Filhos de Hécate

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Filhos de Hécate

Mensagem por Caos em Sab Fev 28, 2015 2:16 pm

1. Passivos



[Nível 01] Perícia com punhais – Magos geralmente não possuem muita aptidão para combates que exigem força física, preferindo a destreza na batalha. Por isso, armas laminadas pequenas(punhais, facas e adagas) são suas armas ideias. Filhos de Hécate possuem grandes habilidades com tais armas, mesmo sem ter usado alguma antes.


[Nível 03] Sentir Aura – Filhos de Hécate possuem a habilidade natural de sentir a aura de seres ou objetos em um raio de dois metros por nível. Para isso, é necessário que o ser possua algum tipo de aura (todos os semideuses possuem) – mortais e alguns tipos de monstros não emitem nenhum poder mágico, de modo que é impossível rastreá-los. No caso de item, é necessário que este possua algum encantamento, o que o tornaria detectável. Para seres com metade ou menos do nível do usuário, é necessária concentração para que a aura possa ser detectada.


[Nível 05] Aptidão Noturna – Hécate é uma deusa noturna, ligada à escuridão. Por isso, de noite ou na completa penumbra os filhos da deusa possuirão algumas vantagens se comparados a outros semideuses ou mortais. Sua visão não sofrerá penalidade alguma, de modo que eles enxergarão normalmente. A escuridão também tem efeitos energéticos em tais semideuses. Sua PM é recuperada em 5% por turno nessas condições.


[Nível 06] Canalizar – Quando em grupo, os magos tendem a conseguir mais poder e cumprir seus objetivos com mais facilidade. Sendo assim, os poderes dos filhos de Hécate possuem redução de 5% no gasto da MP.


[Nível 07] Empatia – Corvos e cães são animais associados à deusa da magia, e seus filhos adquirem certa empatia com eles, tanto do tipo natural quanto do mágico. Podem conversar naturalmente com eles, que geralmente mostrarão comportamento pacífico, a não ser que os semideuses façam algo que vá contra eles. Ainda assim, o primeiro ataque em uma batalha contra tais animais sempre será do filho de Hécate, de modo que eles não podem lutar a menos que feridos anteriormente.


[Nível 09] Aura Mágica – Filhos de Hécate possuem a aura mais desenvolvida que a da maioria dos semideuses, graças às propriedades mágicas desta. Tal aura afeta a qualquer ser que esteja enfrentando o semideus, seja de maneira direta ou indireta. A magia exalada oprime e desconcentra o inimigo, atrapalhando-o na batalha.


[Nível 10] Bestial – Graças à ligação entre animais e bestas com a magia, os filhos de Hécate adquirem a capacidade de falar com qualquer tipo de animal não mágico, e também conseguem conversar em qualquer língua monstruosa, de modo a entender qualquer tipo de monstro que não fala a língua comum. Vai depender do nível do semideus para conseguir que os animais normais consigam seguir seu comando. Ficando a critério do narrador.


[Nível 12] Sexto Sentido – Os filhos de Hécate possuem seu sexto sentido parcialmente desenvolvido. Um inimigo terá 50% de chances de pegá-lo completamente de surpresa. Não apenas isso, eles saberão se algo que vierem a ingerir é venenoso ou nocivo. O sexto sentido também entra em ação quando confusos a respeito de que caminho seguir ou do que fazer em determinada situação, avisando aos semideuses qual é a ação menos prejudicial que eles podem tomar, ou mesmo indicando o caminho em um labirinto, bifurcação, ou algo do tipo.


[Nível 15] Necromante – O próprio corpo dos filhos de Hécate é adaptado ao submundo e ao plano etéreo, graças ao domínio da deusa sobre o plano crepuscular. Assim, os cinco sentidos de tais semideuses funcionam normalmente com fantasmas e outros seres etéreos, de modo que eles podem ser vistos, ouvidos e mesmo tocados pelos magos.

[Nível 17] Enxergar Ilusão – Os olhos dos filhos de Hécate são adaptados à névoa e ilusões, visto que são recursos básicos se tratando de magia. Graças a isso, consegue notar alguma ilusão, mas não desafazer dela.


[Nível 19] Proteção – Por seu domínio sobre a magia, e também por serem filhos de uma deusa tida como protetora, o efeito de ataques mágicos sofrem uma queda de -10 PV em danos aos filhos de Hécate.


[Nível 20] Absorver – Uma vez por ocasião este poder passivo entra em ativação. O Filho de Hécate irá absorver 50% de PM de algum aliado ou inimigo. Isso irá se converter em um aumento de 25% de PM em si mesmo.


[Nível 23] Dissipar – Hécate era tida como uma das deusas mais adoradas em Atenas, tida como uma protetora. É natural que seus filhos também sejam protegidos por ela, e graças a essa proteção os efeitos negativos e contínuos (venenos, paralisia, etc.) serão cancelado após 4 turnos em uso, a habilidade só ativa uma vez. Logo se for pego em outro efeito negativo não será protegido.


[Nível 25] Cancelar – A aura opressora dos filhos de Hécate agora trabalha diretamente contra a dos seus inimigos, de modo que quando em combate, qualquer poder que necessite de uma aura para funcionar (seja passivo ou ativo) terá seu efeito reduzido em 50%, as demais vezes os oponentes conseguem utilizar os poderes normalmente.


[Nível 27] Vampirismo Mágico – Os poderes dos filhos de Hécate desenvolvem nesse nível a capacidade de curar o usuário. Em duas vezes por ocasião que uma habilidade de natureza mágica causar dano direto no oponente - ou seja, deve ser uma habilidade que se foca em apenas um inimigo, de modo que não funciona com poderes em área e similares -, 35% deste será convertido em PV para o semideus.


[Nível 30] Mente e Corpo Fechados – Todos os magos, pelo seu poder sobrenatural e extremo, devem ter controle sobre seu corpo e sua mente. É desastroso para um usuário de magia que os segredos de sua mente sejam roubados, ou que suas emoções se descontrolem – o que pode causar uma catástrofe – e é igualmente perigoso perder o controle sobre o próprio corpo. Por isso os filhos de Hécate mais poderosos ganham mente e corpo parcialmente blindados. Poderes de influência só funcionarão nos filhos de Hécate se o oponente for de nível mais alto que ele, caso seja de nível mais baixo a proteção consegue o proteger em até 50% das vezes.


2. Ativos




[Nível 02] Teleguiado – Com essa magia o filho de Hécate invoca três esferas feitas com pura energia mágica. Estas vão diretamente para o alvo selecionado, podendo ser facilmente barradas por proteções, caso contrário elas irão seguir o alvo até conseguir acertá-lo. Ao atingir o inimigo, elas explodem, causando danos moderados.
Gasto: 20 PM
Evolução: Passam a ser cinco esferas mágicas.



[Nível 04] Cura – Magia que permite ao filho de Hécate curar a si mesmo ou a algum outro ser vivo em 20 PV. Para curar a si mesmo, basta utilizar a magia, mas para outros seres é necessário o toque.
Gasto: 20 PM
Evolução: Passa a curar 40 PV.



[Nível 08] Armadura Arcana – O filho de Hécate é envolvido por um campo de força invisível que protege contra ataques à distância. A armadura absorve 25 PV de dano de ataques de longa distância.
Duração: 2 turnos.
Gasto: 50 PM por turno.
Evolução: Aumenta a duração por 3 turnos e a energia gasta passa a ser 25 PM.


[Nível 10] Tríplice – Os filhos de Hécate adquirem a capacidade de criar 1 dos três elementos da Tríplice da deusa: Terra, ar e água. Poderão ao se concentrar emitir um jato forte de água, uma língua de lama ou uma rajada de ar. Ao escolher o elemento na ocasião não poderá trocá-lo, ficará depende do ataque até o final da missão e afins. Lembrando que é apenas criação pura e não o controle.
Gasto: 50 PM
Evolução: Passam a conseguir usar não apenas 1 por ocasião e sim 2, até o fim da missão.



[Nível 11] Invocação de Objetos – Com esse poder, é possível para o filho de Hécate invocar qualquer item que possua, desde que o peso deste não ultrapasse os dez quilos. Assim, é possível invocar armas, acessórios, ou qualquer outro objeto inanimado. Somente duas vezes por ocasião.
Gasto: 40 PM
Evolução: Passa a poder invocar itens de até vinte quilos.


[Nível 13] Portal – Esse poder permite ao filho de Hécate a criação instantânea de um portal dimensional. Com este, é possível transportar a si mesmo – e seus pertences – ou objetos para um raio de 20 metros de distância. O ponto onde tal portal vai aparecer é definido pelo filho de Hécate. Lembrando que não pode ultrapassar a limitação métrica.
Gasto: 60 PM
Evolução: Passa a poder teleportar num raio de até 50 metros de distância.



[Nível 16] Invocação Carnal – A partir de agora é possível invocar seres vivos, tanto animais quanto monstros, a depender da vontade do filho de Hécate. Podem ser invocados no máximo um ser por vez, e monstros só podem ser invocados se estiverem na mesma categoria de nível do conjurador. Não é possível escolher o ser exato a ser invocado, o que impossibilita a invocação de mascotes. Exemplo: é possível invocar um cão utilizando esse poder, mas não se pode invocar um cão específico. O ser invocado não será necessariamente leal, poderá atacá-lo e até mesmo destruí-lo, dependerá do narrador. Este poder deverá ser usado com cautela e só poderá utilizá-lo 1 vez por ocasião.
Gasto: 70 PM
Evolução: Passa a poder invocar até dois seres ao mesmo tempo com o mesmo gasto de PM.


[Nível 18] Focar – Com isso, os filhos de Hécate exalam uma aura mágica que obriga 1 dos inimigos (não afeta aliados) a focar sua atenção neles. Dessa forma, o afetado não consegue atacar nenhum alvo que não seja o semideus conjurador.
Duração: 1 turno.
Gasto: 80 PM
Evolução: O poder passa a durar 3 turnos.



[Nível 21] Área – Magia que afeta um raio de três metros, criando uma forte explosão de pura energia mágica, danificando tudo que está ao seu alcance. Não é preciso que o semideus conjurador esteja no centro da área atingida, delimitando ele o local onde o poder ocorrerá.
Gasto: 70 PM
Evolução: A explosão mágica passa a afetar dez metros.


[Nível 22] Ilusionista – Com esse poder, o filho de Hécate pode criar ilusões de qualquer tipo, focadas em enganar qualquer um dos cinco sentidos. Ou seja, podem criar imagens, sons, cheiros, mas não unir mais de um desses em uma ilusão. Obviamente é impossível causar dano ao inimigo, já que nada criado vai ser real, mas é possível criar sensações como a dor.
Gasto: 80 PM por turno
Evolução: Passa a poder fundir sensações e sentidos dentro da ilusão.



[Nível 24] Telecinese – Os filhos de Hécate podem magicamente mover pessoas ou objetos com o peso máximo igual à quarenta quilos. A velocidade e destreza dependem do peso do objeto, mas mesmo que estejam movendo o máximo possível eles ainda são capazes de lançar os objetos e movê-los com uma velocidade razoável.
Duração: 2 turnos
Gasto: 70 PM
Evolução: Passa a poder mover objetos que pesem até 70 kg.


[Nível 26] Passo Etéreo – O corpo do filho de Hécate é transportado ao plano etéreo. Dessa forma, tudo ao seu redor adquire um aspecto sombrio e fantasmagórico, e todos no plano normal enxergarão ao conjurador como se este fosse um fantasma. Neste estado, o semideus se torna intangível e apenas inimigos com capacidade de tocar seres etéreos podem feri-lo.
Duração: 1 turno.
Gasto: 100 PM
Evolução: Passa a durar 3 turnos.



[Nível 28] Metamorfose – Filhos de Hécate conseguem transformar a si mesmos em qualquer ser vivo. É possível adquirir a forma de outros semideuses, animais, e mesmo monstros, mas não se pode copiar as habilidades de tal ser. Apesar de ser possível se transformar em um cão infernal, por exemplo, o semideus não poderá viajar nas sombras. No caso de monstros, só é possível se transformar naqueles de mesma categoria de acordo com o bestiário, e quando metamorfoseado é impossível usar poderes.
Duração: 2 turnos.
Gasto: 80 PM
Evolução: Duração aumenta para 3 turnos.



[Nível 29] Aprisionar – Esse poder cria um cubo de energia invisível e imóvel em volta de um inimigo. Quando dentro do feitiço, é impossível atacar qualquer um do lado de fora da barreira, mas quem está fora pode atacar o oponente preso.
Duração: 2 turnos.
Gasto: 120 PM
Evolução: Aumenta a duração para 3 turnos.


[Nível 30] Indetectável – O filho de Hécate consegue se tornar completamente indetectável por qualquer um dos cinco sentidos do inimigo até o momento do ataque. Ou seja, ele não emitirá nenhum som ou cheiro ou não poderá ser visto ou tocado até realizar o ataque. Também funciona em outros alvos, através do toque. Só pode ser usado para se ocultar de até 2 sentidos por vez.
Gasto: 150 PM por turno
Evolução: Passa a poder confundir até 3 sentidos do inimigo ao mesmo tempo.



3. Excepcionais



3.1 Títulos




[EXPERIENTE] Dissipar Poder – O filho de Hécate consegue dissipar o efeito de todos os poderes ativos em um raio de três metros. Dessa forma, poderes contínuos são encerrados, e ataques de qualquer tipo não fazem efeito. Só poderá ser utilizado uma vez por ocasião.
Gasto: 150 PM por poder dissipado.


[VETERANO] Corrente – O filho de Hécate invoca uma corrente de ar de natureza mágica e elemental que persegue o inimigo. Ao atingi-lo, ela se espalha para os dois inimigos mais próximos do atingido, e então para os dois seguintes, causando dano em todos os cinco e os deixando preso no ar.
Duração: 2 turnos
Gasto: 150 PM


[INDEPENDENTE] Mímico – Com essa habilidade, o filho de Hécate torna-se capaz de copiar um poder ativo utilizado por um aliado ou inimigo durante o combate, desde que possua os pré-requisitos necessários para utilizá-lo. Só pode ser utilizado uma vez por combate.
Gasto: Igual ao da habilidade/poder.



3.2 Fama



[GUARDIÃO] Suporte – O alvo desse poder (que pode ser o filho de Hécate) tem o efeito de todos os seus poderes ativos ampliados durante dois turnos. O dano e duração dos poderes são dobrados.
Duração: 2 turnos.
Gasto: 100 PM


[CAMPEÃO] Escudo Arcano – O filho de Hécate é capaz de invocar um campo de força que cobre a si mesmo e até mais três aliados. Qualquer ataque vindo de um inimigo mais fraco que atinja tal campo será refletido para o agressor, seja um golpe corpo a corpo ou à distância.
Duração: 2 turnos.
Gasto: 150 PM por turno.


[EXEMPLO] Cone Prismático – O filho de Hécate invoca uma explosão de luz que se espalha para frente em formato de cone, ou seja, começa pequeno e vai se alargando até atingir o alcance máximo de nove metros. Todos os seres (tanto inimigos quanto aliados) atingidos por essa luz ficam atordoados, o que os impede de atacar ou se defender.
Gasto: 200 PM


[HERÓI] Cura em Área – O filho de Hécate com a fama de herói conseguirá curar a todos os aliados e a si mesmo em 25% da PV e PM totais. Para isso, ele não poderá usar nenhum poder de ataque durante todo o turno.
Gasto: 300 PM


[CRIMINOSO] Confusão – O detentor dessa habilidade consegue redirecionar o ataque do inimigo, fazendo com que este atinja a qualquer outra pessoa – tanto inimiga quanto aliada. Podendo ser usado até 2 vezes por evento.
Gasto: 100 PM


[PROCURADO] Medo – O filho de Hécate procurado consegue conjurar um feitiço que causa medo em todos os inimigos em um raio de até quinze metros. Tais inimigos ficam impossibilitados de realizar qualquer ação de ataque ou movimento, somente vão funcionar as ações defensivas.
Gasto: 150 PM


[TERRORISTA] Aprisionamento – Focando na terra abaixo dos pés de um inimigo, é possível fazer com que esta comece a submergi-lo, de maneira a enterrá-lo vivo. No entanto, o poder funciona de maneira lenta, e leva dois turnos para que o alvo esteja totalmente soterrado.
Gasto: 200 PM por turno.


[ABOMINÁVEL] Névoa – O filho de Hécate abominável libera uma névoa venenosa de tom arroxeado que se espalha em um raio de até quinze metros. Qualquer ser que inalar tal névoa sofrerá de tonturas, até quase perder sua consciência. Não afeta ao conjurador, mas aliados e mesmo mascotes são afetados normalmente.
Duração: 2 turnos
Gasto: 350 PM por turno.



3.3 Mistos




[NÍVEL 33 – EXPERIENTE] Sono - O filho de Hécate define um raio de cinco metros a partir de qualquer ponto, e esta será tomada por um encantamento que colocará para dormir qualquer ser vivo que cruzar seus limites – inclusive o próprio conjurador.
Duração: 2 turnos
Gasto: 200 PM por turno.


[NÍVEL 35 – GUARDIÃO] Encantar – Os filhos de Hécate adquirem a capacidade de encantar itens e poderes com um dos elementos da Tríplice (terra, ar e água), de modo a acrescentar o dano elemental ou aumentar o potencial de defesa de algo. É possível, por exemplo, encantar uma magia de escudo para criar uma defesa elemental. Apenas um elemento por item/poder.
Duração: 3 turnos.
Gasto: 100 PM por item.


[NÍVEL 35 – CRIMINOSO] Marionete – Com esse poder, o filho de Hécate criminoso manipula os movimentos de um alvo à sua escolha. Não é controle mental ou algo do tipo, visto que o inimigo continua possuindo a capacidade de pensar e mesmo utilizar poderes, mas cada um dos movimentos realizados será controlado pelo conjurador da magia.
Duração: 2 turnos.
Gasto: 250 PM por turno.


[NÍVEL 40 – EXPERIENTE – GUARDIÃO] Permanência – Ao utilizar esse poder, o filho de Hécate guardião consegue tornar os efeitos de um poder contínuo mais duradouros, fazendo com que estes permaneçam pelo dobro do tempo. Ou seja, efeitos que durem por mais de um turno, ao serem afetados por esse poder, passam a durar duas vezes mais.
Gasto: 200 PM


[NÍVEL 40 – EXPERIENTE – CRIMINOSO] Inverter Gravidade – O filho de Hécate experiente e criminoso adquire a capacidade de inverter a gravidade de um local fechado, afetando a todos que queria. Dessa forma, todos os seres vivos e objetos no chão ‘cairão’ para cima.
Duração: 1 turno.
Gasto: 100 PM por ser afetado.


[NÍVEL 43 – VETERANO] Animação Ilusória – Com esse poder, o filho de Hécate pode alterar toda a percepção sobre os acontecimentos em um local pré-definido. A magia tem duração ilimitada, e cria o efeito desejado pelo conjurador. Assim, qualquer efeito que ocorra dentro da área afetada (uma luta, por exemplo), parecerá aquilo que o usuário do poder desejou.
Duração: 2 turnos
Gasto: 300 PM por turno


[NÍVEL 45 – CAMPEÃO] Avatar – O filho de Hécate com status de Campeão adquire a capacidade de invocar uma espécie de forma espectral gigante (três metros) dele mesmo, que surge ao redor do conjurador e funciona como uma extensão do corpo deste. Ou seja, todos os movimentos realizados pelo corpo real serão copiados pelo avatar de guerra.
Duração: 2 turnos
Gasto: 200 PM por turno.


[NÍVEL 45 – PROCURADO] Praga – Através do toque, o filho de Hécate procurado adquire a capacidade de transmitir qualquer doença conhecida ao inimigo. Esta irá progredir de forma extremamente rápida, chegando ao seu estágio final – seja este qual for – após o terceiro turno, no caso de não ser tratada de maneira correta.
Duração: 3 turnos.
Gasto: 450 PM


[NÍVEL 50 – VETERANO – CAMPEÃO] Manipulação de Probabilidade – Com esse poder, o filho de Hécate veterano e campeão adquire a capacidade de alterar as probabilidades de suas ações. Com esse poder, é possível dar às próprias ações chances de êxito. Também é possível afetar ações de outras pessoas e mesmo acontecimentos que dependam da sorte.
Gasto: 300 PM


[NÍVEL 50 – VETERANO – PROCURADO] Necromancia – O filho de Hécate com esse dom é capaz de invocar um número igual a um terço do próprio nível (arredonda-se para baixo) de seres mortos, sejam fantasmas, zumbis, esqueletos, ou quaisquer outros. Os seres invocados seguirão as ordens do invocador.
Duração: 3 turnos
Gasto: 400 PM


[NÍVEL 53 – INDEPENDENTE] Desacelerar – O filho de Hécate independente adquire a capacidade de desacelerar o tempo ao seu redor, de modo que tudo se torna mais lento, exceto o conjurador do feitiço.
duração: 2 turnos
Gasto: 450 PM por turno


[NÍVEL 55 – EXEMPLO] Desastre – O filho de Hécate exemplo adquire a capacidade de criar desastres naturais, como terremotos ou tsunamis. Estes afetam a todos os seres na área de alcance – inclusive ao conjurador – e ocorre em escala reduzida (em um raio máximo de quarenta metros).
Gasto: 500 PM


[NÍVEL 55 – TERRORISTA] Cone Glacial – O filho de Hécate terrorista invoca uma rajada de frio a partir da sua mão e se espalha em formato de cone a uma distância de no máximo nove metros, causando dano por queimadura de frio e reduzindo os movimentos do inimigo em 75% por dois turnos por resfriamento intenso das juntas.
Duração: 2 turnos.
Gasto: 400 PM


[NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – EXEMPLO] Hipnotismo – Agora é possível para o filho de Hécate hipnotizar ao inimigo, obrigando-o a obedecer a todos os comandos dados durante dois turnos, desde que estes não vão diretamente contra o instinto de sobrevivência do alvo (não é possível ordenar que o inimigo cometa suicídio, por exemplo).
Duração: 2 turnos.
Gasto: 300 PM por turno


[NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – TERRORISTA] Vazio – O filho de Hécate independente e terrorista consegue apagar todas as memórias referentes ao uso de poderes de um alvo, de modo que ele fica completamente incapacitado de utilizar habilidades passivas pelo período de dois turnos. Depende do toque direto na pele do alvo.
Duração: 2 turnos.
Gasto: 550 PM por turno


[NÍVEL 65 – HERÓI] Clone – O filho de Hécate adquire a capacidade de criar uma duplicata perfeita. Esta possuirá todos os atributos físicos e mágicos, conseguindo utilizar todos os poderes que o original também pode. Apesar de seguir completamente às ordens do verdadeiro filho de Hécate, a duplicata é independente e age por si só, não possuindo ligações com o conjurador. Terá metade do PV/PM/PR do usuário. Somente poderá criar uma duplicada por ocasião, nada mais que isso.
Duração: 2 turnos
Gasto: 400 PM por turno.


[NÍVEL 65 –ABOMINÁVEL] Assassino Fantasmagórico – O filho de Hécate abominável adquire a capacidade de invocar uma forma corpórea do pior medo do inimigo. Apenas o alvo conseguirá ver a invocação, que parecerá um borrão para todos os outros.
Duração: 2 turnos
Gasto: 400 PM.


[NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – HERÓI] Chuva de Meteoros – O filho de Hécate independente e herói possui a habilidade de criar uma chuva de meteoros, mas para isso terá que manter concentrado por 1 turno inteiro e não poderá ser distraído. Após a concentração diversas pedras flamejantes cairão do céu, atingindo apenas aos inimigos e causando dano por impacto e queimaduras, e retirando dano massivo de todos os atingidos.
Gasto: 100% PM


[NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – ABOMINÁVEL] Tempestade Glacial - O filho de Hécate independente e abominável possui a habilidade de criar uma chuva de granizo, mas para isso terá que manter concentrado por 1 turno inteiro e não poderá ser distraído. Diversas pedras congeladas cairão do céu, atingindo apenas aos inimigos e causando dano por impacto e congelamento.
Gasto: 100% PM



h
é
c
a
t
e
Deuses
Deuses
Caos
Caos

Ficha do personagem
PV:
100/100  (100/100)
PM:
100/100  (100/100)
PR:
100/100  (100/100)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum