Filhos de Deméter
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Filhos de Deméter
1. Passivos [Nível 01] Agilidade – O filho de Deméter, quando em meio à natureza, será mais ágil, devido a necessidade de adequar-se a um meio com muitos obstáculos naturais. [Nível 03] Perícia com Foices – O filho de Deméter possui exímia habilidade com foices, estas serão tão leves que o semideus fará movimentos com perfeição. [Nível 05] Bússola Natural – O filho de Deméter, quando em meio à natureza, nunca estará perdido, sempre saberá sua localidade geograficamente. [Nível 06] Adaptação Climática – O filho de Deméter irá adaptar-se à qualquer temperatura, desde que não excessiva (causada ou intensificada de modo exagerado por meio de poder). [Nível 07] Fitocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de controlar qualquer espécie de vida vegetal, ou seja, todas as plantas, além da capacidade de fazer nascer em qualquer local. [Nível 09] Eco-Linguística – O filho de Deméter possui capacidade de comunicação com a fauna e flora em geral. Na questão de flora, a comunicação será através de empatia, em que a planta enviará imagens para a mente do semideus. [Nível 10] Fotossíntese – O filho de Deméter, quando em contato direto com a luz do sol, terá 50 pontos de PV // PR // PM recuperado. [Nível 12] Atmocinese – O filho de Deméter tem a capacidade de mudar completamente o clima, podendo ocasionar chuvas, neve, tempestades, etc. [Nível 15] Perícia Natural – O filho de Deméter poderá sentir qualquer instabilidade proveniente da natureza, poderá sentir suas necessidades e o que falta. Por exemplo, se na área há seca, ele poderá sentir a necessidade de água proveniente da flora ali. O mesmo servirá em relação a fauna, o qual sentirá as necessidades ou faltas dos animais. [Nível 17] Manipulação de Madeira – O filho de Deméter poderá manipular a madeira em seu estado natural, ou seja, não manipulará nada modificado por humanos. [Nível 19] Chamado Natural – A fauna e a flora em geral respeitam o filho de Deméter, desse modo, poderão entrar em batalha e hesitam ao ataca-lo, até mesmo magia em que usam plantas para constrição ou imobilização não funcionarão no semideus. [Nível 20] Resistência – O filho de Deméter terá maior resistência à ataques provenientes de água (elemento vital para a natureza) e de toxinas, como venenos. Se o afetarem, será minimamente. [Nível 23] Detecção de Vida – O filho de Deméter conseguirá sentir a presença de outro ser-vivo em um raio de 200m e também poderá identificar mortes. [Nível 25] Afinidade com a Terra – O filho de Deméter tem afinidade com a terra, logo, terá facilidade em escalar e movimentar-se quando em contato com a mesma, em meios NATURAIS. [Nível 27] Camuflagem Natural – O filho de Deméter é impossível de ser encontrado em meio a natureza, pois, seus passos não deixam rastros, seu cheiro se mistura ao da flora. [Nível 30] Mestre da Natureza – O filho de Deméter, quando estiver em meio à natureza, terá todos os obstáculos naturais desfeitos. Nesse caso, os galho e raízes afastarão para abrir passagem, os animais ali presentes ficarão próximos do semideus por proteção. Depois que o semideus ultrapassa tais obstáculos, eles voltam aos lugares, porém dificultam mais o caminho, protegendo-o, folhas se fecham, galhos alongam-se para dificultar passagem, raízes esticam, entre outros efeitos. 2. Ativos [Nível 02] Aura Harmônica – O filho de Deméter possui uma aura que afeta o próprio semideus e mais um aliado, que acalma os inimigos e os livra de qualquer paralisia ou manipulação relacionada com o medo. Gasto: 20 PM. Evolução: Beneficiará 5 aliados no total, além de si mesmo. [Nível 04] Sementes Regeneradoras – O filho de Deméter criará três sementes, que aparecerão em sua palma da mão. Ao atirar sobre o inimigo, as mesmas envolverão o corpo do mesmo como visgos e sugarão o PV do mesmo, enviando-o para o semideus de Deméter. Retirará 10 de PV do inimigo por turno e recuperará o dobro (20). Gasto: 30 PM por turno. Evolução: O gasto do poder será 20 PM e retirará 20 de PV do inimigo, recuperando 40 de PV do filho de Deméter. [Nível 08] Constrição – O filho de Deméter poderá controlar as raízes fortes e resistentes que enrolam- sobre o tornozelo do inimigo, prendendo-o e cortando a pele do mesmo. Gasto: 20 PM. Evolução: Prenderá três inimigos no máximo. [Nível 10] Barreira – O filho de Deméter poderá fazer uma barreira de raízes em sua frente, protegendo-o de ataques físicos e de longa distância. Gasto: 30 PM. Evolução: Protege mais dois aliados. [Nível 11] Chicote de Espinhos – O filho de Deméter poderá criar um chicote feito de espinhos venenosos, que quando em contato com a pele do inimigo, retirará 30 de PV//PR por turno. Duração do Veneno: 5 turnos. Gasto: 30 PM. Evolução: O veneno aumentará para 45 PV//PR. [Nível 13] Névoa Densa – O filho de Deméter fará o campo de batalha inteiro ser tomado por uma névoa tensa, que dificultará a visão de todos, menos a do semideus. Gasto: 30 PM. Evolução: Os aliados passam a enxergar perfeitamente com a névoa e a mesma terá uma propriedade gélida, que retardará os movimentos dos inimigos. [Nível 16] Controle Térmico – O filho de Deméter poderá esquentar ou resfriar a temperatura, dificultando os movimentos do inimigo e causando desconforto na batalha. Gasto: 45 PM por turno. Evolução: Além dos efeitos citados, o inimigo terá diminuição de 30 de PR por turno. [Nível 18] Clone de Madeira – O filho de Deméter poderá criar um clone idêntico a si mesmo, feito através da manipulação de madeira, e tornará a aparência humana real por três turnos, após isso, virará um boneco de madeira inanimado. Utilizará uma foice como arma e poderá utilizar os poderes passivos do semideus. Gasto: 60 PM. Duração: Três turnos. Evolução: Poderá usar também os ativos do semideus, desde que relacionados à madeira ou plantas, e durará cinco turnos. [Nível 21] Controle de Raízes – O filho de Deméter faz com que inúmeras raízes perfurem a terra em direção ao inimigo, suas pontas são extremamente perigosas, em forma de agulha e estas o atacam e o prendem através do controle do semideus. Gasto: 45 PM por turno. Evolução: Diminui o gasto para 35 PM e as pontas adquirem veneno, que ao final do turno, ao total, retirarão 30 de PV e PR por turno do mesmo. [Nível 22] Mímica Animal – O filho de Deméter poderá copiar habilidades de animais, apenas UMA habilidade e esta durará no máximo, cinco turnos. Exemplo: garras, visão, asas, presas, força, etc. Gasto: 40 PM por turno. Evolução: Poderá copiar até duas habilidades e poderá ser de animais diferentes. [Nível 24] Árvores Vivas – O filho de Deméter poderá reanimar árvores que estejam à sua volta – no máximo duas – e estas terão habilidades e forma iguais a de um Ent [vide bestiário]. 200 de PV para cada ent. Gasto: 80 PM. Evolução: Criará três ents e o gasto será de 50 PV. [Nível 26] Identificação – O filho de Deméter, ao tocar o chão com as mãos e fechar os olhos, poderá sentir todo e qualquer tipo de vida, além de receber imagens em sua mente de quais são os seres vivos, em um raio de 3km. Gasto: 80 PM. Evolução: Poderá identificar a localização exata do ser-vivo e encontra-lo e o raio aumentará para 5 km. [Nível 28] Camaleão – O filho de Deméter adotará a habilidade do camaleão ao ativar essa habilidade, tomando as cores do ambiente em que estiver para disfarçar-se. Assim, o semideus ficará imperceptível para visões normais. Duração: 2 turnos. Gasto: 50 PM por turno. Evolução: O semideus ficará imperceptível e nenhuma habilidade permitirá o inimigo enxerga-lo, até mesmo seu cheiro será camuflado. [Nível 29] Resistência Elemental – O filho de Deméter terá a pele coberta por plantas e a mesma ficará completamente verde, após isso, madeira cobrirá o restante e o semideus virará um escudo vivo, contra ataques elementais de todo tipo e físico. Duração: Dois turnos. Gasto: 70 PM por turno. Evolução: Diminui o gasto por 50 PM por turno e aumentará um turno, totalizando três. [Nível 30] Chamado Específico – O filho de Deméter poderá chamar os animais que quiser, que aparecerão no campo de batalha ao seu mando. Estes poderão atacar ou até mesmo servir para outros propósitos, mas deverão ser animais selvagens e não-mitológicos. Poderá chamar até dois animais, cada qual com 200 de PV. Gasto: 200 PM. Evolução: Poderá chamar três animais com 300 de PV. 3. Excepcionais 3.1 Títulos [EXPERIENTE] Espinhos de Madeira – O filho de Deméter experiente criará dez espinhos de madeira pela própria mão, realmente afiados e ao ser lançados, transformarão e médias agulhas. Ao fincar na pele do inimigo, a ponta ficará semelhante a uma flecha, causando dano até mesmo para serem retirados da pele. Gasto: 80 PM. [VETERANO] Árvore Prisioneira – O filho de Deméter veterano poderá controlar raízes que furarão a superfície e fecharão ao redor do inimigo, formando um tronco de árvore resistente. Com isso, além de sofrer dano, o inimigo estará preso por duas rodadas. Gasto:100 PM. Duração: Dois turnos. [INDEPENDENTE] Pilares de Terra – O filho de Deméter independente controla uma fileira de cinco pilares grossos de terra, retirando-os da terra e posicionando-os ao redor do inimigo. Quando quiser, controlará todos obrigatoriamente ao mesmo tempo, para descer sobre o inimigo e esmaga-lo de todas as formas possíveis. Gasto: 200 PM. 3.2 Fama [GUARDIÃO] Anti-Veneno – O filho de Deméter guardião, através do toque, poderá curar aliados de venenos e recuperar imediatamente todo pv e pr que foi perdido por causa do veneno. Poderá fazer isso em si mesmo também. Gasto: 50 PM. [CAMPEÃO] Invocação – O filho de Deméter campeão, poderá invocar um animal selvagem à sua escolha, para servir um aliado seu ou a si mesmo. Ele terá 300 de PV. Gasto: 70 PM. [EXEMPLO] Ventania Protetora – O filho de Deméter invocará uma ventania que terá sua direção exatamente aos inimigos, empurrando-os para trás e impedindo sua aproximação. Quaisquer projéteis serão desviados, mesmo que tentem atingir aliados e se os mesmos estiverem próximos, também serão protegidos. Gasto: 80 PM. [HERÓI] Transformismo – O filho de Deméter poderá transformar a si mesmo e aos aliados em animais selvagens à sua escolha, os mesmos ficarão nessa forma por no máximo, três turnos e utilizarão das habilidades do animal escolhido. Não poderão nunca ser mortos nessa forma, mas poderão receber dano. Gasto: 200 PM por transformação. [CRIMINOSO] Armas Venenosas – O filho de Deméter criminoso fará escorrer de seus dedos e banhar a lâmina de sua arma de veneno, que retirará 40 de PV // PR e 20 de PM do inimigo por três turnos. Gasto: 60 PM. [PROCURADO] Visgos Venenosos – O filho de Deméter procurado controlará visgos que nascerão imediatamente do solo, estes, poderão enrolar-se sobre o inimigo, cortando-o e depositando o veneno em sua corrente sanguínea. O veneno retirará 60 de PV // PR e 40 de PM do inimigo por três turnos. Gasto: 80 PM. [TERRORISTA] Chuva Ácida – O filho de Deméter terrorista criará um temporal, com gotas de chuva de puro ácido e ao mesmo tempo, poderá proteger a si mesmo com uma camada protetora ácida, impedindo golpes físicos. Durará no máximo dois turnos. Gasto: 150 PM. [ABOMINÁVEL] Tempestade Venenosa – O filho de Deméter abominável criará uma tempestade, porém a chuva será venenosa, causando 80 de PV// PR // PM de dano contínuo no inimigo, que durará por cinco turnos. Gasto: 300 PM. 3.3 Mistos [NÍVEL 33 – EXPERIENTE] Pólen da Dormência – O filho de Deméter de nível 33 e experiente, controlará uma planta com cinco pontas em forma de agulhas medianas, que surgirão do chão. Quando essas pontas perfurarem a pele do inimigo, inserirão um pólen na região e causará dormência por dois turnos. Por exemplo, se atingir qualquer local no braço, este ficará dormente e ficará incapacitado de manejar a arma. Duração: 2 turnos a dormência. Gasto: 50 PM. [NÍVEL 35 – GUARDIÃO] Frutos Sortidos – O filho de Deméter de nível 35 e guardião poderá criar uma árvore na qual conterá cinco frutos, cada qual com uma cor diferente e brilhante. Amarelo = Recupera 50 pontos de resistência. // Vermelho = Recupera 50 pontos de vida // Azul = Recupera 50 pontos de velocidade // Laranja = Aumenta velocidade e agilidade por dois turnos // Rosa = Protege de ataques mágicos e mentais por dois turnos. Qualquer um poderá comer os frutos, desde que seja aliado ou a própria prole da deusa, se o inimigo ameaçar comer, o fruto virá com uma surpresa desagradável, escolhida pelo narrador. Gasto: 100 PM. [NÍVEL 35 – CRIMINOSO] Pólen Paralisador – O filho de Deméter de nível 35 e criminoso cria uma planta na qual a flor está fechada, a mesma crescerá atrás dos inimigos, com a flor voltada para baixo, ou seja, para os mesmos. Quando o semideus abrir a flor, a mesma soltará um pólen paralisador no inimigo, que ao ser inspirado, causará paralisia por dois turnos. Gasto: 100 PM. [NÍVEL 40 – EXPERIENTE – GUARDIÃO] Fadas da Flora – O filho de Deméter poderá convocar espíritos da natureza que são as fadas da flora, seres translúcidos com asas florais que escondem da visão mortal e semi-mortal, são muito pequenos e fracos, portanto não podem batalhar. Elas normalmente se escondem em meio às folhas, mas os filhos de Deméter sempre as encontrarão. O semideus terá contato telepático com as mesmas e poderá usá-las como espiãs. Gasto para chama-las: 50 PM. [NÍVEL 40 – EXPERIENTE – CRIMINOSO] Diabretes da Flora – O filho de Deméter poderá convocar diabretes, que são os piores tipos de pestes que podem afetar uma vegetação, seres translúcidos com asas verdinhas e dentes fortes. Os mesmos são muito pequenos e frágeis, portanto não servem para batalhar, porém, por serem minúsculos e disfarçarem em meio à natureza, são ótimos espiões. Diabretes também tem uma única habilidade, quando perto de um mortal ou semi-mortal, exalam uma substância química que causa sonolência e confusão. O semideus da deusa da agricultura poderá convocar esses diabretes quando quiser. Gasto para chama-los: 50 PM. [NÍVEL 43 – VETERANO] Névoa de Crisântemo – Crisântemo são flores grandes e de pétalas longas, tóxicas. Através dessas flores, o filho de Deméter de nível 43 e veterano, controlará uma névoa colorida, que envolverá todo o ambiente dos inimigos, porém não chegará próximo à prole da deusa e dos aliados. Esta névoa, quando tocar a pele, causará inchaços, bolhas e coceira por todo corpo dos inimigos. Gasto: 100 PM. [NÍVEL 45 – CAMPEÃO] Escudo Natural – O filho de Deméter de nível 45 e campeão poderá criar um escudo através do “chapéu” do cogumelo, o mesmo irá alongar-se diante de si mesmo e mais três aliados, protegendo-os de ataques de longa distância, elementais e mágicos por dois turnos. Duração: Dois turnos. Gasto: 110 PM. [NÍVEL 45 – PROCURADO] Ventania de Folhas – O filho de Deméter de nível 45 e procurado poderá criar uma ventania, que carregará todas as folhas das árvores mais próximas, independente do local em que esteja. Tais folhas terão uma propriedade semelhante ao corte das lâminas, portanto, será fatal e como são inúmeras, poderá ser difícil desviar de todas. Gasto: 110 PM. [NÍVEL 50 – VETERANO – CAMPEÃO] Espinhos Dourados – O filho de Deméter de nível 50, veterano e campeão poderá criar da própria mão espinhos de coloração dourada, que possuem venenos paralisantes. Eles podem lançar contra o inimigo. Como os espinhos procuram agarrar algo que tenha vida, procurará sempre fincar-se em algo assim, se na frente do inimigo estiver um mascote, este será atingido. O veneno causa paralisia no local na qual atingir, para ter paralisia completa, precisa atingir no mínimo, todas as extremidades do corpo. Gasto: 200 PM. Duração da paralisia: 3 turnos. [NÍVEL 50 – VETERANO – PROCURADO] Espinhos Negros – O filho de Deméter de nível 50, veterano e procurado poderá criar, à partir da própria mão, espinhos de coloração preta e os lançar contra o inimigo Estes, sempre procurarão atingir algo com vida, no caso, se um mascote aparecer na frente, ele poderá ser atingido ao invés do alvo previamente decidido. A cada três espinhos envenenados fincado no corpo, retirará 80 de PV e PR por no máximo, três turnos. Duração do veneno: 3 turnos. Gasto: 200 PM. [NÍVEL 53 – INDEPENDENTE] Animus – O filho de Deméter poderá animar a natureza imóvel através do toque, podendo criar golens através de pedra e terra e etns através das árvores, que durarão 3 turnos, com 400 de PV e PR por animação. Duração: 3 turnos. Gasto: 400 PM. [NÍVEL 55 – EXEMPLO] Mandrágora Agonizante – O filho de Deméter de nível 55 e exemplo poderá invocar da terra, uma planta nomeada mandrágora, esta, ao atingir a superfície, irá soltar um som agonizante, que poderá furar os tímpanos dos inimigos e causará sangramento nos seus ouvidos, portanto, um dano alto. Os aliados e a própria prole da deusa terão uma proteção harmônica ao redor, que abafará o grito. Gasto: 300 PM. [NÍVEL 55 – TERRORISTA] Planta Carnívora – O filho de Deméter de nível 55 e terrorista poderá invocar da terra, próximo aos inimigos, uma planta carnívora, a qual lutará utilizando seus dentes, que possuem um veneno que causa paralisia e retira 50 de PR e PV por turno. Seu PV é de 400. Gasto: 400 PM. [NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – EXEMPLO] Asas Naturais – O filho de Deméter de nível 60, independente e exemplo poderá criar asas através de folhagens de árvores diversas, permitindo que o semideus voe. Gasto: 100 PM por turno. [NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – TERRORISTA] Colheita Maligna – O filho de Deméter de nível 60, independente e terrorista invocará espíritos da natureza que tomarão forma através de restos de natureza, como folhas secas e galhos quebrados. Estes serão de uma altura máxima de 1 metro e poderão lutar em conjunto com o filho de Deméter, com socos, chutes, distrações ou até mesmo obstáculos. Gasto: 100 PM por turno. [NÍVEL 65 – HERÓI] Estouro Climático – O filho de Deméter de nível 65 e herói atirará um tiro de energia no inimigo, que variará de acordo com o clima atual (calor = fogo // frio = gelo // chuva = água // ameno = terra). Este tiro sempre causará dano alto, empurrando o inimigo para trás e derrubando-o. Gasto: 200 PM. [NÍVEL 65 –ABOMINÁVEL] Granizo – O filho de Deméter causará uma mudança climática, iniciando uma chuva. Porém, no local em que estão localizados os inimigos, ao invés de cair água, cairá granizo, com as pontas em forma de agulha. Ao atingir a pele, congelará o local e retardará a movimentação. Gasto: 200 PM. [NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – HERÓI] Mestre da Natureza – O filho de Deméter de nível 70, independente e herói poderá adentrar em uma árvore, que no caso, terá uma abertura no tronco para o mesmo e ao fechar os olhos, terá a noção de toda flora ao seu redor em um raio de 500m. Ali, ele terá total controle da flora, podendo transformar rochas em golens, árvores em entes, lançar pólens e venenos pelo ar. Gasto: 100% PM. [NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – ABOMINÁVEL] Extração Tóxica – O filho de Deméter de nível 70, independente e abominável poderá extrair todo veneno e toxinas presentes da flora à 500m à sua volta e, em forma de nuvem baixa, lança-la ao inimigo, o ar ficará infestado destas toxinas e venenos, adotando um tom esverdeado e caso o inimigo inspire, poderá morrer imediatamente intoxicado. Duração das toxinas no ar: 3 turnos. Gasto: 100% | d e m é t e r |
- Deuses
Gaia
Ficha do personagem
PV:
(100/100)
PM:
(100/100)
PR:
(100/100)
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