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Mensagem por Remo L. Pride em Qui Abr 02, 2015 7:23 pm

Noite - 21:00
Clima Frio






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Mensagem por Remo L. Pride em Qui Abr 02, 2015 7:45 pm


Hei, Girl's!
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Uma bela noite significava algo diferente para alguns campistas. Uma bela noite para ele não era uma noite amena com semideuses ao redor de fogueiras entoando músicas alegres e risonhos. A noite boa era aquela... O frio era intenso no acampamento, e ele queria que fosse mais ainda. Algumas luzes somente eram vistas de alguns chalés, mas a maioria dos campistas já dormia.

A cria de Démeter manipulava o clima a seu favor, e isso era algo simples para ele, e exatamente por ser simples não era o suficiente.
Remo estava na entrada do acampamento, no topo da colina espreitando o movimento. Tinha um plano para aquele dia, e pelo tempo, não esperava que ninguém atrapalhasse, mas isso não daria ele o direito de deixar de ser furtivo.

Armas no corpo. Remo estava pronto para o que desse e viesse. Tão silencioso que ninguém nem ao menos ó veria.

Armas Levadas:

• Couraça do Caos [Ferro Estíge // Peitoral de armadura dado por Éris aos seus seguidores. Possui o dobro da resistência de armaduras comuns, dificilmente se quebrando. Não apenas isso, possui a habilidade de evolução reativa, linkada diretamente com o poder passivo dos Anarquistas // Presente de iniciação nos Anarquistas da Discórdia].

• Foice do Néctar [Bronze Celestial // Uma foice forjada em bronze celestial com um metro e oitenta de altura, e mais sessenta centímetros de lâmina. Quando não está em uso possui a habilidade de se transformar em um anel. Uma vez por missão é possível soltar um estranho pólen no ar que paralisa o inimigo // Presente de reclamação de Deméter].

• Coroa da Terra [Bronze Celestial // Disfarçada em uma coroa de louros, é uma coroa de bronze celestial que dá ao semideus um melhor controle da fauna e da flora. O controle aumenta com o nível do filho de Demeter, além de dobrar efeitos de poderes relacionado a natureza. // Presente de reclamação de Deméter].

• Amuleto Mágico [Colar // Prata e Esmeralda // Um amuleto encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 PM e 150 PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento].

• Rosa Negra [Couro // Uma capa negra com o desenho de uma rosa tingido de prata em seu centro. Cobre as costas do usuário apenas, podendo ser puxada para frente se necessário. A capa possui a capacidade de bloquear completamente um ataque de seu oponente apenas uma vez por missão // Missão Hunter].

Luva do Sono [Couro // Par de luva de couro que, uma vez por missão, ao entrar em contato com a pele de alguém fará com que o mesmo fique um turno adormecido // Missão Narrada - Nêmesis].

Poderes:

[Nível 01] Agilidade – O filho de Deméter, quando em meio à natureza, será mais ágil, devido a necessidade de adequar-se a um meio com muitos obstáculos naturais

[Nível 06] Adaptação Climática – O filho de Deméter irá adaptar-se à qualquer temperatura, desde que não excessiva (causada ou intensificada de modo exagerado por meio de poder).

[Nível 12] Atmocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de mudar completamente o clima, podendo ocasionar chuvas, neve, tempestades, etc.

[Nível 25] Renegado — Éris era/é uma deusa bem furtiva, vide o famoso ato do pomo de ouro, o qual a mesma conseguiu por no Olimpo sem que ninguém notasse. A presença da mesma não havia sido percebida por nenhum outro deus, e tal como ela seus seguidores acabam sendo abençoados com esta habilidade. Seu cheiro e presença desaparecem, surgindo somente caso os Anarquista esteja sentindo alguma emoção forte (boa ou ruim). Em leveis mais altos a estabilidade desse dom vai se acentuando

[Nível 27] Camuflagem Natural – O filho de Deméter é impossível de ser encontrado em meio a natureza, pois, seus passos não deixam rastros, seu cheiro se mistura ao da flora.






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Re: Let me in

Mensagem por Edward Quinn em Sex Abr 03, 2015 2:34 am






Just...

Por mais irônico que pudesse parecer, o filho do deus do fogo sempre fora um apreciador do frio. Talvez fosse esse o motivo de Edward estar fora de seu chalé naquela noite, embora ele não pudesse dizer com certeza. Quinn apenas sentira vontade de sair de seu dormitório e caminhar pelo acampamento, e assim o fez. Àquela altura, já estava próximo da colina que delimitava a fronteira do acampamento, e mesmo ele não tinha vontade de se arriscar cruzando a barreira que o pinheiro delimitava. Por essa razão, apenas subiu mais um pouco e sentou-se sobre a grama, sentindo o vento gélido balançar seus cabelos.

Repousou o martelo ao seu lado, deitando-se com os braços cruzados sob a cabeça. E então ficou lá, parado, apenas olhando para o céu. Sentiu o pequeno rato metálico remexer-se em seu bolso, um lugar onde poderia manter-se aquecido caso realmente precisasse de algo como aquilo.

Quinn suspirou, relaxado.

Itens&Mascotes:
• Ferramenta de Guerra [Bronze Celestial // Um martelo de forja que pode se transformar em um machado de guerra, ambos feitos puramente em bronze celestial. Possuem ambos a habilidade de aquecer sua cabeça para potencializar o dano e causar queimaduras, ou, para facilitar a arte da forja // Presente de reclamação de Hefesto].

• Luvas de Magma [Bronze Celestial // Luvas feitas em bronze celestial que protegem tanto as mãos quanto os antebraços ao serem ativadas. Quando em repouso, transformam-se em pulseiras. Possuem a habilidade de segurar, literalmente, qualquer substância, seja ela fogo, lava ou qualquer outra coisa, sem serem danificadas. Não são capazes de segurar magias lançadas, a menos que o level do inimigo seja muito inferior ao do filho de Hefesto // Presente de reclamação de Hefesto].

• Bracelete Vital [Bracelete // Prata // Um bracelete encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 de PV e 150 de PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento]

• Autômato  [Filhote // Nível 01 // 100 PV // 100 PR // 0 L // Atingem a forma que o semideus desejar, desde que não seja mitológica. Estruturas metálicas e resistentes. // Qualquer forma de ataque (morder, garras, voar, etc), menos mágico, elemental e mental // A boca do autômato abre e por ela sai um jato de fogo] Forma atual: rato
Poderes:

Passivos

[Nível 01] Físico Avantajado – Ferreiros são conhecidos pelo trabalho braçal incessável em sua forja, que obviamente faz com que os músculos se desenvolvam bastante. Sendo assim, os filhos de Hefesto possuirão força física muito maior que a de outros semideuses ou mortais, e apenas filhos de Ares ea guerreiros de Héracles conseguem se equiparar a isso. Na prática, golpes desarmados causam o mesmo dano que uma arma de contusão, golpes com armas causam dano dobrado, e carregar itens pesados(como armaduras ou outros) não causa redução em seus outros atributos como a velocidade e a destreza. Filhos de Hefesto também conseguem carregar o dobro do peso de mortais comuns sem problemas.
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Mensagem por Remo L. Pride em Sex Abr 03, 2015 3:08 am


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Desceu a colina como quem trazia a morte consigo. Mas mesmo assim, mantinha seus passos furtivos e silenciosos. A névoa era trazida consigo pela colina, e mais rápida, ela invadia o acampamento, e subia até a cintura do rapaz, ó fazendo sorrir.
O panteão dos chalés ficavam próximo a floresta. Tudo que precisava era colocar uma macieira ali, e então, teria livre acesso ao local sempre que quisesse. Era meio infantil perder seu tempo indo ali para isso, mas o filho de Démeter não tinha muito afazeres no castelo de Éris. Brincar com semideuses perdidos e com crise existenciais faziam seu tipo.

Não demorou para que sentisse algo. Não seria impedido de seu plano. A névoa se tornou mais densa enquanto o barulho da foice rasgando o solo foi ouvido. Se colocou parado, esperando algum barulho.

Remo estava em solo inimigo.

Armas Levadas:

• Couraça do Caos [Ferro Estíge // Peitoral de armadura dado por Éris aos seus seguidores. Possui o dobro da resistência de armaduras comuns, dificilmente se quebrando. Não apenas isso, possui a habilidade de evolução reativa, linkada diretamente com o poder passivo dos Anarquistas // Presente de iniciação nos Anarquistas da Discórdia].

• Foice do Néctar [Bronze Celestial // Uma foice forjada em bronze celestial com um metro e oitenta de altura, e mais sessenta centímetros de lâmina. Quando não está em uso possui a habilidade de se transformar em um anel. Uma vez por missão é possível soltar um estranho pólen no ar que paralisa o inimigo // Presente de reclamação de Deméter].

• Coroa da Terra [Bronze Celestial // Disfarçada em uma coroa de louros, é uma coroa de bronze celestial que dá ao semideus um melhor controle da fauna e da flora. O controle aumenta com o nível do filho de Demeter, além de dobrar efeitos de poderes relacionado a natureza. // Presente de reclamação de Deméter].

• Amuleto Mágico [Colar // Prata e Esmeralda // Um amuleto encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 PM e 150 PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento].

• Rosa Negra [Couro // Uma capa negra com o desenho de uma rosa tingido de prata em seu centro. Cobre as costas do usuário apenas, podendo ser puxada para frente se necessário. A capa possui a capacidade de bloquear completamente um ataque de seu oponente apenas uma vez por missão // Missão Hunter].

Luva do Sono [Couro // Par de luva de couro que, uma vez por missão, ao entrar em contato com a pele de alguém fará com que o mesmo fique um turno adormecido // Missão Narrada - Nêmesis].

Poderes:

[Nível 01] Agilidade – O filho de Deméter, quando em meio à natureza, será mais ágil, devido a necessidade de adequar-se a um meio com muitos obstáculos naturais

[Nível 06] Adaptação Climática – O filho de Deméter irá adaptar-se à qualquer temperatura, desde que não excessiva (causada ou intensificada de modo exagerado por meio de poder).

[Nível 12] Atmocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de mudar completamente o clima, podendo ocasionar chuvas, neve, tempestades, etc.

[Nível 23] Detecção de Vida – O filho de Deméter conseguirá sentir a presença de outro ser-vivo em um raio de 200m e também poderá identificar mortes

[Nível 25] Renegado — Éris era/é uma deusa bem furtiva, vide o famoso ato do pomo de ouro, o qual a mesma conseguiu por no Olimpo sem que ninguém notasse. A presença da mesma não havia sido percebida por nenhum outro deus, e tal como ela seus seguidores acabam sendo abençoados com esta habilidade. Seu cheiro e presença desaparecem, surgindo somente caso os Anarquista esteja sentindo alguma emoção forte (boa ou ruim). Em leveis mais altos a estabilidade desse dom vai se acentuando

[Nível 27] Camuflagem Natural – O filho de Deméter é impossível de ser encontrado em meio a natureza, pois, seus passos não deixam rastros, seu cheiro se mistura ao da flora.






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Mensagem por Edward Quinn em Sex Abr 03, 2015 4:01 am






Just...

Abriu os olhos repentinamente, quando um barulho estranho cortou o silêncio da noite. Não vinha de muito longe em relação ao filho de Hefesto, o que fez com que o semideus se alarmasse. Quinn sentou-se, retirando o pequeno rato do bolso e empunhando seu martelo, e então se colocou de pé. Começou a seguir devagar na direção do som, acompanhado pelo pequeno autômato.

- Atom. Tigre. – Sussurrou Edward.

No instante seguinte o robô minúsculo começou a atingir uma nova forma. De alguma maneira, toda a sua estrutura se alongou e se modificou, e no lugar do rato via-se agora um tigre com quase dois metros de comprimento e metade da altura do filho de Hefesto. O martelo empunhado por ele também começou a mudar de forma, alongando-se até que um machado de guerra estivesse em suas mãos. E então o Quinn sentiu-se seguro para continuar avançando na direção do som.

E foi seguindo esse caminho que deu de cara com ele. O rapaz era louro, com o corpo definido e atlético – bonito, até –, trajava uma armadura negra, e trazia consigo uma foice. A mente hiperativa de Quinn começou a funcionar, trabalhando com as probabilidades. Ele estava no acampamento, então provavelmente era apenas mais um semideus que morava lá. Mas a cria do fogo nunca havia visto aquela pessoa antes. Talvez um inimigo... Preparando-se para isso, analisou-o completamente em questão de segundos. Não seria nada bom ser tocado pelas luvas, afinal não queria pegar no sono naquele lugar. E seria paralisado se o pólen da foice chegasse nele. A capa também daria trabalho, caso se tratasse realmente de um inimigo. E tinha aquele colar... Era parecido com o bracelete que a própria cria de Hefesto utilizava.

Tentando não parecer tenso, abaixou o machado e direcionou ao rapaz um sorriso um pouco forçado.

- Você é... Novo... Por aqui? Nunca te vi antes.


Itens&Mascotes:
• Ferramenta de Guerra [Bronze Celestial // Um martelo de forja que pode se transformar em um machado de guerra, ambos feitos puramente em bronze celestial. Possuem ambos a habilidade de aquecer sua cabeça para potencializar o dano e causar queimaduras, ou, para facilitar a arte da forja // Presente de reclamação de Hefesto].

• Luvas de Magma [Bronze Celestial // Luvas feitas em bronze celestial que protegem tanto as mãos quanto os antebraços ao serem ativadas. Quando em repouso, transformam-se em pulseiras. Possuem a habilidade de segurar, literalmente, qualquer substância, seja ela fogo, lava ou qualquer outra coisa, sem serem danificadas. Não são capazes de segurar magias lançadas, a menos que o level do inimigo seja muito inferior ao do filho de Hefesto // Presente de reclamação de Hefesto].

• Bracelete Vital [Bracelete // Prata // Um bracelete encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 de PV e 150 de PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento]

• Autômato  [Filhote // Nível 01 // 100 PV // 100 PR // 0 L // Atingem a forma que o semideus desejar, desde que não seja mitológica. Estruturas metálicas e resistentes. // Qualquer forma de ataque (morder, garras, voar, etc), menos mágico, elemental e mental // A boca do autômato abre e por ela sai um jato de fogo] Forma atual: tigre
Poderes:

Passivos

[Nível 01] Físico Avantajado – Ferreiros são conhecidos pelo trabalho braçal incessável em sua forja, que obviamente faz com que os músculos se desenvolvam bastante. Sendo assim, os filhos de Hefesto possuirão força física muito maior que a de outros semideuses ou mortais, e apenas filhos de Ares e guerreiros de Héracles conseguem se equiparar a isso. Na prática, golpes desarmados causam o mesmo dano que uma arma de contusão, golpes com armas causam dano dobrado, e carregar itens pesados(como armaduras ou outros) não causa redução em seus outros atributos como a velocidade e a destreza. Filhos de Hefesto também conseguem carregar o dobro do peso de mortais comuns sem problemas.

[Nível 03] Perícia em Armas – Hefesto é o deus das forjas, capaz de criar qualquer tipo de arma existente. Para isso, é necessário conhecê-las e entender o funcionamento de cada uma, e tal perícia é passada para a sua prole. Filhos do deus das forjas possuem uma perícia básica com qualquer arma que toquem (desde que esta seja uma arma comum, armas originais não se aplicam a isso). Não serão experts no uso de tais armas, mas terão conhecimento maior que qualquer mortal ou semideus com treinamento básico. Adquirirão também a ambidestria, necessária para a perícia em certos tipos de arma. Além disso, com o martelo, principal item de um ferreiro, sua perícia será ainda maior, atingindo níveis sobrenaturais.

[Nível 07] Resistência – Hefesto foi lançado diretamente do olimpo até o mundo mortal, e ainda assim a queda não foi capaz de matá-lo. Além disso, seus filhos estão acostumados com o trabalho duro das forjas, adquirindo resistência muito maior que a dos demais semideuses. Sua própria pele age como uma armadura, reduzindo danos de corte e perfuração em 50%  e anulando danos por contusão. Mesmo poderes ativos possuem o dano reduzido, desde que seja necessário entrar em contato com o corpo do semideus(a redução destes é pequena, no entanto).

[Nível 15] Analisar – Filhos de Hefesto estão acostumados com a criação de itens, e possuem conhecimento avançado sobre eles. Dessa forma, são capazes de discernir todas as funções de um item com apenas um olhar, sabendo identificar todos os materiais e encantamentos do item, além de saber as vantagens e desvantagens deste. Ataques direcionados a armas ou armaduras possuem chance dobrada de causar dano nestes, de modo a inutilizá-los temporária ou permanentemente, a depender dos materiais.
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Mensagem por Remo L. Pride em Sab Abr 04, 2015 2:16 am


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Somente se aproximava, quem é que fosse. Remo não tinha passado tempo suficiente ali para conhecer todos. Não podia julgar quem tinha boa índole ou má. Somente sabia que para ter exito em seu plano, não poderia depositar confiança em ninguém.
Assim que o sujeito se aproximou, Remo abaixou a cabeça, tossindo enquanto ouvia suas perguntas, sentia sua pele mudar junto com todo seu corpo. Ainda não tinha experiência com aquela sensação, fazendo o processo ser incomodativo, mas logo já se sentia normal.

Seu cabelo estava amarrado em um lindo penteado. Era loiro enquanto seus olhos agora eram azuis, podia se lembrar dela algumas vezes no acampamento, assim como seu nome.
Quando abriu a boca, mal pode acreditar na voz que tinha.
-Eu sou Francesca. Me desculpe se te assustei, acabo de chegar de uma missão.
O/A loiro soltou a foice no chão e levou as duas mãos ao ombro do rapaz, se aproximando dele e colando seus corpos enquanto tocou seus braços grossos, o cheiro de graxa não pode de certar forma deixar de provocar o anarquista.
-Aliás, não acredito que somente uma menininha assustou alguém desse tamanho, não é?!

Esperava dar certo. Tinha que dar certo. E pela beleza do rapaz, não seria tão mal assim se divertir antes.
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• Couraça do Caos [Ferro Estíge // Peitoral de armadura dado por Éris aos seus seguidores. Possui o dobro da resistência de armaduras comuns, dificilmente se quebrando. Não apenas isso, possui a habilidade de evolução reativa, linkada diretamente com o poder passivo dos Anarquistas // Presente de iniciação nos Anarquistas da Discórdia].

• Foice do Néctar [Bronze Celestial // Uma foice forjada em bronze celestial com um metro e oitenta de altura, e mais sessenta centímetros de lâmina. Quando não está em uso possui a habilidade de se transformar em um anel. Uma vez por missão é possível soltar um estranho pólen no ar que paralisa o inimigo // Presente de reclamação de Deméter].

• Coroa da Terra [Bronze Celestial // Disfarçada em uma coroa de louros, é uma coroa de bronze celestial que dá ao semideus um melhor controle da fauna e da flora. O controle aumenta com o nível do filho de Demeter, além de dobrar efeitos de poderes relacionado a natureza. // Presente de reclamação de Deméter].

• Amuleto Mágico [Colar // Prata e Esmeralda // Um amuleto encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 PM e 150 PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento].

• Rosa Negra [Couro // Uma capa negra com o desenho de uma rosa tingido de prata em seu centro. Cobre as costas do usuário apenas, podendo ser puxada para frente se necessário. A capa possui a capacidade de bloquear completamente um ataque de seu oponente apenas uma vez por missão // Missão Hunter].

Luva do Sono [Couro // Par de luva de couro que, uma vez por missão, ao entrar em contato com a pele de alguém fará com que o mesmo fique um turno adormecido // Missão Narrada - Nêmesis].

Poderes:

[Nível 01] Agilidade – O filho de Deméter, quando em meio à natureza, será mais ágil, devido a necessidade de adequar-se a um meio com muitos obstáculos naturais

[Nível 06] Adaptação Climática – O filho de Deméter irá adaptar-se à qualquer temperatura, desde que não excessiva (causada ou intensificada de modo exagerado por meio de poder).


[Nível 10] Influencia nas palavras — Como qualquer bom causador da discórdia, os Anarquistas possuem uma capacidade única de convencer, causar confusão ou suspeitas apenas com suas poucas palavras que sempre parecem tão verdadeiras.

[Nível 12] Atmocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de mudar completamente o clima, podendo ocasionar chuvas, neve, tempestades, etc.

[Nível 23] Detecção de Vida – O filho de Deméter conseguirá sentir a presença de outro ser-vivo em um raio de 200m e também poderá identificar mortes

[Nível 25] Renegado — Éris era/é uma deusa bem furtiva, vide o famoso ato do pomo de ouro, o qual a mesma conseguiu por no Olimpo sem que ninguém notasse. A presença da mesma não havia sido percebida por nenhum outro deus, e tal como ela seus seguidores acabam sendo abençoados com esta habilidade. Seu cheiro e presença desaparecem, surgindo somente caso os Anarquista esteja sentindo alguma emoção forte (boa ou ruim). Em leveis mais altos a estabilidade desse dom vai se acentuando

[Nível 27] Camuflagem Natural – O filho de Deméter é impossível de ser encontrado em meio a natureza, pois, seus passos não deixam rastros, seu cheiro se mistura ao da flora.

Ativos:

[Nível 10] Transmorfo — Um dos dons principais causadores da discórdia é este, a transfiguração. Os Anarquistas da Discórdia conseguem assumir a aparência (incluindo a voz) de qualquer humano, semideus ou animal ou monstro.
Gasto: 30 MP.
Duração: 3 turnos







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Mensagem por Edward Quinn em Sab Abr 04, 2015 2:36 am






Just...

Os olhos do garoto pareceram enganá-lo. Talvez fosse graças ao escuro, ou algum outro efeito que atrapalhara sua visão, mas Edward podia jurar que havia visto um garoto ali. No entanto, quando a pessoa em sua frente olhou para ele, pôde perceber que havia se enganado. A garota era simplesmente linda. Apresentou-se como Francesca, e como um gesto de paz largou a arma no chão, aproximando-se do filho de Hefesto, que recuou um passo. A semideusa colou seu corpo no dele, mas Edward se afastou antes que ela pudesse tocá-lo.

- Luvas bem interessantes, essas suas. Pretendia me colocar pra dormir com elas? – perguntou, ainda desconfiado das palavras de Francesca. Não soltou sua arma nem por um instante, e manteve Atom próximo. Não sabia o que pensar de sua companhia, e não tinha motivos para confiar nela ali. Ainda assim, poderia estar apenas sendo paranoico, e por essa razão tentou sorrir mais uma vez. Não era muito bom em se relacionar com as pessoas, então não sabia o que dizer, mas fez uma tentativa. – E eu não me assustei!

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• Ferramenta de Guerra [Bronze Celestial // Um martelo de forja que pode se transformar em um machado de guerra, ambos feitos puramente em bronze celestial. Possuem ambos a habilidade de aquecer sua cabeça para potencializar o dano e causar queimaduras, ou, para facilitar a arte da forja // Presente de reclamação de Hefesto].

• Luvas de Magma [Bronze Celestial // Luvas feitas em bronze celestial que protegem tanto as mãos quanto os antebraços ao serem ativadas. Quando em repouso, transformam-se em pulseiras. Possuem a habilidade de segurar, literalmente, qualquer substância, seja ela fogo, lava ou qualquer outra coisa, sem serem danificadas. Não são capazes de segurar magias lançadas, a menos que o level do inimigo seja muito inferior ao do filho de Hefesto // Presente de reclamação de Hefesto].

• Bracelete Vital [Bracelete // Prata // Um bracelete encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 de PV e 150 de PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento]

• Autômato  [Filhote // Nível 01 // 100 PV // 100 PR // 0 L // Atingem a forma que o semideus desejar, desde que não seja mitológica. Estruturas metálicas e resistentes. // Qualquer forma de ataque (morder, garras, voar, etc), menos mágico, elemental e mental // A boca do autômato abre e por ela sai um jato de fogo] Forma atual: tigre
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Passivos

[TREINOS SIMULAÇÃO] Reflexos Aprimorados – Devido ao treinamento exaustivo de simulação de combate, seja com monstros ou NPC’s, o semideus aprimorou os próprios reflexos, tendo uma maior velocidade de reação em um tempo mais curto.

[Nível 01] Físico Avantajado – Ferreiros são conhecidos pelo trabalho braçal incessável em sua forja, que obviamente faz com que os músculos se desenvolvam bastante. Sendo assim, os filhos de Hefesto possuirão força física muito maior que a de outros semideuses ou mortais, e apenas filhos de Ares e guerreiros de Héracles conseguem se equiparar a isso. Na prática, golpes desarmados causam o mesmo dano que uma arma de contusão, golpes com armas causam dano dobrado, e carregar itens pesados(como armaduras ou outros) não causa redução em seus outros atributos como a velocidade e a destreza. Filhos de Hefesto também conseguem carregar o dobro do peso de mortais comuns sem problemas.

[Nível 03] Perícia em Armas – Hefesto é o deus das forjas, capaz de criar qualquer tipo de arma existente. Para isso, é necessário conhecê-las e entender o funcionamento de cada uma, e tal perícia é passada para a sua prole. Filhos do deus das forjas possuem uma perícia básica com qualquer arma que toquem (desde que esta seja uma arma comum, armas originais não se aplicam a isso). Não serão experts no uso de tais armas, mas terão conhecimento maior que qualquer mortal ou semideus com treinamento básico. Adquirirão também a ambidestria, necessária para a perícia em certos tipos de arma. Além disso, com o martelo, principal item de um ferreiro, sua perícia será ainda maior, atingindo níveis sobrenaturais.

[Nível 07] Resistência – Hefesto foi lançado diretamente do olimpo até o mundo mortal, e ainda assim a queda não foi capaz de matá-lo. Além disso, seus filhos estão acostumados com o trabalho duro das forjas, adquirindo resistência muito maior que a dos demais semideuses. Sua própria pele age como uma armadura, reduzindo danos de corte e perfuração em 50%  e anulando danos por contusão. Mesmo poderes ativos possuem o dano reduzido, desde que seja necessário entrar em contato com o corpo do semideus(a redução destes é pequena, no entanto).

[Nível 15] Analisar – Filhos de Hefesto estão acostumados com a criação de itens, e possuem conhecimento avançado sobre eles. Dessa forma, são capazes de discernir todas as funções de um item com apenas um olhar, sabendo identificar todos os materiais e encantamentos do item, além de saber as vantagens e desvantagens deste. Ataques direcionados a armas ou armaduras possuem chance dobrada de causar dano nestes, de modo a inutilizá-los temporária ou permanentemente, a depender dos materiais.
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Re: Let me in

Mensagem por Remo L. Pride em Sab Abr 04, 2015 2:46 am


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-Merda!- Pensou ele mantendo o sorriso sínico no rosto. Não sabia se tinha errado em algo. A maneira de falar parecia correta, e sua voz era charmosa como de uma filha de Afrodite.
Sorriu se desculpando e então tirou as luvas, á soltando no chão e novamente avançou. Seus braços no dele, perto de ó beijar. Mas não podia brincar ali, sentia o formigamento de minha pele, não sabia quanto tempo duraria a transformação.

Agarrou o anel no chão, voltando o mesmo ao dedo e puxou a mão dele para o tronco da primeira árvore.
Pressionou seu corpo contra a mesma, arranhando de leve seu abdômen.
-Não temos mais nada proveitoso para fazer?
Remo queria se livrar logo daquele encosto. Porque diabos era tão difícil achar um bom lugar para infiltrar uma macieira. E porque aquele rapaz estava acordado aquelas horas?
Mas tinha que continuar fingindo ali. A floresta estava mais próxima, -a sua frente, na verdade-. Só precisava que o rapaz caísse na sedução.



Armas Levadas:

• Couraça do Caos [Ferro Estíge // Peitoral de armadura dado por Éris aos seus seguidores. Possui o dobro da resistência de armaduras comuns, dificilmente se quebrando. Não apenas isso, possui a habilidade de evolução reativa, linkada diretamente com o poder passivo dos Anarquistas // Presente de iniciação nos Anarquistas da Discórdia].

• Foice do Néctar [Bronze Celestial // Uma foice forjada em bronze celestial com um metro e oitenta de altura, e mais sessenta centímetros de lâmina. Quando não está em uso possui a habilidade de se transformar em um anel. Uma vez por missão é possível soltar um estranho pólen no ar que paralisa o inimigo // Presente de reclamação de Deméter].

• Coroa da Terra [Bronze Celestial // Disfarçada em uma coroa de louros, é uma coroa de bronze celestial que dá ao semideus um melhor controle da fauna e da flora. O controle aumenta com o nível do filho de Demeter, além de dobrar efeitos de poderes relacionado a natureza. // Presente de reclamação de Deméter].

• Amuleto Mágico [Colar // Prata e Esmeralda // Um amuleto encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 PM e 150 PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento].

• Rosa Negra [Couro // Uma capa negra com o desenho de uma rosa tingido de prata em seu centro. Cobre as costas do usuário apenas, podendo ser puxada para frente se necessário. A capa possui a capacidade de bloquear completamente um ataque de seu oponente apenas uma vez por missão // Missão Hunter].

Luva do Sono [Couro // Par de luva de couro que, uma vez por missão, ao entrar em contato com a pele de alguém fará com que o mesmo fique um turno adormecido // Missão Narrada - Nêmesis].

Poderes:

[Nível 01] Agilidade – O filho de Deméter, quando em meio à natureza, será mais ágil, devido a necessidade de adequar-se a um meio com muitos obstáculos naturais

[Nível 06] Adaptação Climática – O filho de Deméter irá adaptar-se à qualquer temperatura, desde que não excessiva (causada ou intensificada de modo exagerado por meio de poder).


[Nível 10] Influencia nas palavras — Como qualquer bom causador da discórdia, os Anarquistas possuem uma capacidade única de convencer, causar confusão ou suspeitas apenas com suas poucas palavras que sempre parecem tão verdadeiras.

[Nível 12] Atmocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de mudar completamente o clima, podendo ocasionar chuvas, neve, tempestades, etc.

[Nível 23] Detecção de Vida – O filho de Deméter conseguirá sentir a presença de outro ser-vivo em um raio de 200m e também poderá identificar mortes

[Nível 25] Renegado — Éris era/é uma deusa bem furtiva, vide o famoso ato do pomo de ouro, o qual a mesma conseguiu por no Olimpo sem que ninguém notasse. A presença da mesma não havia sido percebida por nenhum outro deus, e tal como ela seus seguidores acabam sendo abençoados com esta habilidade. Seu cheiro e presença desaparecem, surgindo somente caso os Anarquista esteja sentindo alguma emoção forte (boa ou ruim). Em leveis mais altos a estabilidade desse dom vai se acentuando

[Nível 27] Camuflagem Natural – O filho de Deméter é impossível de ser encontrado em meio a natureza, pois, seus passos não deixam rastros, seu cheiro se mistura ao da flora.

Ativos:

[Nível 10] Transmorfo — Um dos dons principais causadores da discórdia é este, a transfiguração. Os Anarquistas da Discórdia conseguem assumir a aparência (incluindo a voz) de qualquer humano, semideus ou animal ou monstro.
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Re: Let me in

Mensagem por Edward Quinn em Sab Abr 04, 2015 2:59 am






Just...

Havia algo de estranho no comportamento da garota. Quando ela retirou suas luvas e atirou-as ao chão, Quinn pôde ter certeza disso. Ela estava... desesperada demais. Ainda assim, o semideus deixou que ela se aproximasse. Não podia deixar de se sentir atraído por ela, apesar de suas suspeitas. Só que aí ela agiu de maneira a levantar mais dúvidas, pegando seu item no chão antes de jogar a cria do fogo contra um tronco de árvore. Nada bom. Naquela posição ele estava praticamente dominado por ela. E ainda assim, a voz dela era praticamente irresistível. Mesmo com sua mente insistindo na cilada por trás daquilo, seu corpo dizia ‘vá’.

Quinn passou o braço pela cintura de Francesca, mas ainda assim não conseguiu ignorar completamente os seus instintos. Mesmo desejando-a, mesmo querendo tê-la naquele momento, teve força de vontade o bastante para usar o comando de voz.

- Atom. Preparar – e então o grande tigre metálico abriu a boca, e esta começou a se inundar com chamas alaranjadas, demonstrando que o autômato estava pronto para atacar. E para isso bastava um simples comando de seu mestre.

Itens&Mascotes:
• Ferramenta de Guerra [Bronze Celestial // Um martelo de forja que pode se transformar em um machado de guerra, ambos feitos puramente em bronze celestial. Possuem ambos a habilidade de aquecer sua cabeça para potencializar o dano e causar queimaduras, ou, para facilitar a arte da forja // Presente de reclamação de Hefesto].

• Luvas de Magma [Bronze Celestial // Luvas feitas em bronze celestial que protegem tanto as mãos quanto os antebraços ao serem ativadas. Quando em repouso, transformam-se em pulseiras. Possuem a habilidade de segurar, literalmente, qualquer substância, seja ela fogo, lava ou qualquer outra coisa, sem serem danificadas. Não são capazes de segurar magias lançadas, a menos que o level do inimigo seja muito inferior ao do filho de Hefesto // Presente de reclamação de Hefesto].

• Bracelete Vital [Bracelete // Prata // Um bracelete encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 de PV e 150 de PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento]

• Autômato  [Filhote // Nível 01 // 100 PV // 100 PR // 0 L // Atingem a forma que o semideus desejar, desde que não seja mitológica. Estruturas metálicas e resistentes. // Qualquer forma de ataque (morder, garras, voar, etc), menos mágico, elemental e mental // A boca do autômato abre e por ela sai um jato de fogo] Forma atual: tigre
Poderes:

Passivos

[TREINOS SIMULAÇÃO] Reflexos Aprimorados – Devido ao treinamento exaustivo de simulação de combate, seja com monstros ou NPC’s, o semideus aprimorou os próprios reflexos, tendo uma maior velocidade de reação em um tempo mais curto.

[Nível 01] Físico Avantajado – Ferreiros são conhecidos pelo trabalho braçal incessável em sua forja, que obviamente faz com que os músculos se desenvolvam bastante. Sendo assim, os filhos de Hefesto possuirão força física muito maior que a de outros semideuses ou mortais, e apenas filhos de Ares e guerreiros de Héracles conseguem se equiparar a isso. Na prática, golpes desarmados causam o mesmo dano que uma arma de contusão, golpes com armas causam dano dobrado, e carregar itens pesados(como armaduras ou outros) não causa redução em seus outros atributos como a velocidade e a destreza. Filhos de Hefesto também conseguem carregar o dobro do peso de mortais comuns sem problemas.

[Nível 03] Perícia em Armas – Hefesto é o deus das forjas, capaz de criar qualquer tipo de arma existente. Para isso, é necessário conhecê-las e entender o funcionamento de cada uma, e tal perícia é passada para a sua prole. Filhos do deus das forjas possuem uma perícia básica com qualquer arma que toquem (desde que esta seja uma arma comum, armas originais não se aplicam a isso). Não serão experts no uso de tais armas, mas terão conhecimento maior que qualquer mortal ou semideus com treinamento básico. Adquirirão também a ambidestria, necessária para a perícia em certos tipos de arma. Além disso, com o martelo, principal item de um ferreiro, sua perícia será ainda maior, atingindo níveis sobrenaturais.

[Nível 07] Resistência – Hefesto foi lançado diretamente do olimpo até o mundo mortal, e ainda assim a queda não foi capaz de matá-lo. Além disso, seus filhos estão acostumados com o trabalho duro das forjas, adquirindo resistência muito maior que a dos demais semideuses. Sua própria pele age como uma armadura, reduzindo danos de corte e perfuração em 50%  e anulando danos por contusão. Mesmo poderes ativos possuem o dano reduzido, desde que seja necessário entrar em contato com o corpo do semideus(a redução destes é pequena, no entanto).

[Nível 15] Analisar – Filhos de Hefesto estão acostumados com a criação de itens, e possuem conhecimento avançado sobre eles. Dessa forma, são capazes de discernir todas as funções de um item com apenas um olhar, sabendo identificar todos os materiais e encantamentos do item, além de saber as vantagens e desvantagens deste. Ataques direcionados a armas ou armaduras possuem chance dobrada de causar dano nestes, de modo a inutilizá-los temporária ou permanentemente, a depender dos materiais.
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Mensagem por Remo L. Pride em Sab Abr 04, 2015 3:12 am


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Não pode continuar naquilo mais. Beijar o rapaz seria bom, provavelmente, mas antes que pudesse experimentar, sua concentração falhou. Voltar ao normal era simples demais, e então, era novamente o rapaz de cabelo loiro segurando o ferreiro contra a árvore. Não tinha mais força que ele obviamente, porém, estava em seu território.

Tentou primeiramente bater a cabeça na dele, dando um dano duplo na cabeça do rapaz que se chocaria na árvore, e depois, cipos firmes enrolariam seu corpo, ó prendendo contra a árvore.
Tinha que se movimentar e permanecer furtivo, sem chamar atenção do resto do acampamento.

Pisou no tronco e subiu até a copa da árvore, saltando de galho em galho para que tentasse sair da vista do rapaz se escondendo entre as folhagens para que finalmente conseguisse plantar a macieira, ter livre acesso ao acampamento sempre que quisesse.

Armas Levadas:

• Couraça do Caos [Ferro Estíge // Peitoral de armadura dado por Éris aos seus seguidores. Possui o dobro da resistência de armaduras comuns, dificilmente se quebrando. Não apenas isso, possui a habilidade de evolução reativa, linkada diretamente com o poder passivo dos Anarquistas // Presente de iniciação nos Anarquistas da Discórdia].

• Foice do Néctar [Bronze Celestial // Uma foice forjada em bronze celestial com um metro e oitenta de altura, e mais sessenta centímetros de lâmina. Quando não está em uso possui a habilidade de se transformar em um anel. Uma vez por missão é possível soltar um estranho pólen no ar que paralisa o inimigo // Presente de reclamação de Deméter].

• Coroa da Terra [Bronze Celestial // Disfarçada em uma coroa de louros, é uma coroa de bronze celestial que dá ao semideus um melhor controle da fauna e da flora. O controle aumenta com o nível do filho de Demeter, além de dobrar efeitos de poderes relacionado a natureza. // Presente de reclamação de Deméter].

• Amuleto Mágico [Colar // Prata e Esmeralda // Um amuleto encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 PM e 150 PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento].

• Rosa Negra [Couro // Uma capa negra com o desenho de uma rosa tingido de prata em seu centro. Cobre as costas do usuário apenas, podendo ser puxada para frente se necessário. A capa possui a capacidade de bloquear completamente um ataque de seu oponente apenas uma vez por missão // Missão Hunter].

Luva do Sono [Couro // Par de luva de couro que, uma vez por missão, ao entrar em contato com a pele de alguém fará com que o mesmo fique um turno adormecido // Missão Narrada - Nêmesis].

Poderes:

[Nível 01] Agilidade – O filho de Deméter, quando em meio à natureza, será mais ágil, devido a necessidade de adequar-se a um meio com muitos obstáculos naturais

[Nível 06] Adaptação Climática – O filho de Deméter irá adaptar-se à qualquer temperatura, desde que não excessiva (causada ou intensificada de modo exagerado por meio de poder).

[Nível 07] Fitocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de controlar qualquer espécie de vida vegetal, ou seja, todas as plantas, além da capacidade de fazer nascer em qualquer local.

[Nível 10] Influencia nas palavras — Como qualquer bom causador da discórdia, os Anarquistas possuem uma capacidade única de convencer, causar confusão ou suspeitas apenas com suas poucas palavras que sempre parecem tão verdadeiras.

[Nível 12] Atmocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de mudar completamente o clima, podendo ocasionar chuvas, neve, tempestades, etc.

[Nível 20] Aderência — Possui aderência a qualquer superfície, assim como alguns répteis ou uma aranha. Sendo assim, pode-se caminhar tranquilamente no chão, na parede e no teto sem sofrer da atração gravitacional.

[Nível 23] Detecção de Vida – O filho de Deméter conseguirá sentir a presença de outro ser-vivo em um raio de 200m e também poderá identificar mortes

[Nível 25] Renegado — Éris era/é uma deusa bem furtiva, vide o famoso ato do pomo de ouro, o qual a mesma conseguiu por no Olimpo sem que ninguém notasse. A presença da mesma não havia sido percebida por nenhum outro deus, e tal como ela seus seguidores acabam sendo abençoados com esta habilidade. Seu cheiro e presença desaparecem, surgindo somente caso os Anarquista esteja sentindo alguma emoção forte (boa ou ruim). Em leveis mais altos a estabilidade desse dom vai se acentuando

[Nível 27] Camuflagem Natural – O filho de Deméter é impossível de ser encontrado em meio a natureza, pois, seus passos não deixam rastros, seu cheiro se mistura ao da flora.

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[Nível 10] Transmorfo — Um dos dons principais causadores da discórdia é este, a transfiguração. Os Anarquistas da Discórdia conseguem assumir a aparência (incluindo a voz) de qualquer humano, semideus ou animal ou monstro.
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Re: Let me in

Mensagem por Edward Quinn em Sab Abr 04, 2015 3:47 am






Just...

Quando finalmente entendeu o que havia acontecido a ele, já era tarde demais. Em um momento estava de frente para uma bela garota, e no outro o rapaz atlético que jurava ter visto antes voltou a se mostrar. A confusão não permitiu ao filho de Hefesto a possibilidade de uma reação, e se não fosse sua resistência maior em comparação aos demais semideuses, provavelmente estaria desmaiado naquele momento, após ter a cabeça atingida por duas pancadas. Ainda meio tonto, não conseguiu fazer nada em relação aos cipós que prenderam-no ao tronco da árvore, e foi obrigado a observar, impotente, enquanto o semideus que o enganara fugia. Mas Edward não ia deixar.

Rapidamente concentrou-se na planta que o mantinha preso, desejando que uma pequena chama surgisse nessa, consumindo-a para que pudesse então se libertar, utilizando-se de sua força. O sangue de Quinn fervia. Não apenas por ter sido enganado pelo inimigo, mas principalmente por tê-lo deixado escapar. Aquilo não acabaria assim. Antes de fazer qualquer coisa, no entanto, recolheu as luvas que o transformista havia deixado sobre a grama. Elas poderiam ser úteis futuramente.

- Atom. Rinoceronte – mais uma vez toda a estrutura do autômato se moldou, até que um novo animal tomou forma, bem na frente da cria do fogo. Quinn montou o animal robótico, e deu mais um simples comando. ‘Vá’. A direção apontada era a mesma que a ex-Francesca seguira, mas não sabia se conseguiria alcançá-la.

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• Bracelete Vital [Bracelete // Prata // Um bracelete encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 de PV e 150 de PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento]

• Autômato  [Filhote // Nível 01 // 100 PV // 100 PR // 0 L // Atingem a forma que o semideus desejar, desde que não seja mitológica. Estruturas metálicas e resistentes. // Qualquer forma de ataque (morder, garras, voar, etc), menos mágico, elemental e mental // A boca do autômato abre e por ela sai um jato de fogo] Forma atual: rinoceronte
Poderes:

Passivos

[TREINOS SIMULAÇÃO] Reflexos Aprimorados – Devido ao treinamento exaustivo de simulação de combate, seja com monstros ou NPC’s, o semideus aprimorou os próprios reflexos, tendo uma maior velocidade de reação em um tempo mais curto.

[Nível 01] Físico Avantajado – Ferreiros são conhecidos pelo trabalho braçal incessável em sua forja, que obviamente faz com que os músculos se desenvolvam bastante. Sendo assim, os filhos de Hefesto possuirão força física muito maior que a de outros semideuses ou mortais, e apenas filhos de Ares e guerreiros de Héracles conseguem se equiparar a isso. Na prática, golpes desarmados causam o mesmo dano que uma arma de contusão, golpes com armas causam dano dobrado, e carregar itens pesados(como armaduras ou outros) não causa redução em seus outros atributos como a velocidade e a destreza. Filhos de Hefesto também conseguem carregar o dobro do peso de mortais comuns sem problemas.

[Nível 06] Pirocinese – Os filhos de Hefesto desenvolvem a habilidade de criar e manipular quaisquer tipos de chamas. No caso de manipulação do fogo existente, não existe limitação de quantidade. Para o fogo criado, inicialmente apenas chamas do tamanho das de uma tocha. No nível dez, poderão criar chamas equivalentes as de uma fogueira, e no quinze não existe limitações de tamanho. A pirocinese inclui dar formas ao fogo, sejam estas quais forem, e expandir chamas que não sejam criadas pelo filho de Hefesto.

[Nível 07] Resistência – Hefesto foi lançado diretamente do olimpo até o mundo mortal, e ainda assim a queda não foi capaz de matá-lo. Além disso, seus filhos estão acostumados com o trabalho duro das forjas, adquirindo resistência muito maior que a dos demais semideuses. Sua própria pele age como uma armadura, reduzindo danos de corte e perfuração em 50%  e anulando danos por contusão. Mesmo poderes ativos possuem o dano reduzido, desde que seja necessário entrar em contato com o corpo do semideus(a redução destes é pequena, no entanto).

[Nível 12] Tanque – Filhos de Hefesto possuem resistência e físico extremamente aprimorados, diminuindo a perda de PV e PR a níveis extremos. Na prática, todo o dano recebido será reduzido em 25%. Além disso, a PR não cairá com o dano, ou seja, mesmo que o semideus perca 100 PV, não perderá nada em PR(o habitual seria perder 50).

[Nível 15] Analisar – Filhos de Hefesto estão acostumados com a criação de itens, e possuem conhecimento avançado sobre eles. Dessa forma, são capazes de discernir todas as funções de um item com apenas um olhar, sabendo identificar todos os materiais e encantamentos do item, além de saber as vantagens e desvantagens deste. Ataques direcionados a armas ou armaduras possuem chance dobrada de causar dano nestes, de modo a inutilizá-los temporária ou permanentemente, a depender dos materiais.
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Re: Let me in

Mensagem por Remo L. Pride em Sab Abr 04, 2015 4:00 am


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Saltando de tronco em tronco, o anarquista tinha aderência perfeita a árvore, como se a gravidade se negasse a agir contra ele. Se mantinha sempre em movimento para que fugisse do ferreiro gostoso. Não por medo, e sim por não querer botar tudo a perder naquele momento.
Podia facilmente sair dali com uma palavra, e voltar ao castelo no inferno, mas não abortaria a missão. Não ainda.

Remo saltou até se localizar em uma clareira. A escuridão ali parecia ser mais densa ainda, o que indicava que estava além da floresta do acampamento, entrando na parte negra, o que não era bom nem mesmo para alguém experiente como a cria de Démeter, mas tinha que terminar.

Sem sinal do filho de Hefesto, o anarquista desceu da árvore, parando no meio da clareira, ele puxou seu anel que se transformou na foice. O anarquista então fez um X no chão com a lâmina, e ao estender a mão, ramas começaram a brotar do local. Se esticavam e cresciam formando um pequeno tronco de macieira, que ia crescendo rapidamente. Estava finalmente concluindo o que tinha ido fazer ali.
O pé se esticava rápido demais até para o costume do rapaz. Sua coroa mandava forças a ele, dobrando a velocidade, até que o tronco já tivesse um metro e meio, e iria continuar crescendo, se Remo não parasse.
Tinha sentido algo. Algo diferente do ferreiro. Algo que ó ameaçava.

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• Couraça do Caos [Ferro Estíge // Peitoral de armadura dado por Éris aos seus seguidores. Possui o dobro da resistência de armaduras comuns, dificilmente se quebrando. Não apenas isso, possui a habilidade de evolução reativa, linkada diretamente com o poder passivo dos Anarquistas // Presente de iniciação nos Anarquistas da Discórdia].

• Foice do Néctar [Bronze Celestial // Uma foice forjada em bronze celestial com um metro e oitenta de altura, e mais sessenta centímetros de lâmina. Quando não está em uso possui a habilidade de se transformar em um anel. Uma vez por missão é possível soltar um estranho pólen no ar que paralisa o inimigo // Presente de reclamação de Deméter].

• Coroa da Terra [Bronze Celestial // Disfarçada em uma coroa de louros, é uma coroa de bronze celestial que dá ao semideus um melhor controle da fauna e da flora. O controle aumenta com o nível do filho de Demeter, além de dobrar efeitos de poderes relacionado a natureza. // Presente de reclamação de Deméter].

• Amuleto Mágico [Colar // Prata e Esmeralda // Um amuleto encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 PM e 150 PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento].

• Rosa Negra [Couro // Uma capa negra com o desenho de uma rosa tingido de prata em seu centro. Cobre as costas do usuário apenas, podendo ser puxada para frente se necessário. A capa possui a capacidade de bloquear completamente um ataque de seu oponente apenas uma vez por missão // Missão Hunter].

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[Nível 01] Agilidade – O filho de Deméter, quando em meio à natureza, será mais ágil, devido a necessidade de adequar-se a um meio com muitos obstáculos naturais

[Nível 06] Adaptação Climática – O filho de Deméter irá adaptar-se à qualquer temperatura, desde que não excessiva (causada ou intensificada de modo exagerado por meio de poder).

[Nível 07] Fitocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de controlar qualquer espécie de vida vegetal, ou seja, todas as plantas, além da capacidade de fazer nascer em qualquer local.

[Nível 10] Influencia nas palavras — Como qualquer bom causador da discórdia, os Anarquistas possuem uma capacidade única de convencer, causar confusão ou suspeitas apenas com suas poucas palavras que sempre parecem tão verdadeiras.

[Nível 12] Atmocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de mudar completamente o clima, podendo ocasionar chuvas, neve, tempestades, etc.

[Nível 20] Aderência — Possui aderência a qualquer superfície, assim como alguns répteis ou uma aranha. Sendo assim, pode-se caminhar tranquilamente no chão, na parede e no teto sem sofrer da atração gravitacional.

[Nível 23] Detecção de Vida – O filho de Deméter conseguirá sentir a presença de outro ser-vivo em um raio de 200m e também poderá identificar mortes

[Nível 25] Renegado — Éris era/é uma deusa bem furtiva, vide o famoso ato do pomo de ouro, o qual a mesma conseguiu por no Olimpo sem que ninguém notasse. A presença da mesma não havia sido percebida por nenhum outro deus, e tal como ela seus seguidores acabam sendo abençoados com esta habilidade. Seu cheiro e presença desaparecem, surgindo somente caso os Anarquista esteja sentindo alguma emoção forte (boa ou ruim). Em leveis mais altos a estabilidade desse dom vai se acentuando

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Re: Let me in

Mensagem por Edward Quinn em Sab Abr 04, 2015 4:22 am






Just...

Edward não deixaria que seu inimigo fugisse, não importava o que precisaria ser feito para achá-lo. Aquele filho de Deméter – pôde perceber pela foice que carregava – havia praticamente o humilhado, e não ficaria barato. O semideus se concentrou, de modo a tentar detectá-lo. Lembrou-se da armadura que ele utilizava. Ferro estige não era tão comum no acampamento, e apenas por isso foi capaz de localizar o fugitivo em movimento, direcionando seu autômato para ele. O rinoceronte continuou avançando, e aos poucos Quinn se deu conta de que estava adentrando a parte negra da floresta. Mas não recuaria naquele momento.

Encontrou a cria da natureza em uma clareira. Não entendia o porquê daquilo, mas aparentemente estava fazendo com que uma árvore crescesse, visto que esta estava se desenvolvendo de uma maneira estupidamente rápida. O filho de Hefesto não se importou com aquilo. Apenas desceu do autômato e ergueu o martelo, pronto para golpear o rapaz. Mas foi forçado a parar. Do outro lado da clareira, Edward ouviu um barulho, como o de árvores se quebrando, e mesmo com a baixa luminosidade pôde ver uma sombra se movendo pela floresta, na direção da dupla. Uma sombra do tamanho de um elefante. E quando a besta finalmente saiu do seu esconderijo, Edward tropeçou nos próprios pés e caiu, em uma tentativa frustrada de recuar.

Os olhos negros pareciam estar focados nele. As oito patas levavam seu corpo com velocidade através do que havia acabado de se transformar em um campo de batalha. Simplesmente monstruosa e colossal. Quinn sentiu o impulso de fugir, mas nem isso teria coragem de fazer. Provavelmente morreria antes de chegar longe. As pinças da aranha estalaram ao longe, mas ainda assim o semideus pôde ouvir.

- Atom...
– disse, com a voz mais alarmada que nunca. Pensou no maior animal que pôde, sabendo que mesmo esse não seria grande o bastante. – Mamute.

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Passivos

[TREINOS SIMULAÇÃO] Reflexos Aprimorados – Devido ao treinamento exaustivo de simulação de combate, seja com monstros ou NPC’s, o semideus aprimorou os próprios reflexos, tendo uma maior velocidade de reação em um tempo mais curto.

[Nível 01] Físico Avantajado – Ferreiros são conhecidos pelo trabalho braçal incessável em sua forja, que obviamente faz com que os músculos se desenvolvam bastante. Sendo assim, os filhos de Hefesto possuirão força física muito maior que a de outros semideuses ou mortais, e apenas filhos de Ares e guerreiros de Héracles conseguem se equiparar a isso. Na prática, golpes desarmados causam o mesmo dano que uma arma de contusão, golpes com armas causam dano dobrado, e carregar itens pesados(como armaduras ou outros) não causa redução em seus outros atributos como a velocidade e a destreza. Filhos de Hefesto também conseguem carregar o dobro do peso de mortais comuns sem problemas.

[Nível 07] Resistência – Hefesto foi lançado diretamente do olimpo até o mundo mortal, e ainda assim a queda não foi capaz de matá-lo. Além disso, seus filhos estão acostumados com o trabalho duro das forjas, adquirindo resistência muito maior que a dos demais semideuses. Sua própria pele age como uma armadura, reduzindo danos de corte e perfuração em 50% e anulando danos por contusão. Mesmo poderes ativos possuem o dano reduzido, desde que seja necessário entrar em contato com o corpo do semideus(a redução destes é pequena, no entanto).

[Nível 12] Tanque – Filhos de Hefesto possuem resistência e físico extremamente aprimorados, diminuindo a perda de PV e PR a níveis extremos. Na prática, todo o dano recebido será reduzido em 25%. Além disso, a PR não cairá com o dano, ou seja, mesmo que o semideus perca 100 PV, não perderá nada em PR(o habitual seria perder 50).

[Nível 15] Analisar – Filhos de Hefesto estão acostumados com a criação de itens, e possuem conhecimento avançado sobre eles. Dessa forma, são capazes de discernir todas as funções de um item com apenas um olhar, sabendo identificar todos os materiais e encantamentos do item, além de saber as vantagens e desvantagens deste. Ataques direcionados a armas ou armaduras possuem chance dobrada de causar dano nestes, de modo a inutilizá-los temporária ou permanentemente, a depender dos materiais.
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Mensagem por Remo L. Pride em Sab Abr 04, 2015 2:47 pm


Hei, Girl's!
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Não teve reação quando mesmo sentindo o ferreiro atrás de si não conseguiu reagir, afinal, preferia ter levado a martelada e se fundido ao solo. Talvez assim tivesse uma chance de passar despercebido pelo monstro que vinha em seu encontro. As árvores menores e até mesmo as maiores iam se entortando enquanto o monstro vinha até a clareira que agora iria comportar uma luta de tamanho gigante. Remo não sabia se estava pronto, e recuava vagarosamente enquanto o monstro se destacava mais entre as folhagens.

O monstro atingia um tamanho gigante. Se sustentava sobre as patas finas, que não deixava de ser firme. Suas presas eram do tamanho dos dois rapazes, e podiam atravessar os dois ao mesmo tempo. Não ligava mais se ele estava ali. Só tinha que sair vivo.
Observou o mascote do rapaz se moldar até se transformar em um mamute. Era a vez dele.
Remo tocou as árvores que estavam atrás de si quando recuou, uma de cada vez até que tivesse três Ent's. Em seguida bateu a foice duas vezes no chão, e então dois leões apareceram da floresta, indo até a frente do rapaz de Démeter.
-É bom que saiba. Isso não é a arena.-Se direcionou aos monstros, brandindo a foice para frente. -Ataquem!
E então os Ent's e os leões foram em direção ao aracnídeo gigante.


Status:

• Aranha Gigante = 800PV/800PM/800PR
• Remo L. Pride = 505PV/580PM/675PR
• Edward Quinn = 360PV/380PM/380PR
• Autômato = 100PV/100PR
• Leão = 200PV/200PM/200PR
• Leão = 200PV/200PM/200PR
• Ent = 200PV/200PM/200PR
• Ent = 200PV/200PM/200PR
• Ent = 200PV/200PM/200PR


Armas Levadas:

• Couraça do Caos [Ferro Estíge // Peitoral de armadura dado por Éris aos seus seguidores. Possui o dobro da resistência de armaduras comuns, dificilmente se quebrando. Não apenas isso, possui a habilidade de evolução reativa, linkada diretamente com o poder passivo dos Anarquistas // Presente de iniciação nos Anarquistas da Discórdia].

• Foice do Néctar [Bronze Celestial // Uma foice forjada em bronze celestial com um metro e oitenta de altura, e mais sessenta centímetros de lâmina. Quando não está em uso possui a habilidade de se transformar em um anel. Uma vez por missão é possível soltar um estranho pólen no ar que paralisa o inimigo // Presente de reclamação de Deméter].

• Coroa da Terra [Bronze Celestial // Disfarçada em uma coroa de louros, é uma coroa de bronze celestial que dá ao semideus um melhor controle da fauna e da flora. O controle aumenta com o nível do filho de Demeter, além de dobrar efeitos de poderes relacionado a natureza. // Presente de reclamação de Deméter].

• Amuleto Mágico [Colar // Prata e Esmeralda // Um amuleto encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 PM e 150 PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento].

• Rosa Negra [Couro // Uma capa negra com o desenho de uma rosa tingido de prata em seu centro. Cobre as costas do usuário apenas, podendo ser puxada para frente se necessário. A capa possui a capacidade de bloquear completamente um ataque de seu oponente apenas uma vez por missão // Missão Hunter].

Luva do Sono [Couro // Par de luva de couro que, uma vez por missão, ao entrar em contato com a pele de alguém fará com que o mesmo fique um turno adormecido // Missão Narrada - Nêmesis].

Poderes:

[Nível 01] Agilidade – O filho de Deméter, quando em meio à natureza, será mais ágil, devido a necessidade de adequar-se a um meio com muitos obstáculos naturais

[Nível 06] Adaptação Climática – O filho de Deméter irá adaptar-se à qualquer temperatura, desde que não excessiva (causada ou intensificada de modo exagerado por meio de poder).

[Nível 07] Fitocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de controlar qualquer espécie de vida vegetal, ou seja, todas as plantas, além da capacidade de fazer nascer em qualquer local.

[Nível 10] Influencia nas palavras — Como qualquer bom causador da discórdia, os Anarquistas possuem uma capacidade única de convencer, causar confusão ou suspeitas apenas com suas poucas palavras que sempre parecem tão verdadeiras.

[Nível 12] Atmocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de mudar completamente o clima, podendo ocasionar chuvas, neve, tempestades, etc.

[Nível 20] Aderência — Possui aderência a qualquer superfície, assim como alguns répteis ou uma aranha. Sendo assim, pode-se caminhar tranquilamente no chão, na parede e no teto sem sofrer da atração gravitacional.

[Nível 23] Detecção de Vida – O filho de Deméter conseguirá sentir a presença de outro ser-vivo em um raio de 200m e também poderá identificar mortes

[Nível 25] Renegado — Éris era/é uma deusa bem furtiva, vide o famoso ato do pomo de ouro, o qual a mesma conseguiu por no Olimpo sem que ninguém notasse. A presença da mesma não havia sido percebida por nenhum outro deus, e tal como ela seus seguidores acabam sendo abençoados com esta habilidade. Seu cheiro e presença desaparecem, surgindo somente caso os Anarquista esteja sentindo alguma emoção forte (boa ou ruim). Em leveis mais altos a estabilidade desse dom vai se acentuando

[Nível 27] Camuflagem Natural – O filho de Deméter é impossível de ser encontrado em meio a natureza, pois, seus passos não deixam rastros, seu cheiro se mistura ao da flora.

Ativos:

[Nível 24] Árvores Vivas – O filho de Deméter poderá reanimar árvores que estejam à sua volta – no máximo três – e estas terão habilidades e forma iguais a de um Ent [vide bestiário]. 200 de PV para cada ent.
Gasto: 50 PM. EVOLUÍDO


[Nível 30] Chamado Específico – O filho de Deméter poderá chamar os animais que quiser, que aparecerão no campo de batalha ao seu mando. Estes poderão atacar ou até mesmo servir para outros propósitos, mas deverão ser animais selvagens e não-mitológicos. Poderá chamar até dois animais, cada qual com 200 de PV.
Gasto: 200 PM.







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Mensagem por Edward Quinn em Dom Abr 05, 2015 5:29 pm






Just...

O filho de Hefesto ainda não conseguia acreditar no que seus olhos o mostravam. Simplesmente não estava preparado para aquele tipo de combate. Todas aquelas sessões de treinos na arena, e mesmo a batalha contra as criaturas na floresta não eram nada comparado àquilo. A besta avançava contra ele, e o garoto sabia que iria morrer mas não conseguia fazer o corpo parar de tremer. Não tinha como derrotar um monstro daqueles, era simplesmente impossível. Edward viu quando o seu outrora inimigo recuou, também assustado, mas não se comparava com o que a cria do fogo sentia. O filho de Deméter, mesmo naquela condição, ainda conseguiu fazer alguma coisa.

Logo atrás de seu corpo, Edward ouviu algo se movendo. Certo de que era mais uma daquelas coisas monstruosas, virou-se para trás pronto para a morte. Mas ela não veio. O ferreiro viu três grandes árvores começando a mover-se vagarosamente, levantando suas raízes do chão como se comandadas a isso, e então elas ganharam vida de vez. Como se não bastasse, o rapaz ainda tocou a foice no chão, e Edward viu dois animais majestosos surgirem em sua direção. Leões e árvores vivas? Não teriam chance contra aquela coisa que continuava avançando. Cada passo dela era como cinco do rapaz. Não teria como sobreviver. Mas a voz do filho de Deméter trouxe Quinn de volta à razão. Ele não estava sozinho ali, e mesmo tendo o outro como seu inimigo, os dois teriam de se unir por um objetivo maior. Seria capaz disso?

Observou as árvores e animais irem contra seu inimigo, com o comando do semideus. O primeiro a chegar lá, um dos leões, foi facilmente subjugado. No momento em que ele saltou contra uma das pernas, tentando mordê-la, a aranha abaixou-se e o agarrou com as pinças, cortando-o ao meio como se fosse um mero palito O sangue manchou a grama verde e o monstro continuou avançando. O segundo animal quase foi pisoteado, mas conseguiu morder uma das patas. Não serviu pra nada. A aranha sequer pareceu sentir o ataque, apenas continuou avançando. E então foi a vez dos entes.

O primeiro e o segundo falharam em seus ataques. Ambos tentaram usar sua força esmagadora para encerrar com o animal gigante, direcionando ataques à sua cabeça, mas o aracnídeo conseguiu ser mais rápido que as árvores, e desviou sem dificuldade. O terceiro, no entanto, conseguiu ter êxito. Seu soco atingiu uma das pernas, que se dobrou e quebrou. Porém, a aranha continuou de pé, apenas perdendo parte do seu equilíbrio. Com suas pinças ela conseguiu segurar um braço do ente, e forçou-o até quebrá-lo. O membro caiu inútil sobre o chão, e seiva escorreu do ferimento.

- Suas luvas... Elas funcionam contra ela? Se criarmos uma distração com as árvores podemos ser capazes de usá-las – o filho de Hefesto se colocou de joelhos. Não veria tudo aquilo se passando sem fazer nada. A mente do rapaz começou a trabalhar, na tentativa de criar um plano. Se fossem capazes de colocá-la pra dormir, mesmo que por pouco tempo, talvez conseguissem fugir. Talvez até acabar com ela. Desejou que seu martelo se aquecesse, e então jogou-o para o alto. A lâmina começou a cair, na direção do seu corpo, mas antes que acontecesse o garoto ergueu o braço, e a arma parou no ar. Quinn apontou para a aranha, e o machado voou, mirando outra pata.

- Atom. Destrua - o mamute de metal avançou para se chocar com o monstro.

Status:
• Aranha Gigante = 750PV/800PM/775PR
• Remo L. Pride = 505PV/580PM/675PR
• Edward Quinn = 360PV/380PM/380PR
• Autômato = 100PV/100PR
• Leão = 0PV/0PM/0PR
• Leão = 200PV/200PM/200PR
• Ent = 150PV/200PM/200PR
• Ent = 200PV/200PM/200PR
• Ent = 200PV/200PM/200PR
Itens&Mascotes:
• Ferramenta de Guerra [Bronze Celestial // Um martelo de forja que pode se transformar em um machado de guerra, ambos feitos puramente em bronze celestial. Possuem ambos a habilidade de aquecer sua cabeça para potencializar o dano e causar queimaduras, ou, para facilitar a arte da forja // Presente de reclamação de Hefesto].

• Luvas de Magma [Bronze Celestial // Luvas feitas em bronze celestial que protegem tanto as mãos quanto os antebraços ao serem ativadas. Quando em repouso, transformam-se em pulseiras. Possuem a habilidade de segurar, literalmente, qualquer substância, seja ela fogo, lava ou qualquer outra coisa, sem serem danificadas. Não são capazes de segurar magias lançadas, a menos que o level do inimigo seja muito inferior ao do filho de Hefesto // Presente de reclamação de Hefesto].

• Bracelete Vital [Bracelete // Prata // Um bracelete encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 de PV e 150 de PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento]

• Autômato  [Filhote // Nível 01 // 100 PV // 100 PR // 0 L // Atingem a forma que o semideus desejar, desde que não seja mitológica. Estruturas metálicas e resistentes. // Qualquer forma de ataque (morder, garras, voar, etc), menos mágico, elemental e mental // A boca do autômato abre e por ela sai um jato de fogo] Forma atual: mamute
Poderes:

Passivos

[TREINOS SIMULAÇÃO] Reflexos Aprimorados – Devido ao treinamento exaustivo de simulação de combate, seja com monstros ou NPC’s, o semideus aprimorou os próprios reflexos, tendo uma maior velocidade de reação em um tempo mais curto.

[Nível 01] Físico Avantajado – Ferreiros são conhecidos pelo trabalho braçal incessável em sua forja, que obviamente faz com que os músculos se desenvolvam bastante. Sendo assim, os filhos de Hefesto possuirão força física muito maior que a de outros semideuses ou mortais, e apenas filhos de Ares e guerreiros de Héracles conseguem se equiparar a isso. Na prática, golpes desarmados causam o mesmo dano que uma arma de contusão, golpes com armas causam dano dobrado, e carregar itens pesados(como armaduras ou outros) não causa redução em seus outros atributos como a velocidade e a destreza. Filhos de Hefesto também conseguem carregar o dobro do peso de mortais comuns sem problemas.

[Nível 09] Magnetocinese – Agora os filhos de Hefesto adquirem a capacidade de sentir qualquer metal, mesmo a quilômetros de distância e em qualquer direção e sentido, achando-os mesmo que estejam sob a terra. Eles sentem também qual é o metal, mesmo sem vê-los, e possuem a habilidade para controlar os metais a vontade. O poder inclui atrair e repelir metais, controlá-los de maneira a dar qualquer forma a eles (pode transformar uma moeda em uma chave, por exemplo), retirá-los de qualquer ponto no subsolo e movê-los ao seu bel prazer.

[Nível 15] Analisar – Filhos de Hefesto estão acostumados com a criação de itens, e possuem conhecimento avançado sobre eles. Dessa forma, são capazes de discernir todas as funções de um item com apenas um olhar, sabendo identificar todos os materiais e encantamentos do item, além de saber as vantagens e desvantagens deste. Ataques direcionados a armas ou armaduras possuem chance dobrada de causar dano nestes, de modo a inutilizá-los temporária ou permanentemente, a depender dos materiais.
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Mensagem por Remo L. Pride em Dom Abr 05, 2015 8:33 pm


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Remo não tinha o costume de se unir a ninguém quando batalhava. Invadir o acampamento em uma noite fria para plantar uma macieira ali era no mínimo fácil. Porém, achar um filho de Hefesto em plena colina e se juntar a ele para derrotar uma aranha gigante não estava nem em seus sonhos.
Remo observou o leão ser dilacerado sem qualquer tipo de dificuldade, e aquilo enfureceu o rapaz. O outro brigava contra a perna da aranha, mas iria demorar mais tempo para que ele conseguisse danos significativo.
Enquanto se preparou, observou o martelo de Quinn ir em direção a pata da aranha, mas enquanto a gigante se movimentava, era difícil conseguir acertar sua pata.
O martelo subiu direto em direção a barriga da aranha, se alojando por ali.
O mamute por sua vez, foi em direção a pata da aranha, se chocando contra a mesma e desestabilizando o monstro.

Remo não iria ficar parado, fez com que as árvores ao redor da aranha se envergassem em direção a mesma, pressionando seu corpo contra o solo, e assim tentando a prender. Raízes se esticavam, cravando suas pontas na barriga que ia em direção ao solo.
-Ataquem na cabeça!
Os Ent's aproveitando que a aranha mantinha seu foco no outro, tentaram socar a cabeça da aranha diversas vezes, e o que tinha perdido o braço esticou suas raízes, tentando prender a cabeça da mesma a seu corpo para que a aranha não escapasse dos ataques.
O leão continuava tentando quebrar mais uma pata do monstro, enquanto seu dono se mantinha afastado.
-Se estiver disposto a se aproximar o suficiente, eu a distraio.


Status:

• Aranha Gigante = 680PV/800PM/700PR -50 Martelada -20 Ataque do Mamute
• Remo L. Pride = 505PV/580PM/675PR
• Edward Quinn = 360PV/380PM/370PR
• Autômato = 100PV/90PR
------
• Leão = 200PV/200PM/200PR
• Ent = 150PV/200PM/200PR
• Ent = 200PV/200PM/200PR
• Ent = 200PV/200PM/200PR


Armas Levadas:

• Couraça do Caos [Ferro Estíge // Peitoral de armadura dado por Éris aos seus seguidores. Possui o dobro da resistência de armaduras comuns, dificilmente se quebrando. Não apenas isso, possui a habilidade de evolução reativa, linkada diretamente com o poder passivo dos Anarquistas // Presente de iniciação nos Anarquistas da Discórdia].

• Foice do Néctar [Bronze Celestial // Uma foice forjada em bronze celestial com um metro e oitenta de altura, e mais sessenta centímetros de lâmina. Quando não está em uso possui a habilidade de se transformar em um anel. Uma vez por missão é possível soltar um estranho pólen no ar que paralisa o inimigo // Presente de reclamação de Deméter].

• Coroa da Terra [Bronze Celestial // Disfarçada em uma coroa de louros, é uma coroa de bronze celestial que dá ao semideus um melhor controle da fauna e da flora. O controle aumenta com o nível do filho de Demeter, além de dobrar efeitos de poderes relacionado a natureza. // Presente de reclamação de Deméter].

• Amuleto Mágico [Colar // Prata e Esmeralda // Um amuleto encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 PM e 150 PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento].

• Rosa Negra [Couro // Uma capa negra com o desenho de uma rosa tingido de prata em seu centro. Cobre as costas do usuário apenas, podendo ser puxada para frente se necessário. A capa possui a capacidade de bloquear completamente um ataque de seu oponente apenas uma vez por missão // Missão Hunter].

Luva do Sono [Couro // Par de luva de couro que, uma vez por missão, ao entrar em contato com a pele de alguém fará com que o mesmo fique um turno adormecido // Missão Narrada - Nêmesis].

Poderes:

[Nível 01] Agilidade – O filho de Deméter, quando em meio à natureza, será mais ágil, devido a necessidade de adequar-se a um meio com muitos obstáculos naturais

[Nível 06] Adaptação Climática – O filho de Deméter irá adaptar-se à qualquer temperatura, desde que não excessiva (causada ou intensificada de modo exagerado por meio de poder).

[Nível 07] Fitocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de controlar qualquer espécie de vida vegetal, ou seja, todas as plantas, além da capacidade de fazer nascer em qualquer local.

[Nível 10] Influencia nas palavras — Como qualquer bom causador da discórdia, os Anarquistas possuem uma capacidade única de convencer, causar confusão ou suspeitas apenas com suas poucas palavras que sempre parecem tão verdadeiras.

[Nível 12] Atmocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de mudar completamente o clima, podendo ocasionar chuvas, neve, tempestades, etc.

[Nível 17] Manipulação de Madeira – O filho de Deméter poderá manipular a madeira em seu estado natural, ou seja, não manipulará nada modificado por humanos.

[Nível 20] Aderência — Possui aderência a qualquer superfície, assim como alguns répteis ou uma aranha. Sendo assim, pode-se caminhar tranquilamente no chão, na parede e no teto sem sofrer da atração gravitacional.

[Nível 23] Detecção de Vida – O filho de Deméter conseguirá sentir a presença de outro ser-vivo em um raio de 200m e também poderá identificar mortes

[Nível 25] Renegado — Éris era/é uma deusa bem furtiva, vide o famoso ato do pomo de ouro, o qual a mesma conseguiu por no Olimpo sem que ninguém notasse. A presença da mesma não havia sido percebida por nenhum outro deus, e tal como ela seus seguidores acabam sendo abençoados com esta habilidade. Seu cheiro e presença desaparecem, surgindo somente caso os Anarquista esteja sentindo alguma emoção forte (boa ou ruim). Em leveis mais altos a estabilidade desse dom vai se acentuando

[Nível 27] Camuflagem Natural – O filho de Deméter é impossível de ser encontrado em meio a natureza, pois, seus passos não deixam rastros, seu cheiro se mistura ao da flora.

Ativos:







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Re: Let me in

Mensagem por Edward Quinn em Dom Abr 05, 2015 10:47 pm






Just...

Não conseguiu ser totalmente bem-sucedido em seu ataque, mas quando a aranha desviou a perna, Quinn conseguiu redirecionar o machado para a sua barriga, cravando o item lá. Seu mamute também havia conseguido fazer certo estrago, e por isso o filho de Hefesto estava mais confiante do que antes. Então Edward observou as árvores se dobrarem ao redor do monstro, prendendo-o contra o solo, mas não por muito tempo. Deu tempo apenas de observar as raízes se esticarem e abrirem diversos furos na besta. Ainda assim, não era o bastante para derrota-la. Então o aracnídeo forçou as árvores para cima, e assim que os troncos se quebraram ele saltou para a frente, por cima de todos os entes e do mamute, e diminuindo o espaço entre ele e os semideuses. Eles estavam em uma enrascada.

- Atom, fogo! – gritou, e o mamute gigante abriu a boca, liberando uma rajada de chamas. Edward se concentrou nessas, fazendo com que se expandissem para então movê-las, tentando cobrir boa parte do corpo da aranha. Logo depois se concentrou no metal do machado que ainda estava cravado na barriga da aranha, e fez com que ele se movesse, tentando rasgá-la ainda mais, fazendo-a sangrar. Não podia perder aquela luta. Não iria morrer ali. E então veio o comentário do filho de Deméter. Edward poderia confiar nele? Nada podia garantir que não seria simplesmente usado de isca para que o outro pudesse fugir. Mas ainda assim, era tudo o que tinha. Precisava arriscar suas chances.

Tirou as luvas de metal das mãos, colocando as do rapaz em seu lugar, e respirou fundo. Seus batimentos estavam acelerados e Quinn praticamente podia sentir a adrenalina bombeando em suas veias. Desatou a correr na direção da criatura, ainda controlando as chamas para que conseguisse criar uma distração caso fosse sacaneado pelo outro. Assim que chegasse próximo o bastante, tentaria tocar uma das patas do monstro. Um plano estupidamente incoerente e suicida, mas não conseguia imaginar outra maneira para sumir dali. Só esperava não ser esmagado.

Status:
• Aranha Gigante = 610PV/800PM/720PR
• Remo L. Pride = 505PV/580PM/675PR
• Edward Quinn = 360PV/380PM/380PR
• Autômato = 100PV/100PR
• Leão = 200PV/200PM/200PR
• Ent = 150PV/200PM/200PR
• Ent = 200PV/200PM/200PR
• Ent = 200PV/200PM/200PR
Itens&Mascotes:
• Ferramenta de Guerra [Bronze Celestial // Um martelo de forja que pode se transformar em um machado de guerra, ambos feitos puramente em bronze celestial. Possuem ambos a habilidade de aquecer sua cabeça para potencializar o dano e causar queimaduras, ou, para facilitar a arte da forja // Presente de reclamação de Hefesto].

• Luvas de Magma [Bronze Celestial // Luvas feitas em bronze celestial que protegem tanto as mãos quanto os antebraços ao serem ativadas. Quando em repouso, transformam-se em pulseiras. Possuem a habilidade de segurar, literalmente, qualquer substância, seja ela fogo, lava ou qualquer outra coisa, sem serem danificadas. Não são capazes de segurar magias lançadas, a menos que o level do inimigo seja muito inferior ao do filho de Hefesto // Presente de reclamação de Hefesto].

• Bracelete Vital [Bracelete // Prata // Um bracelete encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 de PV e 150 de PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento]

• Autômato  [Filhote // Nível 01 // 100 PV // 100 PR // 0 L // Atingem a forma que o semideus desejar, desde que não seja mitológica. Estruturas metálicas e resistentes. // Qualquer forma de ataque (morder, garras, voar, etc), menos mágico, elemental e mental // A boca do autômato abre e por ela sai um jato de fogo] Forma atual: mamute
Poderes:

Passivos

[TREINOS SIMULAÇÃO] Reflexos Aprimorados – Devido ao treinamento exaustivo de simulação de combate, seja com monstros ou NPC’s, o semideus aprimorou os próprios reflexos, tendo uma maior velocidade de reação em um tempo mais curto.

[Nível 01] Físico Avantajado – Ferreiros são conhecidos pelo trabalho braçal incessável em sua forja, que obviamente faz com que os músculos se desenvolvam bastante. Sendo assim, os filhos de Hefesto possuirão força física muito maior que a de outros semideuses ou mortais, e apenas filhos de Ares e guerreiros de Héracles conseguem se equiparar a isso. Na prática, golpes desarmados causam o mesmo dano que uma arma de contusão, golpes com armas causam dano dobrado, e carregar itens pesados(como armaduras ou outros) não causa redução em seus outros atributos como a velocidade e a destreza. Filhos de Hefesto também conseguem carregar o dobro do peso de mortais comuns sem problemas.

[Nível 06] Pirocinese – Os filhos de Hefesto desenvolvem a habilidade de criar e manipular quaisquer tipos de chamas. No caso de manipulação do fogo existente, não existe limitação de quantidade. Para o fogo criado, inicialmente apenas chamas do tamanho das de uma tocha. No nível dez, poderão criar chamas equivalentes as de uma fogueira, e no quinze não existe limitações de tamanho. A pirocinese inclui dar formas ao fogo, sejam estas quais forem, e expandir chamas que não sejam criadas pelo filho de Hefesto.

[Nível 07] Resistência – Hefesto foi lançado diretamente do olimpo até o mundo mortal, e ainda assim a queda não foi capaz de matá-lo. Além disso, seus filhos estão acostumados com o trabalho duro das forjas, adquirindo resistência muito maior que a dos demais semideuses. Sua própria pele age como uma armadura, reduzindo danos de corte e perfuração em 50%  e anulando danos por contusão. Mesmo poderes ativos possuem o dano reduzido, desde que seja necessário entrar em contato com o corpo do semideus(a redução destes é pequena, no entanto).

[Nível 09] Magnetocinese – Agora os filhos de Hefesto adquirem a capacidade de sentir qualquer metal, mesmo a quilômetros de distância e em qualquer direção e sentido, achando-os mesmo que estejam sob a terra. Eles sentem também qual é o metal, mesmo sem vê-los, e possuem a habilidade para controlar os metais a vontade. O poder inclui atrair e repelir metais, controlá-los de maneira a dar qualquer forma a eles (pode transformar uma moeda em uma chave, por exemplo), retirá-los de qualquer ponto no subsolo e movê-los ao seu bel prazer.

[Nível 12] Tanque – Filhos de Hefesto possuem resistência e físico extremamente aprimorados, diminuindo a perda de PV e PR a níveis extremos. Na prática, todo o dano recebido será reduzido em 25%. Além disso, a PR não cairá com o dano, ou seja, mesmo que o semideus perca 100 PV, não perderá nada em PR(o habitual seria perder 50).
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Edward Quinn
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Re: Let me in

Mensagem por Remo L. Pride em Dom Abr 05, 2015 11:32 pm


Hei, Girl's!
Let ME In

O garoto esbravejou quando o monstro saltou. Sentiu mais raiva do que medo, e não recuou dessa vez. Observou o rapaz correr em direção a aranha, utilizando suas luvas.
O fogo criado pelo mascote do ferreiro adornaram a aranha, mas as chamas não eram tão intensas, e assim que o monstro saltou, ficou na frente do autômato. As chamas foram em direção a seu corpo, mas a aranha lançou um jato de teia grossa no mamute, que foi atingido em cheio. O corpo do mesmo foi lançado para trás, envolto em teias.

Quinn se aproximava do monstro, e ao mesmo tempo, Remo tentava fazer com que três sementes brotassem em sua mão, e as atirou em direção ao monstro, que seria envolto em visgos, atrapalhando sua concentração.
O primeiro Ent saltou sobre a mesma, tentando acabar com sua bunda, enquanto o segundo agarrou sua pata traseira esquerda, e o outro a direita. Puxaram junto, tentando arrancar as patas enquanto o leão continuava á morder sua outra pata. A influência e controle que ele tinha com as raízes, continuou utilizando para que perfurasse sua barriga diversas vezes.

O filho de Hefesto se aproximou da aranha, que se debatia pelas chamas que atingiam sua bunda. Os fios de sua pata atrapalhavam o garoto, e quando a aranha chutou o rapaz sem mesmo querer, alguns perfuraram seu corpo, ó arremessando um pouco longe dali.


Status:

• Aranha Gigante = 580PV/800PM/650PR -30 chamas na bunda
• Remo L. Pride = 505PV/580PM/675PR
• Edward Quinn = 320PV/380PM/330PR -30 arremesso -10 cortes
• Autômato = 70PV/90PR -Inutilizável por 3 rodadas.
------
• Leão = 200PV/200PM/200PR
• Ent = 150PV/200PM/200PR
• Ent = 200PV/200PM/200PR
• Ent = 200PV/200PM/200PR


Armas Levadas:

• Couraça do Caos [Ferro Estíge // Peitoral de armadura dado por Éris aos seus seguidores. Possui o dobro da resistência de armaduras comuns, dificilmente se quebrando. Não apenas isso, possui a habilidade de evolução reativa, linkada diretamente com o poder passivo dos Anarquistas // Presente de iniciação nos Anarquistas da Discórdia].

• Foice do Néctar [Bronze Celestial // Uma foice forjada em bronze celestial com um metro e oitenta de altura, e mais sessenta centímetros de lâmina. Quando não está em uso possui a habilidade de se transformar em um anel. Uma vez por missão é possível soltar um estranho pólen no ar que paralisa o inimigo // Presente de reclamação de Deméter].

• Coroa da Terra [Bronze Celestial // Disfarçada em uma coroa de louros, é uma coroa de bronze celestial que dá ao semideus um melhor controle da fauna e da flora. O controle aumenta com o nível do filho de Demeter, além de dobrar efeitos de poderes relacionado a natureza. // Presente de reclamação de Deméter].

• Amuleto Mágico [Colar // Prata e Esmeralda // Um amuleto encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 PM e 150 PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento].

• Rosa Negra [Couro // Uma capa negra com o desenho de uma rosa tingido de prata em seu centro. Cobre as costas do usuário apenas, podendo ser puxada para frente se necessário. A capa possui a capacidade de bloquear completamente um ataque de seu oponente apenas uma vez por missão // Missão Hunter].

Luva do Sono [Couro // Par de luva de couro que, uma vez por missão, ao entrar em contato com a pele de alguém fará com que o mesmo fique um turno adormecido // Missão Narrada - Nêmesis].

Poderes:

[Nível 01] Agilidade – O filho de Deméter, quando em meio à natureza, será mais ágil, devido a necessidade de adequar-se a um meio com muitos obstáculos naturais

[Nível 06] Adaptação Climática – O filho de Deméter irá adaptar-se à qualquer temperatura, desde que não excessiva (causada ou intensificada de modo exagerado por meio de poder).

[Nível 07] Fitocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de controlar qualquer espécie de vida vegetal, ou seja, todas as plantas, além da capacidade de fazer nascer em qualquer local.

[Nível 10] Influencia nas palavras — Como qualquer bom causador da discórdia, os Anarquistas possuem uma capacidade única de convencer, causar confusão ou suspeitas apenas com suas poucas palavras que sempre parecem tão verdadeiras.

[Nível 12] Atmocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de mudar completamente o clima, podendo ocasionar chuvas, neve, tempestades, etc.

[Nível 17] Manipulação de Madeira – O filho de Deméter poderá manipular a madeira em seu estado natural, ou seja, não manipulará nada modificado por humanos.

[Nível 20] Aderência — Possui aderência a qualquer superfície, assim como alguns répteis ou uma aranha. Sendo assim, pode-se caminhar tranquilamente no chão, na parede e no teto sem sofrer da atração gravitacional.

[Nível 23] Detecção de Vida – O filho de Deméter conseguirá sentir a presença de outro ser-vivo em um raio de 200m e também poderá identificar mortes

[Nível 25] Renegado — Éris era/é uma deusa bem furtiva, vide o famoso ato do pomo de ouro, o qual a mesma conseguiu por no Olimpo sem que ninguém notasse. A presença da mesma não havia sido percebida por nenhum outro deus, e tal como ela seus seguidores acabam sendo abençoados com esta habilidade. Seu cheiro e presença desaparecem, surgindo somente caso os Anarquista esteja sentindo alguma emoção forte (boa ou ruim). Em leveis mais altos a estabilidade desse dom vai se acentuando

[Nível 27] Camuflagem Natural – O filho de Deméter é impossível de ser encontrado em meio a natureza, pois, seus passos não deixam rastros, seu cheiro se mistura ao da flora.

Ativos:

[Nível 04] Sementes Regeneradoras – O filho de Deméter criará três sementes, que aparecerão em sua palma da mão. Ao atirar sobre o inimigo, as mesmas envolverão o corpo do mesmo como visgos e sugarão o PV do mesmo, enviando-o para o semideus de Deméter. Retirará 10 de PV do inimigo por turno e recuperará o dobro (20).
Gasto: 30 PM por turno.






BANG BANG, BITCHS!

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Re: Let me in

Mensagem por Edward Quinn em Qui Abr 09, 2015 10:26 pm






Just...

Edward sorriu ao cair no chão. Tinha alguns ferimentos que doíam bastante, mas o dano real não havia sido tão grande assim. Conseguia colocar-se de pé facilmente. Havia sido atingido por uma das patas do animal gigante, embora o rapaz suspeitasse de que o ataque não havia sido intencional. Ainda assim fora capaz de machucá-lo. O autômato também não estava em uma situação muito boa. Apesar de ter conseguido queimar a aranha, poder ampliado pelo filho do deus do fogo, havia sido atingido por suas teias, e acabou ficando preso. Mas ainda assim Edward sorria. O calor da batalha havia despertado os seus instintos adormecidos. Não sentia mais medo. Só queria destruir aquela coisa e se vangloriar por um bom tempo.

Quinn viu os ataques de Remo e suas invocações, e meio que se sentiu aliviado por não ser ele o inimigo. Duas das árvores – as que ainda tinham os dois braços – começaram a puxar as patas da aranha, impedindo-a de saltar ou correr para escapar dos furiosos ataques do ent restante. Enquanto isso, o animal tentava morder as patas do aracnídeo, mas os mesmos espinhos que haviam perfurado o corpo do ferreiro furaram a boca e rosto do leão. O felino não teve a mesma sorte que o semideus, ficando seriamente ferido com as perfurações. E pouco tempo depois disso Edward viu as árvores arrancando as pernas da criatura, e tinha certeza de que se ela conseguisse gritar, o som inundaria a floresta. E mesmo tendo apenas cinco patas, ela se manteve de pé. Suas pinças se fecharam no corpo da primeira árvore-monstro que viu, e apertaram-na até que se quebrasse ao meio, como fizera com as árvores no caminho pra clareira.

E ainda haviam as raízes. Estas continuavam a perfurar o monstro sem dó, derramando mais sangue sobre a grama e enfraquecendo-o cada vez mais, e Quinn jurou ver sementes voando em sua direção. O rapaz começou a acreditar realmente tinham chances de vencer aquele combate. Rapidamente fez com que parte das chamas que consumiam a aranha se movessem até o seu próprio corpo, nos pontos em que estava sangrando. Os cortes se fecharam quase que instantaneamente, e o rapaz sentiu-se completamente curado. Era hora de contra-atacar.

- Atom, pardal! – comandou ao autômato. Se o mamute virasse um animal menor, não estaria mais preso pelas teias, de maneira que poderia fugir dali para voltar ao combate. Já a prole de Hefesto concentrou-se no machado que se cravara na barriga da criatura, e começou a movê-lo para dentro dela. Dessa maneira poderia causar um estrago ainda maior nela. Já havia percebido que não seria seguro tocá-la, então precisou passar a uma nova estratégia.

Status:
• Aranha Gigante = 500PV/800PM/670PR
• Remo L. Pride = 525PV/550PM/675PR
• Edward Quinn = 370PV/380PM/380PR
• Autômato = 70PV/90PR
• Leão = 140PV/200PM/200PR
• Ent = 150PV/200PM/200PR
• Ent = 200PV/200PM/200PR
Itens&Mascotes:
• Ferramenta de Guerra [Bronze Celestial // Um martelo de forja que pode se transformar em um machado de guerra, ambos feitos puramente em bronze celestial. Possuem ambos a habilidade de aquecer sua cabeça para potencializar o dano e causar queimaduras, ou, para facilitar a arte da forja // Presente de reclamação de Hefesto].

• Luvas de Magma [Bronze Celestial // Luvas feitas em bronze celestial que protegem tanto as mãos quanto os antebraços ao serem ativadas. Quando em repouso, transformam-se em pulseiras. Possuem a habilidade de segurar, literalmente, qualquer substância, seja ela fogo, lava ou qualquer outra coisa, sem serem danificadas. Não são capazes de segurar magias lançadas, a menos que o level do inimigo seja muito inferior ao do filho de Hefesto // Presente de reclamação de Hefesto].

• Bracelete Vital [Bracelete // Prata // Um bracelete encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 de PV e 150 de PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento]

• Autômato  [Filhote // Nível 01 // 100 PV // 100 PR // 0 L // Atingem a forma que o semideus desejar, desde que não seja mitológica. Estruturas metálicas e resistentes. // Qualquer forma de ataque (morder, garras, voar, etc), menos mágico, elemental e mental // A boca do autômato abre e por ela sai um jato de fogo] Forma atual: mamute
Poderes:

Passivos

[Nível 05] Aliado do Fogo – Hefesto é o deus do fogo, e seus filhos costumam trabalhar constantemente em forjas, que são tomadas pelo calor e chamas. Graças à isso, tais semideuses desenvolvem imunidade a qualquer tipo de fogo, calor extremo e mesmo o magma, de modo que estes nunca serão capaz de causar danos. O fogo também terá propriedades curativas para os filhos de Hefesto, proporcionando uma cura igual a 50 PV por turno que ficar em contato com as chamas, desde que estas não sejam criadas por ele mesmo

[Nível 06] Pirocinese – Os filhos de Hefesto desenvolvem a habilidade de criar e manipular quaisquer tipos de chamas. No caso de manipulação do fogo existente, não existe limitação de quantidade. Para o fogo criado, inicialmente apenas chamas do tamanho das de uma tocha. No nível dez, poderão criar chamas equivalentes as de uma fogueira, e no quinze não existe limitações de tamanho. A pirocinese inclui dar formas ao fogo, sejam estas quais forem, e expandir chamas que não sejam criadas pelo filho de Hefesto.

[Nível 09] Magnetocinese – Agora os filhos de Hefesto adquirem a capacidade de sentir qualquer metal, mesmo a quilômetros de distância e em qualquer direção e sentido, achando-os mesmo que estejam sob a terra. Eles sentem também qual é o metal, mesmo sem vê-los, e possuem a habilidade para controlar os metais a vontade. O poder inclui atrair e repelir metais, controlá-los de maneira a dar qualquer forma a eles (pode transformar uma moeda em uma chave, por exemplo), retirá-los de qualquer ponto no subsolo e movê-los ao seu bel prazer.
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Re: Let me in

Mensagem por Remo L. Pride em Qui Abr 09, 2015 10:48 pm


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Remo não imaginou que um monstro daquele pudesse ser tão resistente assim. Não tinha conhecido nada tão forte quanto seus Ent's, e mesmo tendo três deles ali ainda não era o suficiente.
Conseguiam dar conta do monstro, mas mesmo assim, a aranha ainda conseguia se manter firme. E isso irritava o anarquista.

Ainda observando os ataques, Remo via a aranha se debater mais, enquanto algo parecia á perfurar de maneira firme. Seu quase aliado permanecia afastado, e provavelmente o modo como ela agia tinha relação com o martelo.
Usando seu controle sobre a flora, exigiu que a mesma fizesse uma pilastra sobre seu pé, ó erguendo até o monstro, mas mantendo uma distância segura.
Analisando bem, arremessou a foice em direção ao monstro, desejando que ela soltasse seu pólen contra a mesma, mesmo que seu corte não fosse efetivo. Usava também a fitocinese para aumentar os visgos que envolviam a criatura.

Os Ent's continuavam tentando causar mais danos ao monstro, golpeando seu tronco e barriga, enquanto o que á encarava tentou finalmente puxar sua cabeça, eliminando a ameaça de vez.
-Volte!
E ordenou que o leão voltasse até ele.

Status:

• Aranha Gigante = 430PV/800PM/600PR
• Remo L. Pride = 525PV/550PM/675PR
• Edward Quinn = 370PV/380PM/380PR
• Autômato = 70PV/90PR - Livre
• Leão = 140PV/200PM/200PR
• Ent = 150PV/200PM/200PR
• Ent = 200PV/200PM/200PR


Armas Levadas:

• Couraça do Caos [Ferro Estíge // Peitoral de armadura dado por Éris aos seus seguidores. Possui o dobro da resistência de armaduras comuns, dificilmente se quebrando. Não apenas isso, possui a habilidade de evolução reativa, linkada diretamente com o poder passivo dos Anarquistas // Presente de iniciação nos Anarquistas da Discórdia].

• Foice do Néctar [Bronze Celestial // Uma foice forjada em bronze celestial com um metro e oitenta de altura, e mais sessenta centímetros de lâmina. Quando não está em uso possui a habilidade de se transformar em um anel. Uma vez por missão é possível soltar um estranho pólen no ar que paralisa o inimigo // Presente de reclamação de Deméter].

• Coroa da Terra [Bronze Celestial // Disfarçada em uma coroa de louros, é uma coroa de bronze celestial que dá ao semideus um melhor controle da fauna e da flora. O controle aumenta com o nível do filho de Demeter, além de dobrar efeitos de poderes relacionado a natureza. // Presente de reclamação de Deméter].

• Amuleto Mágico [Colar // Prata e Esmeralda // Um amuleto encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 PM e 150 PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento].

• Rosa Negra [Couro // Uma capa negra com o desenho de uma rosa tingido de prata em seu centro. Cobre as costas do usuário apenas, podendo ser puxada para frente se necessário. A capa possui a capacidade de bloquear completamente um ataque de seu oponente apenas uma vez por missão // Missão Hunter].

Luva do Sono [Couro // Par de luva de couro que, uma vez por missão, ao entrar em contato com a pele de alguém fará com que o mesmo fique um turno adormecido // Missão Narrada - Nêmesis].

Poderes:

[Nível 01] Agilidade – O filho de Deméter, quando em meio à natureza, será mais ágil, devido a necessidade de adequar-se a um meio com muitos obstáculos naturais

[Nível 06] Adaptação Climática – O filho de Deméter irá adaptar-se à qualquer temperatura, desde que não excessiva (causada ou intensificada de modo exagerado por meio de poder).

[Nível 07] Fitocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de controlar qualquer espécie de vida vegetal, ou seja, todas as plantas, além da capacidade de fazer nascer em qualquer local.

[Nível 10] Influencia nas palavras — Como qualquer bom causador da discórdia, os Anarquistas possuem uma capacidade única de convencer, causar confusão ou suspeitas apenas com suas poucas palavras que sempre parecem tão verdadeiras.

[Nível 12] Atmocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de mudar completamente o clima, podendo ocasionar chuvas, neve, tempestades, etc.

[Nível 17] Manipulação de Madeira – O filho de Deméter poderá manipular a madeira em seu estado natural, ou seja, não manipulará nada modificado por humanos.

[Nível 20] Aderência — Possui aderência a qualquer superfície, assim como alguns répteis ou uma aranha. Sendo assim, pode-se caminhar tranquilamente no chão, na parede e no teto sem sofrer da atração gravitacional.

[Nível 23] Detecção de Vida – O filho de Deméter conseguirá sentir a presença de outro ser-vivo em um raio de 200m e também poderá identificar mortes

[Nível 25] Renegado — Éris era/é uma deusa bem furtiva, vide o famoso ato do pomo de ouro, o qual a mesma conseguiu por no Olimpo sem que ninguém notasse. A presença da mesma não havia sido percebida por nenhum outro deus, e tal como ela seus seguidores acabam sendo abençoados com esta habilidade. Seu cheiro e presença desaparecem, surgindo somente caso os Anarquista esteja sentindo alguma emoção forte (boa ou ruim). Em leveis mais altos a estabilidade desse dom vai se acentuando

[Nível 27] Camuflagem Natural – O filho de Deméter é impossível de ser encontrado em meio a natureza, pois, seus passos não deixam rastros, seu cheiro se mistura ao da flora.

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Re: Let me in

Mensagem por Edward Quinn em Qui Abr 09, 2015 11:40 pm






Just...

Com tantos ataques sucessivos, o filho de Hefesto podia ver que a aranha estava prestes a cair. O semideus observou o rapaz de Deméter erguer-se com a ajuda de suas habilidades, e então viu o momento em que este lançou a foice na direção da criatura. A arma liberava o pólen paralisante, e assim que chegou perto do animal ele parou de se debater. Não mais reagia aos visgos, que voltaram a se enrolar com força total ao redor do seu corpo, e não fazia nada a respeito dos ataques esmagadores provenientes do ent monobraço. A outra árvore começou a puxar a cabeça do monstro, tentando matá-la, mas não parecia ter força o bastante para isso.

Edward também lutava, movendo o machado por dentro do aracnídeo, e então deu o golpe final: a arma rasgou completamente a parte de baixo da besta graças ao controle que o garoto tinha sobre os metais, e assim o sangue jorrou da ferida. A aranha caiu sobre a grama, a vida abandonando o seu olhar enquanto o filho de Hefesto continuava a mover a arma dentro do seu corpo, dessa vez abrindo um caminho até seu dorso para liberar o machado e trazê-lo de volta à sua mão. Empunhou a arma suja e melada, e então chamou Atom. A ave que havia se libertado das teias voou até o ombro do rapaz.

Havia acabado. Ele havia conseguido.

Status:
• Remo L. Pride = 555PV/550PM/675PR
• Edward Quinn = 380PV/380PM/380PR
• Autômato = 70PV/90PR
• Leão = 140PV/200PM/200PR
• Ent = 150PV/200PM/200PR
• Ent = 200PV/200PM/200PR
Itens&Mascotes:
• Ferramenta de Guerra [Bronze Celestial // Um martelo de forja que pode se transformar em um machado de guerra, ambos feitos puramente em bronze celestial. Possuem ambos a habilidade de aquecer sua cabeça para potencializar o dano e causar queimaduras, ou, para facilitar a arte da forja // Presente de reclamação de Hefesto].

• Luvas de Magma [Bronze Celestial // Luvas feitas em bronze celestial que protegem tanto as mãos quanto os antebraços ao serem ativadas. Quando em repouso, transformam-se em pulseiras. Possuem a habilidade de segurar, literalmente, qualquer substância, seja ela fogo, lava ou qualquer outra coisa, sem serem danificadas. Não são capazes de segurar magias lançadas, a menos que o level do inimigo seja muito inferior ao do filho de Hefesto // Presente de reclamação de Hefesto].

• Bracelete Vital [Bracelete // Prata // Um bracelete encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 de PV e 150 de PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento]

• Autômato  [Filhote // Nível 01 // 100 PV // 100 PR // 0 L // Atingem a forma que o semideus desejar, desde que não seja mitológica. Estruturas metálicas e resistentes. // Qualquer forma de ataque (morder, garras, voar, etc), menos mágico, elemental e mental // A boca do autômato abre e por ela sai um jato de fogo] Forma atual: mamute
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[Nível 05] Aliado do Fogo – Hefesto é o deus do fogo, e seus filhos costumam trabalhar constantemente em forjas, que são tomadas pelo calor e chamas. Graças à isso, tais semideuses desenvolvem imunidade a qualquer tipo de fogo, calor extremo e mesmo o magma, de modo que estes nunca serão capaz de causar danos. O fogo também terá propriedades curativas para os filhos de Hefesto, proporcionando uma cura igual a 50 PV por turno que ficar em contato com as chamas, desde que estas não sejam criadas por ele mesmo

[Nível 09] Magnetocinese – Agora os filhos de Hefesto adquirem a capacidade de sentir qualquer metal, mesmo a quilômetros de distância e em qualquer direção e sentido, achando-os mesmo que estejam sob a terra. Eles sentem também qual é o metal, mesmo sem vê-los, e possuem a habilidade para controlar os metais a vontade. O poder inclui atrair e repelir metais, controlá-los de maneira a dar qualquer forma a eles (pode transformar uma moeda em uma chave, por exemplo), retirá-los de qualquer ponto no subsolo e movê-los ao seu bel prazer.
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Última edição por Edward Quinn em Sex Abr 10, 2015 1:00 am, editado 1 vez(es)






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Re: Let me in

Mensagem por Remo L. Pride em Sex Abr 10, 2015 12:13 am


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Remo não precisou ver para que sentisse a morte de sua nova inimiga. O rapaz de Demeter observou o monstro morrer paralisado, e forçou uma raiz a trazer sua foice de volta a sua mão. O Anarquista ainda não tinha acabado de resolver seus problemas, e por mais que não se sentisse bem ali, sair de um local sem terminar o que começou não fazia seu tipo, ainda mais quando tinha a maioria clara.

Ativou seu colar para que recuperasse a energia perdida durante a luta, e então saltou da pilastra até um dos grandes troncos.
Se posicionou como um homem aranha, fitando o rapaz.
Se deixasse ele sair, qual a garantia de que ele não iria fazer alarde com o nome do anarquista?

Assim que encerrou o pensamento, sorriu, e era exatamente por aquele motivo que deixaria tudo como estava.
A macieira agora já reluzia como um tronco normal no meio da floresta. Duvidava muito que um ferreiro identificasse tal árvore e de alguma forma à ligasse a ele.

-Espero te ver de novo, ferreiro. De qualquer forma, é bom ver seus músculos se contraírem. Me deixa de pau duro. - Então sinalizou para suas invocações, e berrou. -Ataquem!

As árvores saíram em ordem em direção a ele, junto com o leão que era rápido suficiente para alcançar o rapaz rapidamente. O som das árvores socando o chão fazia o anarquista sorrir.
Ver ele correndo e contando a todos sobre o espião do inferno era sua intenção.

Status:

• Aranha Gigante = 0PV/0PM/0PR
• Remo L. Pride = 525PV/750PM/825PR
• Edward Quinn = 370PV/380PM/380PR
• Autômato = 70PV/90PR - Livre
• Leão = 140PV/200PM/200PR
• Ent = 150PV/200PM/200PR
• Ent = 200PV/200PM/200PR


Armas Levadas:

• Couraça do Caos [Ferro Estíge // Peitoral de armadura dado por Éris aos seus seguidores. Possui o dobro da resistência de armaduras comuns, dificilmente se quebrando. Não apenas isso, possui a habilidade de evolução reativa, linkada diretamente com o poder passivo dos Anarquistas // Presente de iniciação nos Anarquistas da Discórdia].

• Foice do Néctar [Bronze Celestial // Uma foice forjada em bronze celestial com um metro e oitenta de altura, e mais sessenta centímetros de lâmina. Quando não está em uso possui a habilidade de se transformar em um anel. Uma vez por missão é possível soltar um estranho pólen no ar que paralisa o inimigo // Presente de reclamação de Deméter].

• Coroa da Terra [Bronze Celestial // Disfarçada em uma coroa de louros, é uma coroa de bronze celestial que dá ao semideus um melhor controle da fauna e da flora. O controle aumenta com o nível do filho de Demeter, além de dobrar efeitos de poderes relacionado a natureza. // Presente de reclamação de Deméter].

• Amuleto Mágico [Colar // Prata e Esmeralda // Um amuleto encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 PM e 150 PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento].

• Rosa Negra [Couro // Uma capa negra com o desenho de uma rosa tingido de prata em seu centro. Cobre as costas do usuário apenas, podendo ser puxada para frente se necessário. A capa possui a capacidade de bloquear completamente um ataque de seu oponente apenas uma vez por missão // Missão Hunter].

Luva do Sono [Couro // Par de luva de couro que, uma vez por missão, ao entrar em contato com a pele de alguém fará com que o mesmo fique um turno adormecido // Missão Narrada - Nêmesis].

Poderes:

[Nível 01] Agilidade – O filho de Deméter, quando em meio à natureza, será mais ágil, devido a necessidade de adequar-se a um meio com muitos obstáculos naturais

[Nível 06] Adaptação Climática – O filho de Deméter irá adaptar-se à qualquer temperatura, desde que não excessiva (causada ou intensificada de modo exagerado por meio de poder).

[Nível 07] Fitocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de controlar qualquer espécie de vida vegetal, ou seja, todas as plantas, além da capacidade de fazer nascer em qualquer local.

[Nível 10] Influencia nas palavras — Como qualquer bom causador da discórdia, os Anarquistas possuem uma capacidade única de convencer, causar confusão ou suspeitas apenas com suas poucas palavras que sempre parecem tão verdadeiras.

[Nível 12] Atmocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de mudar completamente o clima, podendo ocasionar chuvas, neve, tempestades, etc.

[Nível 17] Manipulação de Madeira – O filho de Deméter poderá manipular a madeira em seu estado natural, ou seja, não manipulará nada modificado por humanos.

[Nível 20] Aderência — Possui aderência a qualquer superfície, assim como alguns répteis ou uma aranha. Sendo assim, pode-se caminhar tranquilamente no chão, na parede e no teto sem sofrer da atração gravitacional.

[Nível 23] Detecção de Vida – O filho de Deméter conseguirá sentir a presença de outro ser-vivo em um raio de 200m e também poderá identificar mortes

[Nível 25] Renegado — Éris era/é uma deusa bem furtiva, vide o famoso ato do pomo de ouro, o qual a mesma conseguiu por no Olimpo sem que ninguém notasse. A presença da mesma não havia sido percebida por nenhum outro deus, e tal como ela seus seguidores acabam sendo abençoados com esta habilidade. Seu cheiro e presença desaparecem, surgindo somente caso os Anarquista esteja sentindo alguma emoção forte (boa ou ruim). Em leveis mais altos a estabilidade desse dom vai se acentuando

[Nível 27] Camuflagem Natural – O filho de Deméter é impossível de ser encontrado em meio a natureza, pois, seus passos não deixam rastros, seu cheiro se mistura ao da flora.

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Ficha do personagem
PV:
980/980  (980/980)
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Re: Let me in

Mensagem por Edward Quinn em Sex Abr 10, 2015 12:56 am






Just...

Edward não resistiu à tentação de tirar uma foto do ser gigante que jazia sem vida sobre o chão. Toda a adrenalina da batalha abandonava o seu corpo, de modo que ele permitiu-se curtir a vitória sobre o monstro. E seria interessante contar a história sobre aquela batalha, portanto precisaria de provas. Observou a raiz trazendo a foice do rapaz de voltou para ele, e viu seus movimentos. A ativação do colar, o salto da pilastra... Estava tão extasiado pela batalha que quase se esquecera de que o filho de Deméter era seu inimigo. Quase. O sorriso do semideus despertou em Quinn seus instintos. Mais uma vez, teria de lutar.

- Atom. Rinoceronte
– o animal obedeceu ao comando, ficando ao lado de seu mestre em sua nova forma. Mas ainda assim, Quinn estava em desvantagem. Ele havia visto o poder dos ents, e ainda havia um leão e o próprio semideus para lutar. Não tinha chances naquele momento. Precisava fugir. Esforçou-se para ignorar o comentário do garoto sem se lembrar do constrangedor momento em que ele se parecia com uma bela garota, e quando ele deu o comando Edward já estava pronto para fugir. Comandou ao autômato que corresse, e assim Atom fez, disparando pela clareira para longe do leão. No caminho, o filho de Hefesto tirou as luvas de seu inimigo, atirando-as ao chão. Não podia ficar com elas. No lugar, colocou suas próprias, e avançou pela floresta, para longe do oponente.

- Um dia... Um dia nos encontraremos novamente – sussurrou, sem ter ninguém pra ouvir.


Status:
• Remo L. Pride = 555PV/680PM/675PR
• Edward Quinn = 380PV/380PM/380PR
• Autômato = 70PV/90PR
• Leão = 140PV/200PM/200PR
• Ent = 150PV/200PM/200PR
• Ent = 200PV/200PM/200PR
Itens&Mascotes:
• Ferramenta de Guerra [Bronze Celestial // Um martelo de forja que pode se transformar em um machado de guerra, ambos feitos puramente em bronze celestial. Possuem ambos a habilidade de aquecer sua cabeça para potencializar o dano e causar queimaduras, ou, para facilitar a arte da forja // Presente de reclamação de Hefesto].

• Luvas de Magma [Bronze Celestial // Luvas feitas em bronze celestial que protegem tanto as mãos quanto os antebraços ao serem ativadas. Quando em repouso, transformam-se em pulseiras. Possuem a habilidade de segurar, literalmente, qualquer substância, seja ela fogo, lava ou qualquer outra coisa, sem serem danificadas. Não são capazes de segurar magias lançadas, a menos que o level do inimigo seja muito inferior ao do filho de Hefesto // Presente de reclamação de Hefesto].

• Bracelete Vital [Bracelete // Prata // Um bracelete encantado por filhos de Hécate e feiticeiros de Circe e vendidos para loja de itens do acampamento, curam 200 de PV e 150 de PR uma vez por evento/missão/treino // Loja do Acampamento]

• Autômato [Filhote // Nível 01 // 100 PV // 100 PR // 0 L // Atingem a forma que o semideus desejar, desde que não seja mitológica. Estruturas metálicas e resistentes. // Qualquer forma de ataque (morder, garras, voar, etc), menos mágico, elemental e mental // A boca do autômato abre e por ela sai um jato de fogo] Forma atual: rinoceronte
— thanks, and gabs!






Progênie de Hefesto
Progênie de Hefesto
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Edward Quinn
Título : Novato
Idade : 20

Ficha do personagem
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560/560  (560/560)
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Re: Let me in

Mensagem por Afrodite em Sex Abr 10, 2015 3:09 pm

1. Avaliação


Primeiramente, olá moços. Confesso que ler a campanha de vocês foi cansativo, mas também interessante. Serei breve, portanto, vamos direto à avaliação individual.

2. Remo L. Pride


Meu rapaz, se houve uma coisa recorrente em toda sua missão foi erros de pontuação e uns pequenos erros de acentuação. Vírgulas excessivas, vírgulas colocadas em lugares errados, acentos onde não deveria. Em TODOS os seus ONZE posts, isso ocorreu. Porém, não interferiu na coerência do texto. Um atrapalho seu, sim: a macieira. Mesmo que esta seja uma missão campanha e que você saiba o que uma macieira plantada no acampamento vá lhe trazer de benefício, eu como avaliadora não tive conhecimento. Isso deixou um vazio muito grande em sua narração, pois toda vez que via você falando dessa bendita planta me perguntava "Pra que diabos alguém teria esse trabalho todo pra plantar uma árvore?". Outra coisa que me fez descontar em coerência foi por você ter ignorado movimentos do Edward, sem dar uma explicação plausível para isso. Atente-se ao post de seu parceiro de campanha na próxima vez! Também não pude ter uma noção clara se houve erros na computação de dano, pois nem o nível inicial do personagem nem seu status foi postado no começo da missão. Quanto ao enredo, não tenho muito o que falar. Foi interessante, embora ache que poderia ter sido melhor desenrolado de sua parte ao longo da narrativa. Por não ter alcançado 85% de aproveitamento total, não receberá o item.


Coerência Textual: 45/63
Coerência Batalha/Treino: 50/62
Gramática: 20/25
Enredo: 60/75
Objetividade: 25/25

RECOMPENSAS: 200XP + 120 dracmas + 6 de fama terror

2. Edward Quinn


Darling, devo dizer que me surpreendi com seus posts. Embora não fossem perfeitos, você soube como descrever as cenas da melhor maneira possível. Não notei nenhum erro ortográfico alarmante em todos seus posts, então meus parabéns por isso! Mas como humano, você não foi isento de erro. Em minha leitura, encontrei duas incoerências que afetaram tanto a batalha quanto seu texto. Embora em todos os posts você narrasse que controlava o machado com seu Magnetismo, NÃO HÁ citação alguma em que você muda seu martelo para esta arma. Eu reexaminei a batalha, considerando então como martelo e mesmo que não tendo interferência no resultado ou ações, seu erro atrapalhou minha leitura em diversos momentos.* E o último foi sua fuga, no último post. Acredito que o que quis narrar foi que fugiu montado em Atom, que estava transformado em rinoceronte, porém você não narrou montando o autômato ou correndo junto com ele. Isso me fez retirar alguns pontos. Também não pude ter uma noção clara se houve erros na computação de dano, pois nem o nível inicial do personagem nem seu status foi postado no começo da missão. Quanto ao enredo, não tenho muito o que falar. Foi interessante, embora ache que poderia ter sido melhor desenrolado de sua parte ao longo da narrativa.


Coerência Textual: 56/63
Coerência Batalha/Treino: 62/62
Gramática: 25/25
Enredo: 70/75
Objetividade: 25/25

RECOMPENSAS: 238XP + 140 dracmas + 7 fama glória + Veneno de Aranha Gigante [Um frasco médio de um líquido amarelado e viscoso extraído de uma Aranha Gigante morta. De uso único, pode ser despejado em sua arma ou em pontas de dardos/flechas (5 por frasco) e dura apenas um turno. Quando em contato com o sangue da vítima, causa paralisia temporária do membro atingido por 2 turnos somados à tontura e cansaço nos 2 turnos seguintes após o efeito de paralisia passar, o que diminuindo atributos de velocidade e reflexo em 15%. Após o uso, deve ser retirado do Arsenal. // Missão Campanha // Avaliado e atualizado por Afrodite]

2. Situação do Personagem


Sem alterações/descontos.

OBS*: Erro meu ao interpretar. A arma já estava transformada em MACHADO no post 4 e no post 12 houve um único erro do player ao chamar a arma de MARTELO. Recompensa atualizada em 8xp + 2 dracmas.

--> Qualquer dúvida ou reclamações quanto à missão/avaliação poderá ser realizada por MP.

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Afrodite
Título : Godess

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