Filhos de Nêmesis

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Filhos de Nêmesis

Mensagem por Gaia em Qui Fev 26, 2015 11:55 pm

1. Passivos



[Nível 01] Aura Neutra - Os filhos de Nêmesis não possuem uma manifestação de aura própria, porém, em um raio de 500m, as auras dos inimigos terão certa falha, não surtindo o exato efeito desejado.



[Nível 03] Perícia com Espadas – Os filhos de Nêmesis possuem extrema facilidade em manejar espadas, seja ela de qualquer tamanho, tipo ou peso. Terão facilidade de executar movimentos com as mesmas.


[Nível 05] Senso Crítico – Os filhos de Nêmesis possuem argumentos chocantes quando trata-se de justiça e vingança, seu senso crítico é por demais impressionante. Assim, normalmente, conseguirá convencer qualquer um de seus pontos de vista – inclusive inimigos –. Isso não quer dizer que fará com que pare a batalha ou impeça o inimigo de se defender.


[Nível 06] Asas Angelicais – Os filhos de Nêmesis possuem asas e podem voar com as mesmas, e as mesmas são grandes o suficiente para quase tocar o chão.  Além disso, estas possuem uma habilidade de mudar sua coloração de acordo com o humor do próprio, quando está mais irritado, adotará colorações mais fechadas e fortes, e quando está mais alegre, terá coloração clara e feliz. Quando neutro, terá a coloração branca.


[Nível 07] Respeito – Os filhos de Nêmesis impõe respeito mesmo com um único olhar, impedindo que assim seja atacado primeiramente. Para alguém ataca-lo, é preciso que ou o filho de Nêmesis já esteja em meio à alguma batalha, ou este já tenha atacado ofensivamente.


[Nível 09] Frieza Incomum – Os filhos de Nêmesis possuem uma frieza impressionante e são capazes de fechar-se para sentimentos e emoções. Os inimigos terão grande dificuldade para utilizar poderes que influenciam no sentimental e emocional do mesmo.


[Nível 10] Vendado – O filho de Nêmesis, ao ter a visão impedida por algum motivo, seja por cegueira ou até mesmo ao fechar os próprios olhos, terá os demais sentidos aguçadíssimos, podendo escutar e sentir odores, além de reconhece-los em um raio de 500m, poderá sentir diferença em sabores e identifica-los, poderá com o toque sentir qualquer vibração.


[Nível 12] Vingança Prometida – O filho de Nêmesis, ao sair vivo de determinada batalha e encontrar a mesma pessoa na qual batalhou ou encontrar familiares e amigos, terá suas habilidades duplicadas [força, agilidade, velocidade], além de um aumento de PR em 30 por turno.


[Nível 15] Vingativo – O filho de Nêmesis, ao presenciar alguma ação que desperte sentimento de vingança – (exemplo: a morte de um aliado, visto que é necessário um evento extremo) – terá todos os atributos duplicados [força, agilidade, velocidade], além de um aumento de PV//PR//PR em 40 por turno.


[Nível 17] Intuição – O filho de Nêmesis possui uma habilidade intuitiva, um sexto sentido, que o faz sentir arrepios na espinha ao estar diante de um perigo.



[Nível 19] Herança Noturna – O filho de Nêmesis, por ter uma herança de uma deusa trevosa, terá uma visão noturna boa.



[Nível 20] Persistência – Para alcançar a vingança desejada, é necessário persistência. Com isso, os filhos de Nêmesis, ao serem feridos gravemente ou machucados, sempre tentarão manter-se em batalha e completar seu objetivo, custe o que custar.



[Nível 23] Única Escolha – A vingança é algo que não deixa o inimigo uma escolha, no caso, o filho de Nêmesis não permitirá que o inimigo fuja quando estiver em batalha ou de alguma forma envolvido com o mesmo. Não valerá se o inimigo não efetuou nenhum ataque ou não correspondeu a indagações.



[Nível 25] Injustiça e Covardia – São pressupostos de toda essência de Nêmesis, no caso, o inimigo nunca poderá fazer ataques injustos e covardes em você. No caso, ataques covardes consistem em muitos inimigos contra um, e, ataques injustos são essencialmente aqueles que enganam o semideus ou tenha um diferença grande de níveis. Nessas opções, o PR do(s) inimigo(s) diminuirá em 50 a cada turno.



[Nível 27] Balança da Justiça – O filho de Nêmesis terá essa habilidade que forçará todo o inimigo que for de nível muito mais alto(dez no mínimo), abaixar cinco níveis para se igualar ao semideus.



[Nível 30] Visões – O filho de Nemêsis poderá ter visões referentes ao futuro, seja em uma batalha ou uma missão, podendo enxergar àquele ataque por vir ou até mesmo um acontecimento futuro. Isto é incontrolável e poderá acontecer a qualquer momento.


2. Ativos




[Nível 02] Irracionalidade – A vingança é conhecida por ser, na maioria das vezes, irracional. Desse modo, o filho de Nêmesis por um momento, tomado por essa instinto irracional, terá todo o seu dano duplicado.
Gasto: 10 PR.
Duração: 1 turno.
Evolução: Durará dois turnos.



[Nível 04] A justiça falha, mas não tarda – O filho de Nêmesis, enquanto utiliza sua espada de reclamação, terá direito a um ataque indefensável contra o inimigo, que não deverá ser de forma alguma mortal (exemplo: coração). Poderá ser usado apenas uma vez por ocasião.
Gasto: 20 PR.
Evolução: Dois ataques indefensáveis.




[Nível 08] Ideal de Justiça – A justiça deveria estar em todo lugar, como era conhecida em algum tempo. Nesse caso, o filho de Nêmesis poderá localizar qualquer um à 2 quilômetros de distância.
Gasto: 30 PM.
Evolução: Aumentará para 5 quilômetros de distância.



[Nível 10] Equilíbrio – A justiça traz o senso de equilíbrio, portanto, o filho de Nêmesis poderá invocar clones em número igual ao número de inimigos, independente se há ou não aliados. Caso for somente um inimigo, será somente um clone. Este usará uma espada e terá 100 de PV//PR.
Gasto: 40 PM por clone.
Evolução: O clone poderá usar poderes passivos.



[Nível 11] Corrente de Ar – O filho de Nêmesis, ao agitar as asas com rapidez, poderá enviar uma corrente de ar forte o suficiente para derrubar os inimigos ou afastá-los alguns metros do local no qual estavam.
Gasto: 30 PM.
Evolução: Poderá afastá-los muito e desnorteá-los.



[Nível 13] Venda de Nêmesis – Nesse caso, o filho de Nêmesis poderá cegar o inimigo por um turno, sem o mesmo nem entender como aconteceu e quem lhe desferiu tal “magia”.
Gasto: 35 PM.
Duração: Dois turnos.
Evolução: Durará três turnos.



[Nível 16] Justiça Cega – Vários ditados dizem que a justiça é cega e nesse caso, surtirá efeito na batalha. O filho de Nêmesis poderá ficar invisível por um turno, mas lembre-se, é invisível, mas não indetectável.
Gasto: 45 PM.
Duração: Dois turnos.
Evolução: Poderá aumentar por três turnos.



[Nível 18] Reflexão – O filho de Nêmesis, ao ter o olhar do inimigo fixo ao seu, o impedirá de desviar tal olhar. Assim, conseguirá invadir a mente dele e depositar imagens, flashbacks de toda sua vida – deverá estar na narração do inimigo/narrador – e aquilo a cada coisa ruim – tabus que a sociedade reprime, crimes, -  receberá dano. Nesse meio tempo, o inimigo estará imerso em sua mente e impossível de ver o decorrer da batalha.
Gasto: 50 PM.
Duração: Um turno.
Evolução: Durante a visão estará completamente paralisado, incapaz de utilizar poderes ativos.



[Nível 21] Ilusão de Narciso – Pare vingar-se de Narciso, Nêmesis aumentou a temperatura na floresta no local no qual ele se encontrava, forçando-o a debruçar-se sobre o lago, ao fitar o próprio reflexo, este apaixonou por si mesmo. O filho de Nêmesis poderá aumentar a temperatura ao redor, de modo que os inimigos ficarão mais cansados, sofrerão perda contínua de 50 PR e sedentos por água.
Gasto: 70 PM.
Duração: Dois turnos.
Evolução: Durará quatro turnos.



[Nível 22] Escudo de Asas – O filho de Nêmesis poderá usar a própria asa para proteger-se de ataques de longa distância e físicos, pois está tornará mais resistente.
Gasto: 40 PM.
Evolução: A asa protegerá contra ataques elementais também.



[Nível 24] Onde a justiça impera – “[...] não são precisas armas. “ Uma frase por demais conhecida que pode ser aplicada em batalha. O filho de Nêmesis poderá forçar todo e qualquer inimigo à largar as próprias armas ao chão, todas as que estiver carregando, mesmo as escondidas.
Gasto: 85 PM.
Evolução: O gasto diminuirá para 50 PM.



[Nível 26] Açoite – Uma forma de se vingar, na antiguidade, dos maus cometidos era simplesmente físico, por meio do açoite nas costas. O filho de Nêmesis poderá invocar um açoite de três pontas e no simples toque na pele do inimigo, causará dano.
Gasto: 40 PM por turno.
Evolução: O açoite terá um dano duplicado.


[Nível 28] Ampulheta da Justiça – Nêmesis carregava consigo, em suas imagens e além da espada, uma ampulheta que representava que a justiça poderia tardar, mas nunca falhava. O filho de Nêmesis poderá a invocar, que contará exatos dois turnos, ao atingir esse tempo, no terceiro turno; todos os aliados terão a vida curada em 100 e venenos e afins serão dissipados.
Gasto: 110 PM.
Evolução: PR e PM serão curados em 50.



[Nível 29] Pé de Justiça – Quando os inimigos estiverem em nível muito maior(no mínimo dez níveis) ou quantidade maior(o número de inimigos deve ultrapassar o de aliados), o filho de Nêmesis poderá ativar essa habilidade, impedindo que os inimigos utilizem poderes de aumentar atributos e recuperar PV, PR e PM.
Gasto: 200 PM.
Duração: 3 turnos.  



[Nível 30] Ditado Verídico - “Os homens desejam para si a justiça que recompensa e para os outros, a justiça que castiga.” Assim como diz o ditado, o filho de Nêmesis beneficiará os aliados com 100 de PV//PR//PM e prejudicará o inimigo com 150 de PV//PR//PM através de um toque.
Gasto: 150 PM.


3. Excepcionais



3.1 Títulos




[EXPERIENTE] Bloqueio Mental – Poderes de manipulação mental, ilusórios e quaisquer invasões mentais são vedadas. Qualquer filho de Nêmesis experiente possui tal bloqueio.



[VETERANO] Absorção de Aura – Em um ato vingativo, quando o inimigo utiliza a própria aura para causar efeito negativo a  prole da deusa vingativa e aos seus aliados; o filho de Nêmesis veterano é capaz de absorvê-la – pela própria ausência de aura – e utilizá-la contra o inimigo e os aliados do mesmo. É o próprio feitiço contra o feiticeiro.
Gasto: 100 PM.



[INDEPENDENTE] Absorção de Poder – Em um ato vingativo, quando o inimigo utiliza determinado poder ativo contra o filho de Nêmesis, ele poderá absorver tal poder para utilizá-lo instantaneamente contra o inimigo. A prole de Nêmesis, ainda assim, receberá o dano devido do poder.
Gasto: 200 PM.


3.2 Fama




[GUARDIÃO] Fama Glória Justa – Pelo fato do filho de Nêmesis atingir essa fama seguindo o princípio de justiça, ele curará 50 de PV//PR//PM em dois turnos.
Gasto: 40 PM.


[CAMPEÃO] Sorte das Moiras – Sendo as Moiras as irmãs que cuidaram de Nêmesis, o filho campeão poderá aproveitar-se do fio da vida de seus aliados, posicionando-os no mais alto local do tear, figurativamente. Desse modo, durante um tempo, os aliados terão sorte em suas estratégias e ataques, podendo acertá-los.
Gasto: 50 PM.
Duração: 3 turnos.


[EXEMPLO] Justiça Divina – O filho de Nêmesis está sujeito à justiça divina quando o inimigo for no máximo cinco níveis maior, assim, seu próprio nível igualará ao dele, possibilitando os usos de poderes ativos que alcançam o determinado nível(exceto poderes de fama e título).
Gasto: 80 PM.
Duração: 2 turnos.


[HERÓI] Justiça Tardia – O filho de Nêmesis herói poderá deixar o inimigo imune à danos por dois turnos – isso não quer dizer que esteja imune a ilusões, paralisações e etc - , porém, após estes, o mesmo inimigo receberá o dobro do dano que causou a prole da deusa durante os três turnos anteriores ao lançamento da habilidade justiça tardia. O inimigo não pode morrer com esse poder.
Gasto: 200 PM.


[CRIMINOSO] Fama Terror Vingativa – O filho de Nêmesis atingiu essa fama através de um passado vingativo, que provavelmente lhe fez causar injustiças, nesse caso, o filho de Nêmesis criminoso poderá aumentar a efetividade dos poderes ativos relacionados a vingança em 50%, resultando em maiores danos e maiores acertos.
Gasto: 40 PM.


[PROCURADO] Azar das Moiras – Sendo as Moiras as irmãs que cuidaram de Nêmesis, o filho campeão poderá aproveitar-se do fio da vida de seus inimigos, posicionando-os no mais baixo local do tear, figurativamente. Desse modo, durante um tempo, os inimigos terão completo azar, acarretando em erros de ataque, falhas na estratégia e outras dificuldades.
Gasto: 50 PM.
Duração: 3 turnos.



[TERRORISTA] Combo Vingativo – O sentimento de vingança torna-se algo rotineiro para o filho de Nêmesis terrorista, pois já tem uma gama de inimigos aos quais se vingar, não é mesmo? No caso, quando ele estiver nesse sentimento de vingança em meio a batalha, tornará selvagem. Nesse caso, poderá escolher uma dentre as opções: a) dois poderes ativos valem por um, portanto combo, e será considerado um poder ativo (para batalhas); b) três ataques rápidos será considerado um ataque, o inimigo só poderá defender de um. (não poderá ser mortal, em locais que matem instantaneamente)
Gasto: 90 PM.



[ABOMINÁVEL] Vingança Ardente – O filho de Nêmesis poderá fazer com que, literalmente, sua vingança venha atribuída à fogo. Assim, ele fará o chão ao redor do inimigo ser tomado em fogo, que o queimará gravemente.
Gasto: 100 PM.


3.3 Mistos




[NÍVEL 33 – EXPERIENTE] Barreira de Espadas  – O filho de Nêmesis poderá invocar espadas à sua frente, que servirão como defesa no caso de aproximação de inimigos e ataques de longa distância, defendendo-o como se fossem vivas. As mesmas causam um dano médio.
Gasto: 50 PM.
Duração: 2 turnos.


[NÍVEL 35 – GUARDIÃO] Olhar Justiceiro – O filho de Nêmesis de nível 35 e guardião poderá acarretar, com apenas um olhar, sentimentos que desencadeiam a irracionalidade, estes são: amor, ódio, medo e ignorância. No exato momento que tais sentimentos são implantados no inimigo, este errará todos os golpes por um turno, por falta de atenção e confusão.
Gasto: 60 PM.
Duração: 1 turno.


[NÍVEL 35 – CRIMINOSO] Esquecimento – Não há maior vingança do que o esquecimento. Aplicando-a a vida real, o filho de Nêmesis criminoso poderá fazer com quê o inimigo tenha um completo blackout na mente por um turno, esquecendo quem é, quem são amigos e inimigos e o que está fazendo ali, ficará acanhado e assustado.
Gasto: 60 PM.
Duração: 1 turno.


[NÍVEL 40 – EXPERIENTE – GUARDIÃO] Verdades – A justiça apenas conhece a verdade e deveria ser imparcial. No caso, o filho de Nêmesis de nível 40, experiente e guardião poderá forçar o inimigo à contar todas as verdades escondidas ou destorcer as mentiras, ficando assim desconcentrado completamente da batalha. Não parará de falar e justificar suas mentiras, incapaz de concentrar-se.
Gasto: 70 PM.
Duração: 1 turno.


[NÍVEL 40 – EXPERIENTE – CRIMINOSO] Anjo Vingador – O filho de Nêmesis terá as asas tomadas pela coloração preta, seus olhos ficarão vermelhos e seu sentimento de vingança tornará seus atributos dobrados (força, destreza, agilidade, velocidade) e seu PR aumentado em 100.
Gasto: 70 PM.


[NÍVEL 43 – VETERANO] Dança das Lâminas – O filho de Nêmesis de nível 43 e criminoso movimentará tão rápido que poderá infringir até cinco golpes dificilmente detectáveis no inimigo, seus movimentos não passarão de um borrão.
Gasto: 80 PM.


[NÍVEL 45 – CAMPEÃO] Lâmina Escarlate – O filho de Nêmesis de nível 45 e campeão corta o ar com sua lâmina e a mesma lançará uma rajada escarlate nos inimigos, causando dano e afastando-os.
Gasto: 90 PM.


[NÍVEL 45 – PROCURADO] Lâmina Venenosa – O filho de Nêmesis de nível 45 e procurado corta o ar com sua lâmina e a mesma lançará uma rajada esverdeada nos inimigos, envenenando-os. Perderá 50 PR//PM//PV por turno.
Gasto: 90 PM.


[NÍVEL 50 – VETERANO – CAMPEÃO] Punição Ardente – O filho de Nêmesis punirá o inimigo que o feriu com o mesmo dano, porém acumulado com fogo, utilizando sua espada. Para isso, é necessário acertar o inimigo com algum golpe, e então o dano será aplicado.
Gasto: 100 PM.


[NÍVEL 50 – VETERANO – PROCURADO] Dor da Punição – O filho de Nêmesis, ao tocar o inimigo, este sentirá uma dor torturante, que o fará cair de joelhos e gritar em agonia. Esse poder faz com que o inimigo sinta toda a dor que causou durante a sua vida(não causa dano por ser uma dor ilusória).
Gasto: 100 PM.


[NÍVEL 53 – INDEPENDENTE] Visão das Moiras – O filho de Nêmesis de nível 53 e independente fará o inimigo ver as moiras cortando o seu “fio”, que no caso é uma previsão de morte. O inimigo sentirá a dor em todo seu corpo, como se estivesse morrendo e estará em pura agonia(não causa dano por ser uma dor ilusória).
Gasto: 200 PM.
Duração: Um turno.


[NÍVEL 55 – EXEMPLO] Fúria de Alecto – A Erínia era personificação da vingança e lançava maldições e pestes contra mortais. Nesse caso, o filho de Nêmesis de nível 55 e exemplo poderá lançar uma rajada verde no campo inimigo e ali, os inimigos serão imediatamente sujeito à diversas doenças, que os deixarão tontos, debilitados, fracos, cansados, enjoados.
Gasto: 120 PM.
Duração: 3 turnos.


[NÍVEL 55 – TERRORISTA] Vingança de Alecto – A Erínia era a personificação da vingança e lançava maldições e pestes contra mortais. Nesse caso, o filho de Nêmesis nível 55 e terrorista lançará uma maldição nos inimigos, que os deixará cegos e surdos.
Gasto: 120 PM.
Duração: 2 turnos.


[NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – EXEMPLO] Grito de Megaira – Segunda Erínia, que perseguia o rancor, a inveja, o ciúme e a cobiça. Persegue o seu alvo incansavelmente, gritando aos seus ouvidos seus erros. Nesse caso, o filho de Nêmesis poderá invocar uma personificação da Erínia, que ficará por detrás do inimigo sussurrando-lhe suas falhas e causando culpa, impedindo-o que ataque e causa confusão e irritação.
Gasto: 120 PM.
Duração: 2 turnos.  


[NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – TERRORISTA] Sussurro de Megaira - Grito de Megaira – Segunda Erínia, que perseguia o rancor, a inveja, o ciúme e a cobiça. Persegue o seu alvo incansavelmente, gritando aos seus ouvidos seus erros. Nesse caso, o filho de Nêmesis fará com que a Erínia localize qualquer pessoa que quiser e a leve em sua direção, e, no meio do caminho, causará ciúme, inveja e cobiça em meio aos seus sentimentos, deixando-o desconcentrado.
Gasto: 120 PM.


[NÍVEL 65 – HERÓI] A Vingança de Tisífone – A Erínia que castiga os assassinos. Nesse caso, quando estiver diante de uma pessoa que ao menos tenha matado um semideus com fama glória ao menos uma vez na vida, invocará uma personificação de Tisífone, que em meio aos sussurros e acusações, enlouquecerá completamente o inimigo. Desse modo, ele estará debilitado, falará sozinho, parará de atacar e estará em meio aos próprios devaneios loucos.
Gasto: 200 PM.
Duração: 2 turnos.


[NÍVEL 65 –ABOMINÁVEL] Engano de Tisífone - A Erínia que castiga os assassinos. Nesse caso, o filho de Nêmesis de nível 65 e abominável poderá convocar Tisífone que estará cega e assim, confiará no que o assassino disser, que no caso, irá falar que o assassino é seu inimigo. Tisífone irá punir o inimigo com o uso de açoite, a cada açoitada, um dano alto, que causa sangramento gravíssimo. Serão 5 açoitadas.
Gasto: 200 PM.


[NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – HERÓI] Julgamento Final – O filho de Nêmesis de nível 70, independente e herói irá julgar o inimigo e independente do que ver, esse julgamento terá o gasto do sangue do inimigo. O nariz, boca e orelhas do mesmo começará a sangrar e ele começará a ver todo o passado em sua frente, correndo em segundos. Isso irá leva-lo a loucura e poderá causar sua morte.
Gasto: 100% PM.


[NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – ABOMINÁVEL] Vingança Final – O filho de Nêmesis poderá invocar espadas do céu, que cairão com a lâmina para baixo em direção aos inimigos, atingindo-o. Todas terão um veneno paralítico e super tóxico, podendo levar a morte.
Gasto: 100% PM.


n
e
m
ê
s
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s
Deuses
Deuses
Gaia
Gaia

Ficha do personagem
PV:
100/100  (100/100)
PM:
100/100  (100/100)
PR:
100/100  (100/100)

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