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Filhos de Éolo

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Mensagem por Gaia Sáb Fev 28, 2015 4:16 pm

1. Passivos




[Nível 01]Boas-vindas – Éolo é reconhecido por receber de bom grado os visitantes na ilha em que vive. Por isso, seus filhos geralmente são mais bem recebidos em lugares desconhecidos e têm mais facilidade de obter ajuda. Ações hostis, no entanto, quebrariam esse efeito.



[Nível 03] Transtorno emocional – Filhos de Éolo são vistos como “bipolares” por terem um humor instável. Isso os torna imprevisíveis e difíceis de se lidar. Dificilmente poderes que procurem mudar o estado emocional irão afetar o filho de Éolo, como raiva e tristeza. Poderes sobre o medo são uma exceção, já que não atingem realmente o humor de uma pessoa, mas seu inconsciente.



[Nível 05] Respirar - Poderes que tentam deixar o filho de Éolo sem ar acaba surgindo menos efeito. O mesmo acontece caso a cria esteja em locais altos ou de pouco ar.


[Nível 06] Veloz - Éolo é o senhor dos ventos. Sendo assim, você agora tem a capacidade de ser mais rápido e ágil do que o comum, equiparando-se aos semideuses velocistas. A agilidade corporal também conta, dando-lhe um pouco de mais velocidade em seus ataques.



[Nível 07] Aerocinese – Os filhos de Éolo possuem a capacidade de manipular o ar a sua volta como desejar, mas precisará sempre utilizar as mãos e gestos para que isso aconteça, nada será por “força da mente”.


[Nível 09] Voar – Os filhos de Éolo podem voar com muita facilidade, sem qualquer necessidade de asas.


[Nível 10] Humor – Os filhos de Éolo não possuem uma maestria climática ainda, portanto, as mudanças climáticas serão de acordo com seu humor. Deve-se lembrar que não pode mudar o clima no acampamento, pois o mesmo é estático por magia.
Alegre – Nenhuma nuvem, apenas sol.
Confuso – Nevoeiro, muitas nuvens no céu, cobrindo o sol.
Irritado – Nuvens pesadas indicando chuva,
Triste – Chuva.
Muito bravo – Tempestade.
Concentrado – Ventania e nublado.



[Nível 12] Sincronia Áerea - Filhos de Éolo enquanto voam se tornam perfeitamente sincronizados. Sua mente se abre como se aquele fosse seu território. Na prática, enquanto voa seus poderes serão mais potentes e causarão mais estragos, diminuindo o gasto dos mesmos pela metade.



[Nível 15] Atmocinese – Os filhos de Éolo possuem apenas a habilidade de manipular o clima à sua vontade e no acampamento, há limites, pois o mesmo possui o mesmo clima por magia e não pode ser alterado.


[Nível 17] Ouvidos blindados - As ondas sonoras se propagam através do ar. Como filho do deus dos ventos, é natural que tenha a habilidade de escutar à metros de distância com extrema facilidade.



[Nível 19] Radar - Você conseguirá detectar presenças ao redor de si em um raio de 50m, desde que os seres se movimentem. Isso aumenta a sua percepção, evitando que seja pego de surpresa. Aumenta 5m a cada 5 níveis.




[Nível 20] Vento do Oeste - Zéfiro era um servo de Eros, deus do amor. Essa ligação rende frutos ao filho de Éolo, pois, será difícil que poderes de charme e sedução façam efeito ao mesmo.



[Nível 23] Criaturas do Ar - Você agora exerce um certo “controle” sobre criaturas do ar. Animais normais não te atacam, a não ser que tenham um comando de seu dono. Seres mitológicos alados ainda podem fazer isso, porém demoram a ter realmente coragem de enfrentar o filho do Senhor dos Ventos. Você também pode se comunicar com animais comuns - pombas, passarinhos, etc. -, desde que respeite o bom senso do nível de entendimento desses animais, além que eles não são obrigados a te responder.




[Nível 25] Fonocinese – Os filhos de Éolo possuem certa habilidade e controle do som, pois, as ondas sonoras se propagam através do ar,



[Nível 27] Percepção – Através do modo pelo qual o vento sopra, o filho de Éolo saberá para onde seguir. Os ventos cardeais servirão de bússola para o mesmo. Bóreas é vendo norte; frio e violento, Zéfiro é vento oeste; suave e agradável, Euro é vento leste; criador de tempestades e Noto é o vento sul; quente e formador de nuvens.



[Nível 30] Cura Áerea - Filhos de Éolo se curam enquanto voam, seus ferimentos externos serão cicatrizados em sua maioria. A cada turno voando, aumentará 20 de PR//PV.



2. Ativos




[Nível 02] Benção de Zéfiro – O filho de Éolo pode invocar o vento de Zéfiro, no qual tem propriedades de suave e agradável. Este, afastará todos os temores dos que foram tocados pela brisa, além de toda alteração negativa de humor.
Gasto: 20 PM.
Evolução: A brisa irá recuperar também 30 de PR.




[Nível 04] Corrente de Noto – O filho de Éolo poderá invocar Noto, que lançará uma corrente de ar quente sobre os inimigos, podendo causar ardência por todo corpo.
Gasto: 20 PM.
Evolução: Irá causar queimaduras.



[Nível 08] Sopro - Juntando ar em seus pulmões e usando um pouco da sua aerocinese, o filho de Éolo pode soltar um sopro poderoso que fará com que seus inimigos se afastem.
Gasto: 30 PM.
Evolução: Seus inimigos irão cair.


[Nível 10] Correntes de Ar – O filho de Éolo poderá controlar as correntes de ar e também mudar suas temperaturas, sem, no entanto, atingir temperaturas extremas em tais correntes. Com isso, poderá desviar projéteis, derrubar os inimigos, derrubar as armas, entre outros efeitos lógicos.
Gasto: 40 PM.
Evolução: As correntes quentes poderão esquentar o ambiente por inteiro e as frias esfriar o ambiente por inteiro.



[Nível 11] Redemoinho – O filho de Éolo poderá criar um redemoinho ao redor do inimigo, diminuindo sua espessura até forçar o mesmo a adentrar completamente nele, assim, irá rodar em uma velocidade incrível e quando soltar o inimigo, o deixará tonto, desnorteado, confuso e cambaleante.
Gasto: 45 PM.
Evolução: O inimigo poderá começar a passar mal, vomitar, entre outros efeitos mais graves.



[Nível 13] Lâminas de Vento – O filho de Éolo poderá criar uma ventania passageira, que através dela, serão criadas lâminas com propriedade cortante. Assim que lançadas ao inimigo, ao atingi-lo, poderá causar vários cortes de espessuras grandes e pequenas.
Gasto: 50 PM.



[Nível 16] Nevoeiro – O filho de Éolo, através da atmocinese, poderá fazer com que as nuvens baixem sua altitude e cria assim, um nevoeiro, capaz de dificultar a visão do(s) inimigo(s). Poderá prejudicar os aliados, mas não o filho de Éolo, que terá capacidade de enxergar normalmente, como se o nevoeiro “limpasse” para possibilitar sua visão.
Gasto: 60 PM.
Evolução: Não prejudicará os aliados.



[Nível 18] Chuva – O filho de Éolo poderá fazer com que chova e assim dificultar a movimentação dos inimigos, assim como dificultar visão e até mesmo a luta. Ele poderá controlar também a intensidade de tal chuva, podendo deixar a pequenos pingos e até mesmo aquelas torrenciais, capazes de causar inundações.
Gasto: 70 PM.
Evolução: A chuva virá acompanhada com um vento gelado do norte, dificultando ainda mais a movimentação e a visão.



[Nível 21] Estabilizar – Usando correntes de ar, o filho de Éolo pode fazer com que prenda um inimigo ou aliado ao chão. Dificilmente algo conseguirá retirá-lo dali.
Duração: Dois turnos.
Gasto: 75 PM.
Evolução: Durará 3 turnos com gasto diminuído para 50 PM.



[Nível 22] Barreira de Ventos – O filho de Éolo controlará as correntes de ar para que formem uma ventania à sua frente, todo tipo de projéteis serão desviados e qualquer aproximação fará com que o indivíduo seja lançado longe pela força da ventania.
Gasto: 80 PM.
Duração: Dois turnos.
Evolução: Ao fim dos turnos, a barreira poderá ser lançada contra os inimigos, empurrando-os e esmagando-os contra o primeiro obstáculo que encontrar.



[Nível 24] Furacão Descontrolado – O filho de Éolo poderá criar um furacão através de sua aerocinese, porém não terá controle sobre o mesmo, então estará sujeito a derrubar e destruir qualquer coisa à sua frente, até mesmo o próprio conjurador.
Gasto: 90 PM.
Evolução: Não aproximará do filho de Éolo, mas poderá atingir aliados.



[Nível 26] Explosão sônica - O semideus poderá criar uma explosão sônica - seu único efeito é ferir a audição das pessoas à sua volta, deixando-as tontas por uma rodada. A explosão abrange uma área de 50 metros em torno do semideus, afetando a todos, inclusive aliados.
Gasto: 70 PM.
Evolução: Fará com que os ouvidos dos inimigos sangrem, causando um dano maior.


[Nível 28] Revoada Perigosa – O filho de Éolo, através de um assovio, invocará todas as espécies de pássaros próximos, que passarão voando pelo inimigo, atacando-o com bicadas e confundindo-o.
Gasto: 75 PM.
Evolução: Poderá separar a revoada em duas e atingir até dois inimigos diferentes.



[Nível 29] Grito Supersônico – O filho de Éolo é capaz de gritar alto e controlando as ondas sonoras, aumentar a intensidade do mesmo, assim, os inimigos serão forçados a tampar os ouvidos e os mesmos sangrarão.
Gasto: 85 PM.
Evolução: O grito fará os inimigos sentirem uma agonia extrema, pararão o que estiver fazendo apenas para cair de joelhos e sofrer em meio a essa agonia sonora.



[Nível 30] Velocidade Incrível – O filho de Éolo poderá usar as correntes de ar como impulsores e ao correr, sua velocidade será incrível e não passará de um borrão.
Duração: 100 PM.
Evolução: Afetará a agilidade, podendo assim lutar utilizando as correntes de ar como impulsores.



3. Excepcionais



3.1 Títulos




[EXPERIENTE] Tempestade – O filho de Éolo é capaz de criar uma tempestade para atrapalhar o desempenho dos inimigos em campo de batalha, não irá afetá-lo, pois as correntes de ar o ajudarão. A tempestade é composta por trovoadas, raios, relâmpagos, ventania e chuva forte e gelada.
Gasto: 80 PM.
Duração: 2 turnos.



[VETERANO] Vibrações Sonoras – O filho de Éolo é capaz de controlar as ondas e vibrações sonoras à sua volta, aumentando intensidade que será capaz de destruir tudo em um raio de 500m e causará um alto dano nos inimigos.
Gasto: 200 PM.



[INDEPENDENTE] Atmocinese Avançada – O filho de Éolo poderá, além de manipular o clima ao seu favor, manipulará os elementos do clima utilizado. Se for chuva, poderá controlar água; se for tempestades, poderá controlar raios. No caso, ele terá um mínimo controle, nada impressionante.





3.2 Fama



[GUARDIÃO] Toque de Zéfiro – O filho de Éolo guardião poderá invocar um vento agradável do oeste, este envolverá todos em um ânimo sem igual, assim, todos os poderes ativos dos mesmos terão seus efeitos potencializados em dobro por dois turnos.
Gasto: 50 PM.


[CAMPEÃO] Dardos de Noto – O filho de Éolo campeão poderá criar dardos através do vento do sul, como o mesmo é quente, os dardos encantados terão a habilidade de queimar ao toque. Estes serão lançados pelo vento em direção aos inimigos.
Gasto: 60 PM.


[EXEMPLO] Impulso – O filho de Éolo exemplo poderá beneficiar a si mesmo e a dois outros aliados para ter o impulso das correntes de ar, que fará com que seus movimentos não passem de um borrão.
Duração: Um turno.
Gasto: 100 PM.


[HERÓI] Silêncio – O filho de Éolo herói, através do controle das ondas sonoras, poderá fazer com que nenhuma atinja a redondeza de seu inimigo, assim, ele ficará sem a possibilidade de escutar nada e ninguém por um turno, além de completamente confuso e desnorteado. No último turno, o filho de Éolo intensificará essas ondas sonoras, fazendo-o sentir o dobro da dor que sentiria normalmente; pois sensibilizou a audição, causando um dano alto.
Gasto: 200 PM.


[CRIMINOSO] Ventania de Bóreas – O filho de Éolo criminoso é capaz de invocar o vento norte, violento e gelado, que causará dano ao tocar a pele do inimigo, castigando-o como lâminas frias.
Gasto: 50 PM.


[PROCURADO] Brisa de Noto – O filho de Éolo procurado é capaz de invocar o vento do sul, que envolverá o inimigo em uma brisa quente, sufocando-o por alguns minutos e retirando-lhe 60 pontos de resistência.
Gasto: 60 PM.


[TERRORISTA] Toque de Eurus – O filho de Éolo terrorista é capaz de invocar o vento do leste Eurus, que ao passar pela pele do inimigo, causará as sensações de uma tempestade. Ele sentirá choques pelos raios, surdez pelas trovoadas, dificuldade de movimentar-se pela ventania e frio pela chuva gelada.
Gasto: 100 PM.


[ABOMINÁVEL] Imperceptível – O filho de Éolo abominável é capaz de manipular as ondas sonoras ao seu redor, criando uma barreira à prova de som, assim qualquer conversa, movimento e passos serão inaudíveis para o inimigo. Além disso, ele fará um nevoeiro, capaz de incapacitar o(s) inimigo(s) de enxergar além dele.
Gasto: 200 PM.


3.3 Mistos



[NÍVEL 33 – EXPERIENTE] Nevasca – Através da atmocinese, o filho de Éolo de nível 33 e experiente poderá criar uma nevasca, causando dificuldade de movimentação do inimigo, e o impossibilitando de enxergar o conjurador.
Gasto: 50 PM.


[NÍVEL 35 – GUARDIÃO] Brisa de Zéfiro – O filho de Éolo de nível 35 e guardião conjura o vento do oeste e este, liberará todos os aliados de efeitos paralisantes e envenenamentos.
Gasto: 60 PM.


[NÍVEL 35 – CRIMINOSO] Estacas de Bóreas – O filho de Éolo poderá invocar o vento do norte, Bóreas, violento e este, ao comando do conjurador, criará formar de estacas. Ao lançar contra o inimigo e tocar este, as mesmas tomarão uma propriedade queimante e de alto dano. Se tocar braços e pernas, poderá congelar por dois turnos o local.
Gasto: 60 PM.


[NÍVEL 40 – EXPERIENTE – GUARDIÃO] Pressão Aliada – O filho de Éolo de nível 40, experiente e guardião tem capacidade de diminuir a pressão ao redor dos aliados, beneficiando-os assim com um cansaço menor e aumentando o PR em 80 por turno.
Gasto: 150 PM.
Duração: 3 turnos.



[NÍVEL 40 – EXPERIENTE – CRIMINOSO] Pressão Inimiga – O filho de Éolo de nível 40, experiente e criminoso poderá aumentar a pressão ao redor dos inimigos, causando extremo cansaço, dificuldade de concentração e de respiração. Além disso, o inimigo influenciado por esse poder terá uma diminuição de 80 de PR por turno.
Duração: 3 turnos.
Gasto: 150 PM.


[NÍVEL 43 – VETERANO] Energia Eólica – Quando o filho de Éolo de nível 43 e veterano invocar uma ventania ou utilizar-se de correntes de ar, ele poderá também beneficiar os próprios ataques, encantando suas armas ou seus próprios punhos e pés, para causar danos maiores.



[NÍVEL 45 – CAMPEÃO] Toque de Noto – O filho de Éolo de nível 45 e campeão consegue controlar uma corrente de ar de Noto, ou seja, vindo do sul. A mesma poderá ser controlada para deixar tão quente as armas, à ponto de ser impossível não larga-las ao chão. O conjurador é capaz de controlar à quem afeta e dissipar a corrente depois.
Gasto: 200 PM.


[NÍVEL 45 – PROCURADO] Corrente de Noto – O filho de Éolo de nível 45 e procurado consegue controlar uma corrente de ar de noto, ou seja, vindo do sul. A mesma poderá ser controlada para queimar apenas as mãos ou/e pés do inimigo, assim o forçará ou a cair de joelhos ou a soltar as armas, devido a dor da queimadura.
Gasto: 200 PM.


[NÍVEL 50 – VETERANO – CAMPEÃO] Invisibilidade – O filho de Éolo de nível 50, veterano e campeão conseguirá causar uma ventania forte e em meio à ela, ficar completamente invisível aos olhos do inimigo durante dois turnos, mas lembre-se, não é intangível.
Gasto: 150 PM por turno.
Duração: Até dois turnos.


[NÍVEL 50 – VETERANO – PROCURADO] Transfiguração demoníaca — Pazuzu, na mitologia suméria, era o demônio responsável pelos ventos secos o suficiente para causar uma estiagem. Nessa altura, os filhos de Éolo podem tomar sua forma, que era representada por garras em vez de pés, dois pares de asas, cauda de escorpião e o corpo revestido de escamas. Nos turnos que durarem, poderão também invocar o vento de Pazuzu, que pode deixar o ambiente completamente seco.
Gasto: 300 PM.
Duração: Até dois turnos.


[NÍVEL 53 – INDEPENDENTE] Raios Direcionados – O filho de Éolo de nível 53 e independente poderá criar uma tempestade e através da mesma, controlar dois raios para atingir o inimigo, além do dano, ele ficará paralisado por dois turnos.
Gasto: 300 PM.


[NÍVEL 55 – EXEMPLO] Armadura de Zéfiro – O filho de Éolo de nível 55 e exemplo poderá criar uma armadura feita do vento do oeste em seu próprio corpo, a armadura além de protege-lo contra ataques físicos e repelir os de longa distância, retirará envenenamentos e curará 100 de PR.
Gasto: 400 PM.
Duração: Dois turnos.


[NÍVEL 55 – TERRORISTA] Armadura de Bóreas – O filho de Éolo de nível 55 e terrorista poderá criar uma armadura feita do vento de norte em seu próprio corpo, além de protege-los de golpes físicos e de repelir os de longa distância, irá refletir ataques elementais – mas será afetado pelo ataque recebido, metade do dano que normalmente receberia – .
Gasto: 400 PM.
Duração: Dois turnos.


[NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – EXEMPLO] Tempestade de Granizo – O filho de Éolo poderá criar uma tempestade onde a chuva é granizo – pedras de gelo – e, através da atmocinese, poderá fazer com que esse granizo fique pontiagudo. Poderá lançar, apenas duas vezes, esses granizos no inimigo, causando dano adicional.
Gasto: 410 PM.


[NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – TERRORISTA] Ventania de Bóreas – O filho de Éolo poderá criar uma ventania na área em que se encontra os inimigos, esta será forte, derrubando-os e será gélida, cortando a pele violentamente do inimigo. A dor é muito alta a cada toque do vento.
Gasto: 410 PM.


[NÍVEL 65 – HERÓI] Barreira Sonora – O filho de Éolo de nível 65 e herói pode criar uma barreira de ondas sonoras, que bloqueará todo tipo de magia proferida, além de refletir a mesma contra os inimigos. Poderes que necessitam de falar ou de contato no olhar serão também refletidos. Protegerá todos os aliados em um raio de 200m.
Gasto: 450 PM.
Duração: Dois turnos.


[NÍVEL 65 –ABOMINÁVEL] Explosão Sonora – O filho de Éolo intensificará ao máximo as ondas sonoras ao redor dos inimigos, torturando-os desse modo, até que afetem de tal modo o tímpano que acabe por deixarem-nos surdos e atordoados por quatro turnos.
Gasto: 450 PM.
Duração: Para o efeito de surdez e atordoamento, 4 turnos.


[NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – HERÓI] Pressurização Mortal – O filho de Éolo de nível 70, independente e herói aumentará a pressão sobre o inimigo ao máximo, de modo que, expulsará todo o oxigênio de seu corpo, esmagando-o por completo e matando-o instantaneamente.
Gasto: 100% PM.


[NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – ABOMINÁVEL] Invocação de Lilith — Lilith, em várias mitologias era um demônio associado à tempestades e ventos. Por conta disso, ao chegar em tal nível, os filhos de Éolo podem invocar sua ventania, de forma que ela enrole o semideus e o asfixie até a morte.
Gasto: 100% PM.




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Deuses
Deuses
Gaia
Gaia

Ficha do personagem
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