Filhos de Ares

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Filhos de Ares

Mensagem por Gaia em Qua Fev 18, 2015 2:45 pm

1. Passivos



[Nível 01] Afinidade Aviária – Ares tinha como dois de seus símbolos o abutre e cães, animais que se alimentavam dos cadáveres nos campos de batalha. Dessa forma, os filhos do deus da guerra tem a capacidade de se comunicar esses animais.


[Nível 03] Força Descomunal – O filho de Ares possui uma força muito grande, poderá carregar peso com muita facilidade, utilizar armas pesadas, entre outras coisas.


[Nível 05] Temperamento Furioso – O filho de Ares estressa com qualquer coisa que vá contra seu pensamento e qualquer decepção é algo digno de explosões. Ele sente como se o sangue estivesse fervendo e seus ataques serão mais brutais e fortes, portanto, poderá acarretar maior dano.


[Nível 06] Maestria com Lanças – O filho de Ares possui certa facilidade em manejar qualquer tipo de lança, seus movimentos são mais certeiros.


[Nível 07] Ambidestria. – O filho de Ares possui facilidade em manejar duas armas ao mesmo tempo, uma em cada mão, de modo que facilita a batalha com mais de um inimigo, como em uma guerra.


[Nível 09] Rebeldia – O filho de Ares tem uma tendência à rebeldia, tornando-se capazes de resistir a ataques de influência e charmspeaking e também à aqueles passivos que exigem respeito. Isso apenas funcionará com semideuses de título abaixo que o seu ou o mesmo.


[Nível 10] Guerreiro Sanguinolento – Quando o filho de Ares estiver batalhando com mais de dois inimigos ao mesmo tempo, ele entrada em um estado de sanguinário violento, assim, sua velocidade e força de ataque aumentarão.


[Nível 12] Confiante – O filho de Ares, para ser um exímio guerreiro, deve ser confiante, sempre confiar em si mesmo, assim, isso influenciará diretamente em suas batalhas, que dará mais chance de acertar seus ataques.


[Nível 15] Cansaço Mínimo – O filho de Ares, para suportar assim como o pai as guerras mais violentas e sanguinárias, precisa ter uma resistência boa e um cansaço mínimo, portanto, a cada turno, o filho de Ares restaurará 35 PR e dificilmente se cansará em meio a batalhas.


[Nível 17] Imunidade à tortura – O filho de Ares tem maior resistência a dor, portanto ataques que intensificam a dor normalmente não lhe farão o efeito esperado e quando estiver sujeito a verdadeira tortura, não cederá.



[Nível 19] Tortura – O filho de Ares tem uma habilidade natural em torturar o inimigo utilizando de técnicas sanguinolentas, portanto, normalmente, conseguirá as informações que procura.



[Nível 20] Aura Selvagem – O filho de Ares possui uma aura a sua volta que reflete a pura selvageria do mesmo em batalha, quando os aliados estão por perto, eles compartilharão dessa aura e todos terão um bônus de força, velocidade e agilidade.



[Nível 23] Perícia com Armamentos em Geral – O filho de Ares possui uma habilidade natural com todos os tipos de armas, podendo ao tocá-la, já desvendar como deverá usá-la, seus ataques serão mais certeiros e a arma será como uma extensão do próprio braço.



[Nível 25] Estado de Fúria – Quando o PV do filho de Ares atingir 25%, este entrará em um estado de fúria, no qual o PR e PV dele recuperarão por inteiro e a velocidade, força e agilidade dobrarão.



[Nível 27] Fogo da Guerra – O filho de Ares possui uma vontade louca de lutar durante as batalhas, portanto, será difícil sujeitar-se a poderes de paralisia ou congelamento, isso servirá apenas para os semideuses de título menor ou igual.



[Nível 30] Ira da Guerra – O filho de Ares, quando em batalhas contra mais de três inimigos, entrará em um estado de ira absoluta, que o impede de ser parado depois do primeiro corte que causar ao inimigo. Ele ficará imune à qualquer poder de paralisia, independente do nível, e atacará cada vez mais rápido.


2. Ativos



[Nível 02] Grito de Guerra – O filho de Ares tem capacidade de imitar o grito de seu pai que iniciava as guerras, causando pânico. O filho de Ares conseguirá paralisar o inimigo por um turno.
Gasto: 10 PM.
Evolução: O inimigo ficará paralisado dois turnos.



[Nível 04] Combo Selvagem – O filho de Ares, contaminado pela adrenalina da batalha, poderá realizar um combo no qual dois golpes seguidos serão tão rápidos que valerão por um e terão o dobro da força.
Gasto: 10 PR.
Evolução: Serão três golpes que valerão por um.




[Nível 08] Protetor Insano – Mesmo com a má fama de Ares, todos sabem o quão protetor ele era com seus filhos. No caso, o filho de Ares, herdará esse sentimento de proteção. Quando presenciar um aliado ferido, o semideus contaminará todos com a mesma insanidade, que aumentará a agilidade de todos e 25 de PR.
Gasto: 50 PM.
Evolução: Aumentará também a força e recuperará também o PV e 25.


[Nível 10] Ilusão Sangrenta – O filho de Ares tem capacidade de criar uma ilusão na qual o inimigo foi derrubado em guerra e esta completamente ferido e cheio de sangue, incapaz de se mover, à beira da morte. Poderá durar até dois turnos. A ilusão poderá paralisar o inimigo ou deixá-lo confuso.
Gasto: 20 PM por turno.
Evolução: Essa ilusão deixará o inimigo paralisado completamente e incapaz de compreender a realidade.



[Nível 11] Líder do Batalhão – Como sempre, Ares era o que liderava a guerra, ao som de seus gritos selvagens. Nesse caso, seus filhos levarão consigo esse título de líder de batalhas e durante um turno, terão a sorte consigo. Todos os golpes dos aliados e seus, desde que FÍSICOS, terão maior chance de acerto.
Gasto: 35 PR.
Evolução: Os golpes mágicos e mentais também terão maior chance de acerto.



[Nível 13] Sede de Sangue – O filho de Ares, ao realizar o primeiro corte no seu inimigo, entrará em um estado de selvageria. Sua agilidade irá aumentar a ponto de não passar de um borrão durante o ataque e a força do ataque será duas vezes maior.
Duração: 2 turnos.
Gasto: 35 PR.
Evolução: Gasto diminuirá para 15 PM e terá aumento de turnos para quatro.



[Nível 16] Carnificina – O filho de Ares, quando estiver lutando contra mais de um inimigo, poderá criar clones de si mesmo de número igual a quantidade inimiga. Eles terão lança, couraça, elmo; do mesmo modo que o próprio Ares guerreava. Todos lutarão na mesma ferocidade. Os clones não poderão usar nenhum poder ativo e passivo do semideus.
Gasto: 50 PM.
Duração: 3 turnos máximo.
PV: 100/100 para cada.
Evolução: Os clones poderão usar poderes passivos.



[Nível 18] Imprevisível – O filho de Ares terá chance de um ataque surpresa e sangrento ao inimigo, ao ativar essa habilidade. Esta ataque não poderá ser previsto, mas isso não quer dizer que não poderá ser defensável, seja coerente. O ataque terá o dano dobrado, se for efetivado.
Gasto: 50 PR.
Evolução: O ataque será indefensável.



[Nível 21] Revoada de Abutres – O filho de Ares pode invocar um enxame de abutres, que voarão em direção ao inimigo, bicando-o e ferindo-os com as asas. Causará também confusão como efeito colateral.
Gasto: 55 PM.
Evolução: Gasto diminuído para 30 PM.



[Nível 22] Empalador – Empalar era uma técnica antiga usada em que a lança atravessa o corpo inteiro do inimigo até sair pela boca. O filho de Ares poderá invocar lanças do chão, abaixo dos inimigos, com esse objetivo.
Gasto: 60 PM.
Evolução: As lanças serão encantadas por veneno, que durará cinco turnos e tirará 30 PV e PR do inimigo atingido.



[Nível 24] Ornithes Areioi – São pássaros de Ares que lançam penas em forma de dardos, estes guardavam o templo das Amazonas. O filho de Ares poderá invocar esse bando de pássaros, que irão lançar as penas nos inimigos.
Gasto: 60 PM.
Duração: Um turno.
Evolução: Aumento para dois turnos e gasto diminuído para 30 PM.



[Nível 26] Javali Furioso – O filho de Ares poderá invocar um javali maior do que o usual, com presas realmente grandes e afiadas. Ele correrá descontrolado pelo campo de batalha, derrubando todos os inimigos e até mesmo ferindo-os, apenas poupará o semideus de Ares e seus aliados.
Duração: Um turno.
Gasto: 55 PM.
Evolução: Diminuição de gasto para 35 PM e aumento para dois turnos.


[Nível 28] Espólios de Guerra – Como espólios de guerra, o filho de Ares poderá o sangue derramado de um inimigo, para conseguir um e apenas um poder dele. Essa habilidade poderá ser usada apenas uma vez, assim como o poder do inimigo.
Gasto: 65 PM.
Evolução: O poder poderá ser copiado duas vezes por missão/evento/pvp/batalhas.



[Nível 29] Couraça de Ares – O filho de Ares terá todo o corpo protegido pelo mesmo material divino da couraça de Ares, portanto, não receberá qualquer dano e se for físico, será refletido o dobro para o inimigo.
Gasto: 70 PM.
Evolução: Gasto diminuído para 50 PM e reflete o triplo do dano.



[Nível 30] Sangue da Batalha – O filho de Ares poderá, uma vez por cada evento, recuperar 50% do PV do inimigo que retirou até o momento da batalha. Se retirou, ao total, 100 PV, ele recuperará 50 PV.
Gasto: 75 PM.
Gasto: Recuperação de 70% do PV que retirou do inimigo.



3. Excepcionais



3.1 Títulos



[EXPERIENTE] Olhar do Terror – O filho de Ares experiente ao olhar fixamente o inimigo, fará com que o mesmo tenha uma ilusão, na qual o semideus de Ares está estilhaçando ele. Ele sentirá muita dor e não poderá conter gritos de agonia.
Gasto; 55 PM.



[VETERANO] Visão de Guerra – Os olhos do filho de Ares tomam a coloração vermelho sangue, enquanto este avalia todos os inimigos. Nesse olhar, ele perceberá todos os pontos fracos da defesa do inimigo e poderá atravessá-la. No caso, o narrador deverá citar os pontos fracos para o player narrar ou até mesmo o inimigo deverá postar tais pontos.
Gasto: 60 PM.



[INDEPENDENTE] Coração de Pedra – O filho de Ares independente perderá toda sensibilidade, assim, não sentirá remorso ou qualquer outro tipo de sentimento. Ficará completamente selvagem, isso levará a uma mudança externa em seu corpo, a pele se tornará impenetrável. Todo e qualquer tipo de poder relacionado a emoção e sentimento, boas ou ruins, não surtirão efeitos e serão refletidos para todos os inimigos.
Gasto: 300 PM.


3.2 Fama



[GUARDIÃO] Espírito Vencedor – O filho de Ares, assim como seu pai, têm um sentimento de obrigação quanto a vencer uma batalha, qualquer que seja, com isso, todos os atributos do mesmo e dos aliados aumentarão. Velocidade, força, agilidade serão dobradas e o PR de todos aumentarão em 70.
Gasto: 70 PM.


[CAMPEÃO] Alvo Fácil – O filho de Ares poderá controlar todas as armas dos inimigos para que atinjam o chão o mais longe deles possível, desarmando-os de imediato e os deixando suscetíveis a ataques.
Gasto: 90 PM.


[EXEMPLO] Efeito Reverso – O filho de Ares exemplo, se causou um ferimento em todos os inimigos, poderá virar um contra o outro, fazendo-os guerrear entre si. Isso será o efeito de uma loucura, efeito do ferimento causado pelo semideus.
Gasto: 95 PM.
Duração: 2 turnos.


[HERÓI] Olhar aterrorizante – O filho de Hades herói poderá sugar a vida até no máximo 200 de PV dos inimigos, mas deverá estar lutando corpo-a-corpo contra eles. Os pontos de vida serão repartidos igualmente para todos os aliados, assim, ele curará a si mesmo e os aliados ao custo de seus inimigos.
Gasto: 200 PM.


[CRIMINOSO] Arma Sangrenta – Após ferir o inimigo e a arma do filho de Ares criminoso estiver com o sangue do mesmo, o próximo ataque do inimigo será refletido e terá o triplo do dano.
Gasto: 70 PM.


[PROCURADO] Sangria – O filho de Ares procurado criará dez lanças através de todo o sangue que foi derramado no campo da batalha e as atirará contra o inimigo, quando atingi-lo, elas voltarão a ser sangue, banhando-o. Terá efeito de veneno, além do dano se acertá-lo, que tirará 25 de PV e 10 de PR por turno do inimigo.
Gasto: 80 PM.


[TERRORISTA] Carnificina – O filho de Ares poderá induzir os inimigos à carnificina, fazendo-os lutar apenas corpo-a-corpo, ignorando a existência dos poderes ativos. Se forem lutar diretamente contra o filho de Ares, a cada ferimento que este causar no inimigo, terá o PR aumentado em 10 pontos.
Gasto: 90 PM.


[ABOMINÁVEL] Explosão de Raiva — Os filhos de Ares se irritam com facilidade, o que torna literal o termo "Explodir de raiva". Com essa fama, com concentração e um motivo muito bom, a prole pode explodir tudo em um raio de 100 metros. Sua efetividade dependerá da fúria que o semidivino possuir, jogando tudo pelos ares, inclusive quem ele quiser afetar e seus companheiros.
Gasto: 300 PM.


3.3 Mistos



[NÍVEL 33 – EXPERIENTE] Grito de Ares – Imitando seu pai, o filho de Ares de nível 33 e experiente, ao gritar, paralisará todos os inimigos de medo.
Gasto: 40 PM.


[NÍVEL 35 – GUARDIÃO] Azarar – O filho de Ares de nível 35 e guardião, poderá azarar todos os inimigos, fazendo com que todo ataque ou estratégia dê errado ou aconteça o contrário do que tentam fazer.
Duração: Um turno.
Gasto: 50 PM.


[NÍVEL 35 – CRIMINOSO] Clone Sangrento – O filho de Ares de nível 35 e criminoso, poderá criar clones de si mesmo através do sangue derramado em batalha, mesmo que seja o seu próprio. Será um clone, no máximo, que utiliza uma lança sangrenta ácida, que ao tocar o inimigo, terá um dano alto.
Gasto: 50 PM.


[NÍVEL 40 – EXPERIENTE – GUARDIÃO] Cura por Adrenalina – O filho de Ares de nível 40, experiente e guardião irá curar a si mesmo e os aliados, quando todos estiverem em meio a batalha. Será 40 PV e 20 PR por turno.


[NÍVEL 40 – EXPERIENTE – CRIMINOSO] Armas Sangrentas – O filho de Ares de nível 40, experiente e criminoso poderá criar armas através do sangue derramado em batalhas, independente da quantidade. Será uma arma por cada vez em que se usa esse poder e ela terá atributo de acidez, causando um dano e dor maior ao atingir o inimigo.
Gasto: 60 PM.
Duração: 3 turnos.


[NÍVEL 43 – VETERANO] Transformação – O filho de Hades de nível 43 e veterano é capaz de, em situações perigosas, se transformar em um abutre por um período de dois turnos, no máximo.
Duração: Dois turnos.
Gasto: 50 PM.


[NÍVEL 45 – CAMPEÃO] Quadriga de Ares – O filho de Ares de nível 45 e campeão, poderá invocar uma quadriga semelhante a de Ares e utilizá-la durante a batalha. Os quatro cavalos soltarão fogo pelas narinas e a quadriga poderá movimentar-se tanto em terra, quanto em água e ar.
Gasto: 60 PM por turno.


[NÍVEL 45 – PROCURADO] Quadriga de Sangue – O filho de Ares de nível 45 e procurado poderá utilizar o sangue derramado em batalha para criar uma quadriga semelhante a de Ares e utilizá-la durante a batalha. Os quatro cavalos que a empurram, não soltarão fogo pela narina, mas o sangue em que são feitos é ácido, ao mínimo toque no inimigo, irá causar dano. A quadriga poderá movimentar-se em terra, fogo e ar.
Gasto: 60 PM por turno.


[NÍVEL 50 – VETERANO – CAMPEÃO] Armadura de Guerra – Uma armadura forma-se protegendo todo o corpo do filho de Ares de nível 50, veterano e campeão. Esta armadura aumentará sua resistência, velocidade e força e defenderá contra ataques físicos, anulando-os.
Gasto: 300 PM.


[NÍVEL 50 – VETERANO – PROCURADO] Armadura Sangrenta – Uma armadura formada através do sangue despejado na batalha, ela recuperará por completo o PV do filho de Ares de nível 50, veterano e procurado e também anulará qualquer ataque mágico e é resistente contra os físicos.
Gasto: 400 PM.


[NÍVEL 53 – INDEPENDENTE] Tropa Confederada — Ares regia as guerras mais sangrentas da história, auxiliado por tropas treinadas para matar. A essa altura, suas proles poderão invocar fantasmas, escolhidos a dedo, como os melhores de cada guerra. Ilimitado, embora cada invocação tenha seu custo.
Duração: 3 turnos.
Gasto: 150 PM por fantasma.


[NÍVEL 55 – EXEMPLO] Incapacidade – O filho de Ares de nível 55 e exemplo, ao fitar o inimigo com seus olhos que tomam a tonalidade vermelho sangue, o incapacita de usar qualquer poder do nível superior ao do semideus, seja passivo, ativo ou excepcional.
Duração: 2 turnos.
Gasto: 90 PM.


[NÍVEL 55 – TERRORISTA] Barreira de Sangue – O filho de Ares de nível 55 e terrorista poderá criar uma barreira à partir do sangue derramado na batalha, ela protegerá o semideus e mais dois aliados de ataques mágicos, físicos e de longa distância.
Duração: 2 turnos.
Gasto: 100 PM.


[NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – EXEMPLO] Lançamento Certeiro – O filho de Ares, sempre que atirar uma lança ou projétil no inimigo, o acertará em pelo menos um dos seguintes locais: mãos, pés, pernas ou braços.


[NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – TERRORISTA] Derramamento de Sangue – O filho de Ares, sempre que estiver em meio a batalha e tiver derramado o sangue do inimigo no solo, diminuirá a resistência dele – inimigo – em 20 PR por turno, deixando-o cansado e debilitado.


[NÍVEL 65 – HERÓI] Deus da Guerra – O filho de Ares, cada vez que causa um mínimo de 10 PV de dano no inimigo, terá velocidade, agilidade, força e resistência aumentada para si e para todos os aliados. O PR também receberá aumento de 50 pontos.
Duração: 5 turnos.
Gasto: 300 PM.


[NÍVEL 65 –ABOMINÁVEL] Deus da Sangria – O filho de Ares, através de cada ataque que tire ao menos 10 PV do inimigo, irá recuperará 50 de PV, PR e PM.
Duração: 5 turnos.
Gasto: 300 PM.


[NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – HERÓI] Exército Fantasma – O filho de Ares de nível 70, independente e herói, invocará um exército de fantasmas mortos em batalha, todos utilizando lanças e elmo, com o símbolo de Ares. Ele controlará esse exército de fantasmas e todos se moverão juntos. Eles servirão para apenas um ataque mortal, independente de quantos inimigos. Quando os fantasmas atravessam o corpo do inimigo, este receberá um dano na própria alma, na maioria das vezes, levando a morte.
Gasto: 100% PM.


[NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – ABOMINÁVEL] Exército Sangria – O filho de Ares de nível 70, independente e herói, invocará um exército feito do sangue derramado em batalha de todos os presentes. Ele controlará esse exército sanguinolento e todos moverão juntos. Ao passar pelo corpo do inimigo, o sangue despeja sobre o inimigo, como puro ácido, causando sua morte na maioria das vezes.
Gasto: 100% PM.


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PV:
100/100  (100/100)
PM:
100/100  (100/100)
PR:
100/100  (100/100)

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