Campeões de Hera

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Campeões de Hera

Mensagem por Zeus em Dom Abr 05, 2015 9:05 pm

1. Passivos


[Nível 05] Aura da Beleza – Hera preza muito a beleza de qualquer individuo, tornando os seus Campeões mais bonitos por mágica. O simples fato de eles existirem os tornam sensuais, embora não tanto quanto os filhos de Afrodite.


[Nível 10] Maestria com Espadas – Pelo fato dos Campeões de Hera serem visto pela deusa como seus guerreiros e melhores dentre os outros. Eles passam a ser extremos esgrimistas. Sente a espada em suas mãos como se fosse uma pena e não liga para seu peso demonstrando nenhuma dificuldade.


[Nível 15] Aura da Paz – Essa habilidade faz com que todos os seus aliados, inclusive você, sinta paz e raciocine melhor, trazendo uma resistência natural a influências e qualquer outro efeito parecido. Vale lembrar que traz resistência e não imunidade.


[Nível 20] Aura Reversa – Os campeões de Hera são totalmente imunes a qualquer poder que o aflija que tenha ligação com alguma forma de Aura. Não importa se é ofensivo ou não, o semideus não sentirá o efeito.


[Nível 25] Aura da Inocência – Sua presença não é maligna, não importa quanta raiva você sinta. Isso irá ajudá-lo a confundir os inimigos, fazendo-os pensar que você não é perigoso. Os oponentes costumam te ver como algo neutro, nunca atacando sem ser provocado.


[Nível 30] Aura da Determinação – Quando você está decidido, nada poderá fazê-lo mudar de idéia. Você correrá atrás de seu objetivo e resistirá ao máximo, se seu objetivo for matar algum monstro, mesmo que este te machuque de forma grave, você resistirá e fará o máximo para matá-lo.


[Nível 35] Aura do Orgulho – Os campeões põe seu orgulho acima de tudo e graças a isso adquirem uma resistência natural a poderes de efeitos mentais. Qualquer poder de efeito mental de um inimigo de nível inferior ao seu será totalmente anulado.


[Nível 40] Aura do Ciúme – Hera também é conhecida por seu ciúme gigantesco, algo que seus Campeões herdaram. Conquistaram a habilidade de fazer o inimigo sentir ciúmes de algo, podendo atrapalhar seu desempenho na luta.


[Nível 45] Aura da Família - Hera é também a deusa da família, podendo mantê-la unida ou separada. Com essa habilidade, poderá intensificar os laços entre as pessoas ou deixá-los mais fracos. Útil para diminuir a força de um grupo de inimigos ou para aumentar a força de um grupo de aliados, dando a todos resistência ou vulnerabilidade a poderes de manipulação.


[Nível 50] Aura da Verdade – A fidelidade não aceita mentiras, quando um campeão de Hera se encontra no ambiente, ninguém à sua volta consegue mentir, essa aura faz a mente ficar tranquila e dizer toda a verdade.


[Nível 55] Aura da Riqueza – Hera é a deusa das recompensas materiais, tanto que ela ofereceu para Alexandre reinos e mais tudo que ele precisaria para viver em plena riqueza até os fins dos dias: tudo por causa do pomo de ouro. Seus devotos ganham o dobro de Dracmas de cada missão que for realizada.


[Nível 60] Aura da Maldade – Hera é conhecida como a deusa mais vingativa, maldosa do Olimpo. Emana uma aura maldosa, como se algo ao seu redor fosse te prejudicar.


[Nível 65] Aura da Vaidade – A vaidade de Hera lhe abençoa e com isso é inadmissível que seja pego de surpresa. Dá uma sensação de "premonição" aos campeões, deixando-os sempre alerta de que algo de errado está para acontecer, apesar de não saberem o que.


[Nível 70] Aura da Persuasão – Os campeões ganham facilidade em convencer os outros de suas palavras através de sua autoridade. Como abençoados da Rainha do Olímpo, impõe sua presença e seu respeito, usando as palavras para persuadir o inimigo.


2. Ativos



[Nível 05] Penas de Pavão l - Poderá disparar, por mágica, uma pena de pavão que tem a mesma consistência de uma flecha, podendo causar ferimentos graves.
Gasto: 15 PM


[Nível 10] Silencio mortal – Os campeões podem fazer essa habilidade cessar qualquer barulho. Quando esse poder é ativado, todos os que estiverem em um raio de 10 metros do semideus ficarão inaptos a emitir qualquer som.
Gasto: 25 PM por turno


[Nível 15] Cultivador de Romãs – Pode fazer nascer três Romãs em seu bolso, que irão recuperar 30 de PR de quem comer cada uma delas.
Gasto: 35 PM


[Nível 20] Empatia – Sendo campeão da mãe de muitos filhos deuses, você ganha a capacidade de perceber as emoções das pessoas que te cercam, além de conseguir transmutar essas emoções de acordo com sua vontade. Se sente alguém triste, essa tristeza fará parte de ti e assim por diante.
Gasto: 55 PM por turno


[Nível 25] Penas de Pavão ll - Poderá disparar agora três penas de pavão, e essas serão ainda mais fortes que flechas, podendo perfurar mesmo os escudos mais resistentes.
Gasto: 40 PM


[Nível 30] Saudade Fatal - Você poderá, ao tocar um inimigo, fazê-lo sentir saudade de algo de seu passado, sem necessariamente precisar saber o que é. Irá diminuir o ímpeto de batalha do inimigo, diminuindo assim suas capacidades físicas, força, agilidade e etc.
Gasto: 85 PM


[Nível 35] Luz Acolhedora - Os campeões possuem a habilidade de emanar luz de seu próprio corpo e restaurar o que ela tocar. Pode concertar itens danificados ou curar 50 de PV e PR de todos os aliados, desde que em um raio de 5 metros ao seu redor.
Gasto: 150 PM


[Nível 40] Penas de Pavão lll - No último estágio dessa habilidade, poderá disparar cinco penas de pavão de uma só vez.
Gasto: 60 PM


[Nível 45] Despedaçar – O campeão ao fechar seus olhos se desfaz em penas afiadíssimas de pavão, essas cortam tudo e a todos à sua volta. O semideus deve atacar apenas um alvo e então voltar a sua forma física padrão. Se houver dispersão das penas através de ventania ou algo assim, perderá a mesma quantidade de PM exigido no poder para conseguir retornar ao seu corpo.
Gasto: 150 PM


[Nível 50] Véu de Hera - O Campeão poderá invocar um véu translúcido que protegerá todos os que estiverem ao seu redor em um raio de 5 metros, bloqueando ataques mágicos e físicos.
Gasto: 250 PM


[Nível 55] Flor de Lótus - A Flor de Lótus também era um dos símbolos de Hera. Ao utilizar essa habilidade, pétalas de lótus irão aparecer e serão arremessadas em grande quantidade e velocidade no inimigo, formando uma tempestade de flores de lótus, capazes de cortar como navalhas.
Gasto: 180 PM


[Nível 60] Chuva de Penas - Ao invocar o poder de Hera, várias penas de pavão cairão pelo céu como uma chuva, afiadas como espadas, causando assim um dano bastante alto a ponto de ferir seus inimigos gravemente.
Gasto: 300 PM


[Nível 65] Transformação Vingativa - Os campeões são capazes de transfigurar um inimigo em uma tartaruga através do toque. A transfiguração irá durar três turnos.
Gasto: 350 PM


[Nível 70] Fúria de Hera - Ao tocar em um inimigo fisicamente, o campeão transmite a ele o azar extremo, fazendo com que suas chances de sucesso em qualquer movimento, desde o mais simples de todos, seja mínima.
Gasto: 500 PM
Duração: 3 turnos.


3. Excepcionais



3.1 Títulos



[Novato] Ação Instantânea: Essa habilidade se resume em acelerar suas capacidades cognitivas, fazendo com que o pensamento dos campeões de Hera ocorram de forma mais acelerada. Não altera a capacidade física, apenas a mental, os permitindo pensar milhares de estratégias e processar milhares de imagens em um milésimo de segundo antes de começar a agir.


[Experiente] Aura do Comando: O campeão de Hera é capaz de, com a voz de sua autoridade, exigir que o inimigo interrompa o uso de algum poder ou ataque, e este deverá ser aceito e seguido pelo semideus sem direito de argumento. O comando irá interromper apenas um movimento de um inimigo por missão, deixando de funcionar no instante seguinte.
Gasto: 500 PM


[Veterano] Aura da Rixa – O campeão de Hera será capaz de dobrar a força de seus poderes ativos. Quando essa habilidade for ativa, e somente nesse turno, todo o dano causado por poderes ativos serão dobrados, assim como seus efeitos, seja cura ou qualquer coisa do tipo.
Gasto: 300 PM


[Independente] Aura da Morte - Ao tocar o inimigo transmite o desejo de morte. O campeão de Hera será capaz de literalmente sugar a vida do oponente, tirando a dele para acrescentar a sua (tira dano do inimigo e cura a si mesmo em um total de 150 PV por turno em contato com o inimigo). Para esse poder ter efeito, porém, é preciso estar em contato físico com seu alvo durante um turno inteiro.
Gasto: 500 PM


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"Memory is a curse more often than a blessing"
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