turnos. Quando usando dessa forma, permite comunicação telepática com os outros anarquistas em qualquer parte do universo.

[Independente] Evolução Reativa: Alma Demoníaca — A couraça passa a ser capaz de aumentar a velocidade física do anarquista enquanto a portar nessa forma, dando também resistência – não imunidade – a ataques de fogo e ligados as trevas, como umbracinese em geral.

OBS: é permitido usar a armadura em qualquer uma das formas desde que tenha seus requerimentos.

A N A R Q U I S T A S   E   S U A S   T A T U A G E N S

é
r
i
s
Deuses
Deuses
Éris
Éris

Ficha do personagem
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