Protegidos de Héstia
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Protegidos de Héstia
1. Passivos [Nível 01] Aura Pacífica – Os protegidos de Héstia possuem uma aura pacífica, que impede que qualquer ser-vivo faça o primeiro ataque contra os mesmos. [Nível 03] Empatia – Os protegidosde Héstia possuem uma sensibilidade no sentido de sentimentos, portanto, são capazes de perceber as emoções e sentimentos de todos ao seu redor com apenas um olhar. [Nível 05] Resistência – Os protegidos de Héstia são muito resistentes a poderes de quebra de laços – típido dos filhos de Afrodite – e de virar-se contra um aliado, atacando. Manipulações relacionadas a sexualidade, sentimentos e emoções também são difíceis de atingir o protegido. [Nível 06] Imunidade ao fogo – Os protegidos de Héstia são imunes à altas temperaturas, nunca sofrerão queimaduras e terão imunidade completa ao fogo. [Nível 07] Protetora dos Laços – Os protegidos de Héstia, quando em um grupo – aliados – impedirá a quebra dos laços que compõe o grupo, seja de amizade ou cooperação, logo, não haverá brigas durante o tempo em que o protegido estiver por perto. [Nível 09] Personalidade de Héstia – Os protegidos de Héstia não costumam se envolver em batalhas quando não estão obrigados, normalmente fazem isso para proteger amigos, além disso, a personalidade dos mesmos pauta-se no fato de que são extremamente calmos, dificilmente será afetado por algum poder que os deixarão nervosos e irritadiços. [Nível 10] Pirocinese – Os protegidos de Héstia se tornam capazes de manipular e criar fogo. Podem moldar sua forma e o aumentar ou até o extinguir de acordo com seu desejo e vontade. [Nível 12] Controle Pirocinético – Os protegidos de Héstia possuem a habilidade de controlar todos os tipos de fogo, desde fátuo até o negro. [Nível 15] Fênix – Os protegidos de Héstia possuem habilidade de comunicar-se telepaticamente com fênix. [Nível 17] Fotocinese – Os protegidos de Héstia possuem a habilidade de absorver a luz e controla-la. [Nível 19] Absorção de Fogo – Os protegidos de Héstia poderão absorver as chamas do fogo através do toque, desde que este não seja criado por si mesmo e com isso, curará 50 de PV//PR//PM. [Nível 20] Impressão de Lar – Os protegidos de Héstia possuem uma aura que faz com que todos a sua volta sintam-se confortáveis, como se estivessem no local em que considera lar, assim, terão o PR aumentado em 15 a cada turno em que estiverem próximos ao protegido. [Nível 23] Laços de Amizade – Os protegidos de Héstia poderão beneficiar os aliados, se estes forem considerados realmente seus amigos e não apenas conhecidos - em on - , no caso, aumentará a agilidade e a força dos mesmos e aumentará 10 de PV//PR//PM por turno. [Nível 25] Aura de Verdade – Os protegidos de Héstia possuem uma aura que impedirá de qualquer um mentir para o mesmo, ele sempre perceberá que é uma mentira. [Nível 27] Imunidade Empática – A aura do protegido de Héstia não poderá ser interpretada e muito menos manipulada. [Nível 30] Bem-Vindo – O protegido de Héstia sempre será bem vindo no Olimpo e encontrará mais facilidade de argumentar com os deuses do que os demais semideuses, pois possuem a mesma moral da mãe, além de uma personalidade mais calma e gentil. 2. Ativos [Nível 02] Modificador Emocional – O protegido de Héstia poderá manipular as emoções de qualquer um através do toque contínuo, apenas quando estiver em contato físico com o semideus. Gasto: 10 PM. Evolução: É necessário o toque apenas, mas não precisa manter tocando-o para o poder funcionar. [Nível 04] Manipulação de Laços – O protegido de Héstia poderá manipular os laços sentimentais que há entre duas pessoas, podendo desfazer tais laços. Duração: O laço manipulado durará dois turnos. Gasto: 20 PM. Evolução: Poderá criar laços sentimentais que antes não existiam. [Nível 08] Aura da Paz – O protegido de Héstia poderá expandir sua aura pacífica em no máximo 200m, impedindo brigas e lutas nesse raio. Duração: Dois turnos. Gasto: 30 PM. Evolução: A aura pacífica atingirá 500m. [Nível 10] Bolas de Fogo – O protegido de Héstia poderá criar três bolas de fogo com a mão e atirá-las como quiser no inimigo, todas de uma só vez ou não. O dano será por queimadura. Gasto: 50 PM. Evolução: Irá criar cinco bolas de fogo. [Nível 11] Punhos em Chamas – O protegido de Héstia poderá envolver os próprios punhos com fogo, potencializando seus ataques sem a utilização de arma branca. Causará queimaduras no inimigo se o atingir. Gasto: 55 PM. Evolução: Além dos punhos, poderá encantar os pés e pernas com fogo. [Nível 13] Língua de Fogo Amarelo – O protegido de Héstia poderá manipular e criar a chamada chama amarela, este, por sua vez, tem um dano mais alto por ser a mais quente de todas. Através disso, o protegido dará forma a uma língua de fogo, que ao encontrar no inimigo, causará sérias queimaduras. Gasto: 65 PM. Evolução: Poderá criar duas línguas de fogo amarelo. [Nível 16] Labaretas Fantasmas – O protegido de Héstia poderá criar fogo vermelho e manipulá-lo, este, por sua vez, será criado abaixo dos pés do inimigo e seu objetivo e a cada turno, subir mais pelo corpo, até a cabeça. É uma chama menos intensa e mais sutil, mas o calor que produz é capaz de penetrar no corpo, dando uma sensação de queimação interna. Gasto: 50 PM por turno. Evolução: Causará dano interno e externo igualmente, a chama ficará um pouco mais intensa. [Nível 18] Invisibilidade – O protegido de Héstia, através da fotocinese, poderá controlar a luz ao redor de qualquer objeto para deixá-lo invisível por um turno; não poderá controlar a luz para deixar o próprio semideus invisível. Duração: Um turno. Gasto: 80 PM. Evolução: Poderá deixar também uma parte do corpo invisível, ou seja, um braço, uma perna, uma mão, o rosto. [Nível 21] Hologramas – O protegido de Héstia poderá criar, através da fotocinese, um holograma qualquer, que durará no máximo três turnos. Duração: Três turnos. Gasto: 50 PM por turno. Evolução: O gasto será diminuído para 40 PM e a duração será de quatro turnos. [Nível 22] Chamas Verdes – O protegido de Héstia poderá criar filetes de chama de coloração esverdeada, esta é fraca em sua intensidade e seu poder de queimação é mínimo. Seu dano é alto pelo fato de que a chama verde interfere na energia do usuário, sugando-a. O inimigo terá uma redução de 70 PR e PM por turno. Gasto: 70 PM por turno. [Nível 24] Jato de Chamas – O protegido de Héstia, através da pirocinese, poderá lançar um jato de chamas amarelas em direção aos inimigos, queimando-os gravemente. Gasto: 100 PM. [Nível 26] Sétimo Raio – O protegido de Héstia poderá criar labaretas de chamas violetas, que envolvem o inimigo. Tem uma intensidade mediana, ainda capaz de queimá-lo, mas, seu objetivo principal e transferir a energia (PM e PR) para o protegido. A cada turno, retirará 50 de PM//PR e transferirá o valor para o protegido. Gasto: 120 PM. [Nível 28] Filetes Violeta – O protegido de Héstia, manipulando novamente a chama violeta, poderá envolver o alvo com a mesma, causando um médio dano em queimadura e com o uso da mesma, poderá quebrar proteções mentais, espirituais ou emocionais. [Nível 29] Barreira Violeta – O protegido de Héstia faz uma barreira de chamas violetas a sua frente, que protegerá a si mesmo e os aliados de ataques mentais, espirituais ou emocionais, além de ataques de longa distância. Duração: Dois turnos. Gasto: 200 PM. [Nível 30] Brilho Intenso – O protegido de Héstia envolve todo o campo de batalha com um brilho intenso, através da fotocinese, forçando todos a fecharem os olhos, caso contrário, ficarão cegos. Isto faz com que os inimigos entre em um estado de confusão, esquecendo estratégias em geral e não ataquem por um turno. Gasto: 250 PM. 3. Excepcionais 3.1 Títulos [EXPERIENTE] Corpo Quente – O protegido de Héstia terá o corpo naturalmente mais aquecido, para os outros parecerá que está febril. Porém, quando estiver em meio a batalhas ou sob ameaça, o corpo instantaneamente esquentará e será capaz de queimar levemente ao toque de qualquer um. [VETERANO] Chamas Azuis – O protegido de Héstia terá uma mínima manipulação da chama azul, que possui propriedades elétricas, logo, através dela, será manipulada sua eletricidade. Deverá ter cuidado, pois, qualquer semideus que possua habilidade de controle de eletricidade, poderá manipular a chama contra o próprio protegido, ele não é imune à esta chama. [INDEPENDENTE] Chama da Vida – O protegido de Héstia poderá controlar a chama branca, de difícil controle, por se ligar justamente com o elemento essência, a luz. Ela terá propriedades curativas e se utilizadas como o ponto de convergência de toda a sua energia, poderá causar um dano impossível de ser barrado, capaz de quebrar proteções mágicas/arcanas. 3.2 Fama [GUARDIÃO] Diplomacia – O protegido de Héstia guardião segue o instinto de Héstia de evitar batalhas e brigas, nesse caso, ele poderá, na iminência de batalhas, atrasar a mesma, através do convencimento e da negociação. Na maioria das vezes, ele conseguirá atrasar a batalha de acontecer, ganhando tempo para curas, estratégias, etc. [CAMPEÃO] Barreira de Fogo – O protegido de Héstia campeão poderá criar uma grande quantidade de fogo e o controlar para formar uma barreira circular ao redor de si e dos aliados – máximo 5 –, tudo que tentar ultrapassá-la imediatamente derreterá. Gasto: 100 PM. [EXEMPLO] Lar doce Lar – O protegido de Héstia exemplo poderá expandir uma aura que fará com que os aliados imediatamente pensem em seus lares mais agradáveis, como o acampamento ou até mesmo suas casas, assim, terão 100 pontos de resistência recuperados, 50 de vida e 50 de magia. Gasto: 200 PM. [HERÓI] Anel das Chamas – O protegido de Héstia herói poderá controlar uma quantidade de chamas brancas para envolver um círculo ao redor de si e dos aliados – máximo 3 – . Quando as chamas tocarem o pé do aliado, as mesmas iniciarão um processo curativo, que curará 100 de PV e 80 de PR por turno. Duração: 2 turnos. Gasto: 450 PM. [CRIMINOSO] Filetes Vermelhos – O protegido de Héstia criminoso poderá criar filetes de chama vermelha, que envolverão o inimigo, enrolando seus braços e pernas e causarão uma queimação torturante interna, fazendo-o pensar que está queimando externamente. Gasto: 80 PM. Duração: 2 turnos. [PROCURADO] Manipulação das Chamas Negras – São chamas com propriedades gélidas, que ao tocar a pele do inimigo, causam uma dor torturante, além de uma sensação de cansaço e esgotamento. [TERRORISTA] Filetes das Trevas – O filho de Héstia terrorista possuem o domínio sobre as chamas negras e poderão criar filetes da mesma. Estes, por sua vez, enrolarão sobre os tornozelos do inimigo, tentando, a cada turno, deslizar pelo restante do corpo, causando uma dor torturante por onde passar. Gasto: 100 PM. [ABOMINÁVEL] Labaretas das Trevas – O filho de Héstia abominável criará labaretas de chamas negras e as controlarão em direção ao inimigo, ao atravessar o corpo do mesmo, causará uma dor forte, forçando-o cair no chão e além disso, o mesmo sentirá cansaço e esgotamento, decorrente da perda de 200 de PR e PM. Gasto: 300 PM. 3.3 Mistos [NÍVEL 33 – EXPERIENTE] Lembranças do Lar – O protegido de Héstia de nível 33 e experiente poderá causar imagens na mente do inimigo referentes a seu lar, refletindo sua família ou o que para ele representa seu lar, distraindo-o imediatamente da batalha. Gasto: 70 PM. Duração: 1 turno. [NÍVEL 35 – GUARDIÃO] Labareta Branca – O protegido de Héstia cria uma labareta de chamas brancas e adentra no meio da mesma, usufruindo de seus efeitos curativos. Curará 80 de PV//PR//PM. Gasto: 100 PM. [NÍVEL 35 – CRIMINOSO] Labareta Branca – O protegido de Héstia cria uma labareta de chamas brancas, que ao invés de curar, quebrará as proteções mágicas do inimigo. Gasto: 100 PM. [NÍVEL 40 – EXPERIENTE – GUARDIÃO] Aura do Lar – O protegido de Héstia expande sua aura, fazendo com que os aliados sintam-se acolhidos e confortáveis, dobrando assim, suas habilidades de combate (força, agilidade, velocidade e resistência), o efeito também atingirá o próprio protegido. Gasto: 150 PM. [NÍVEL 40 – EXPERIENTE – CRIMINOSO] Aura Reversa – O protegido de Héstia expande uma aura negativa que não o afeta, em direção aos inimigos, estes sentiram-se desamparados e desconfortáveis, algo totalmente reverso ao conceito de lar. Logo, suas habilidades de combate serão diminuídas o dobro (força, agilidade, velocidade e resistência). Gasto: 150 PM. [NÍVEL 43 – VETERANO] Fênix de Fogo – O protegido de Héstia poderá invocar uma fênix de fogo muito grande, que causará dano por meio do fogo amarelo, causando sérias queimaduras. Ela contém 300 de PV e 200 de PR. Gasto: 300 PM. [NÍVEL 45 – CAMPEÃO] Círculo Violeta – O protegido de Héstia de nível 45 e campeão poderá envolver todos os inimigos em labaretas de chamas violetas e roubará de cada um 50 de PV//PR//PM, curando a si mesmo. Gasto: 350 PM. [NÍVEL 45 – PROCURADO] Jato Azul – O protegido de Héstia de nível 45 e procurado poderá lançar um chato de chamas azuis elétricas no inimigo, causando dano por queimadura e choque. Gasto: 200 PM. [NÍVEL 50 – VETERANO – CAMPEÃO] Círculo de Fogo – O protegido de Héstia cria um círculo de fogo vermelho ao redor do(s) inimigo(s), este, por sua vez, gerará um calor altíssimo, que aos poucos, penetrará na pele do(s) inimigo(s), causando imensa dor. Se o(s) inimigo(s) aproximarem da “linha de fogo”, a dor aumentará, impedindo-o de sair do círculo. Gasto: 300 PM. [NÍVEL 50 – VETERANO – PROCURADO] Rajada de Fogo Azul – O protegido de Héstia poderá, ao cortar o ar com o braço direito, criar uma rajada poderosa de chamas azuis – propriedades elétricas – em direção aos inimigos. Se atingi-los, causará dano por eletricidade e por fogo. Gasto: 300 PM. [NÍVEL 53 – INDEPENDENTE] Asas de Fogo – O protegido de Héstia poderá criar asas de fogo nas suas costas, que o possibilitarão de voar, desde que não atinja alturas exageradas com pouca presença de oxigênio. Gasto: 50 PM por turno. [NÍVEL 55 – EXEMPLO] Tocha Humana – O protegido de Héstia de nível 55 e exemplo é capaz de envolver o corpo inteiro em chamas laranjas – normais – e também poderá lançar fogo pelas mãos. Duração: Dois turnos. Gasto: 300 PM. [NÍVEL 55 – TERRORISTA] Tocha Negra – O protegido de Héstia de nível 55 e terrorista é capaz de envolver o corpo inteiro em chama negra e também poderá lançar filetes de chamas negras gélidas e torturantes, que causam dor, no inimigo. Qualquer toque nessa forma no inimigo, causará dores torturantes. Duração: Dois turnos. Gasto: 400 PM. [NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – EXEMPLO] Fênix Branca – O protegido de Héstia de nível 60, independente e exemplo poderá criar uma fênix através do fogo branco, que ao atravessar o corpo de todos os aliados – inclusive do próprio protegido –, curará 200 de PV//PR//PM e dobrará a agilidade, velocidade e força dos mesmos por dois turnos. Gasto: 450 PM. [NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – TERRORISTA] Fênix Negra – O protegido de Héstia de nível 60, independente e terrorista poderá criar uma fênix através do fogo negro, que ao atravessar o corpo de todos os inimigos, causará dano, além de dores tortuosas. O inimigo ficará incapacitado de fazer qualquer coisa por dois turnos. Gasto: 450 PM. [NÍVEL 65 – HERÓI] Armadura de Fogo Colorido – O protegido de Héstia de nível 65 e herói poderá controlar as chamas para que formem uma armadura em si, quando formada, adquirirá todas as cores de fogo (amarelo, verde, vermelho, azul, preta, branca e violeta), porém com seus efeitos reversos, protegendo-o de ataques mentais, arcanos, físicos, elétricos e de longa distância. Se alguém aproximar o suficiente, sentirá o efeito da chama negra, sentindo muita dor. Além disso, ele regenerará a cada turno 100 de PV e PR. Gasto: 500 PM. Duração: 2 turnos. [NÍVEL 65 –ABOMINÁVEL] Explosão Ardente – O protegido de Héstia de nível 65 e abominável aumentará o calor do corpo durante um turno, no próximo turno ele explodirá, chamas expelidas por cada poro de seu corpo, capaz de causar efeitos da explosão e queimaduras sérias em um raio de 500m. O protegido fica intacto fisicamente. Gasto: 500 PM. [NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – HERÓI] Mar de Chamas Brancas – Uma das duas chamas mais poderosas e mais difícil de se controlar. O protegido de Héstia fará um ponto de convergência de toda a sua energia para criar um mar de chamas brancas e revertendo sua propriedade curativa, será capaz de causar alto dano por queimaduras gravíssimas, podendo ocasionar até a morte. O protegido criará um mar dessas chamas brancas, que formarão uma onda e procurarão mergulhar todos os inimigos em meio a elas. Gasto: 100% PM. [NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – ABOMINÁVEL] Mar Infernal – Uma das duas chamas mais poderes e mais difíceis de se controlar é a chama negra, ela é gélida e capaz de causar dores inexplicáveis. O protegido de Héstia de nível 70, independente e abominável poderá montar um ponto de convergência de toda a sua energia para criar um mar de chamas negras, que será capaz de causar um alto dano por queimadura, além de um índice elevadíssimo de dores, podendo levar até a morte ou a loucura. O protegido criará um mar dessas chamas negras, que formarão uma onda e procurarão mergulhar todos os inimigos em meio a elas. Gasto: 100% PM. | h é s t i a |
- Deuses
Gaia
Ficha do personagem
PV:
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PR:
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