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Filhos de Hefesto

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Mensagem por Caos Seg Mar 02, 2015 9:12 pm

1. Passivos




[Nível 01] Físico Avantajado – Ferreiros são conhecidos pelo trabalho braçal incessável em sua forja, que obviamente faz com que os músculos se desenvolvam bastante. Sendo assim, os filhos de Hefesto possuirão força física muito maior que a de outros semideuses ou mortais, e apenas filhos de Ares ea guerreiros de Héracles conseguem se equiparar a isso. Na prática, golpes desarmados causam o mesmo dano que uma arma de contusão, golpes com armas causam dano com porcentagem alta para serem críticos, e carregar itens pesados (como armaduras ou outros) não causa redução em seus outros atributos como a velocidade e a destreza.


[Nível 03] Perícia em Armas – Hefesto é o deus das forjas, capaz de criar qualquer tipo de arma existente. Para isso, é necessário conhecê-las e entender o funcionamento de cada uma, e tal perícia é passada para a sua prole. Filhos do deus das forjas possuem uma perícia básica com qualquer arma que toquem (desde que esta seja uma arma comum, armas originais não se aplicam a isso). Não serão experts no uso de tais armas, mas terão conhecimento maior que qualquer mortal ou semideus com treinamento básico.


[Nível 05] Aliado do Fogo – Hefesto é o deus do fogo, e seus filhos costumam trabalhar constantemente em forjas, que são tomadas pelo calor e chamas. Graças à isso, tais semideuses desenvolvem resistência a qualquer tipo de fogo, calor extremo e mesmo o magma, de modo que estes terão danos diminuídos. O fogo também terá propriedades curativas para os filhos de Hefesto, proporcionando uma cura igual a 50 PV por turno que ficar em contato com as chamas, mas é uma via de mão dupla. O mesmo fogo que acolhe pode causar dano.


[Nível 06] Pirocinese – Os filhos de Hefesto desenvolvem a habilidade de criar e manipular somente as chamas laranjas, as comuns. No caso de manipulação do fogo existente, não existe limitação de quantidade. Para o fogo criado, inicialmente apenas chamas do tamanho das de uma tocha. No nível dez, poderão criar chamas equivalentes as de uma fogueira, e no quinze não existe limitações de tamanho. A pirocinese inclui dar formas ao fogo, sejam estas quais forem, e expandir chamas que não sejam criadas pelo filho de Hefesto.


[Nível 07] Resistência – Hefesto foi lançado diretamente do olimpo até o mundo mortal, e ainda assim a queda não foi capaz de matá-lo. Além disso, seus filhos estão acostumados com o trabalho duro das forjas, adquirindo resistência muito maior que a dos demais semideuses. Sua própria pele age como uma armadura, reduzindo danos de cortes em alguns por cento.


[Nível 09] Magnetocinese – Agora os filhos de Hefesto adquirem a capacidade de sentir qualquer metal, mesmo a quilômetros de distância e em qualquer direção e sentido, achando-os mesmo que estejam sob a terra. Eles sentem também qual é o metal, mesmo sem vê-los, e possuem a habilidade para controlar os metais.


[Nível 10] Tecnopatia – Filhos de Hefesto adquirem poderes relacionados a itens mecânicos e robóticos. São capazes de obter informações como seus pontos fracos, fortes e funcionamento de cada peça e engrenagem com apenas um toque.  Também possuem a capacidade natural para invadir sistemas tecnológicos, descobrindo falhas na defesa destes. No caso de autômatos, conseguem ‘conversar’ com estes, mesmo que não tenham inteligência, conseguindo informações e dando qualquer tipo de ordem, que deverá ser seguida obrigatoriamente (em caso de mascotes segue-se o sistema de lealdade).


[Nível 12] Tanque – Filhos de Hefesto possuem resistência e físico aprimorados, diminuindo a perda de PV e PR. Na prática, todo o dano recebido será reduzido em 20%.

[Nível 15] Analisar – Filhos de Hefesto estão acostumados com a criação de itens, e possuem conhecimento avançado sobre eles. Dessa forma, são capazes de discernir todas as funções de um item com apenas um olhar, sabendo identificar todos os materiais e encantamentos do item, além de saber as vantagens e desvantagens deste. Ataques direcionados a armas ou armaduras possuem chance dobrada de causar dano nestes, de modo a inutilizá-los temporária ou permanentemente, a depender dos materiais.


[Nível 17] Físico de Ferreiro - Forjas são conhecidas por serem locais quentes, com pouca visibilidade e condições ruins para a respiração, graças à fuligem, fumaça, vapor, entre outras coisas. Graças a isso, os filhos de Hefesto precisam ter o corpo adaptado para não serem prejudicados por tais condições. Seus pulmões se desenvolvem de modo que qualquer toxina ou substância prejudicial inalada (venenos, fumaça, entre outros) não tenha nenhum efeito negativo, e seus olhos não podem ser prejudicados por efeitos que causem baixa visibilidade, como névoa, ou poderes de cegueira.


[Nível 19] Perícia em Armadilhas – As armadilhas de Hefesto são muito conhecidas na mitologia, principalmente as utilizadas para pegar Afrodite e Ares. Graças a isso filhos do deus adquirem a capacidade de sentir a presença de qualquer armadilha, desde que essa não seja baseada em magia, em um raio de 100 metros. Estes saberão não só a posição exata de tal armadilha, como também o seu tipo, forma de acionamento e funções exatas. Também saberá como desarmá-la (o que também serve para fechaduras), mas para isso é necessário que possuam as ferramentas necessárias.


[Nível 20] Golpe Atordoante – Graças ao seu físico avantajado e poderes esmagadores, os filhos de Hefesto conseguem atordoar levemente o inimigo a cada ataque bem-sucedido. Quando atordoados, os inimigos perdem parte da sua defesa e as chances de acertar um golpe são reduzidas. Após três acertos consecutivos, o oponente fica tonto, de modo que não acertará nenhum ataque e nem conseguirá se defender durante um turno.


[Nível 23] Destruir – Os ataques e poderes físicos (pirocinese não se aplica) dos filhos de Hefesto possuem capacidade destrutiva muito maior que a de semideuses comuns, capazes de minar as defesas do inimigo devido a sua potência. Sendo assim, cada ataque dos filhos de Hefesto fará com que a defesa do inimigo seja reduzido em 50%, o que causará dano dobrado no próximo turno. O efeito é cumulativo. Caso o ataque seja direcionado a uma armadura ou poder de defesa, possui a capacidade de anular parcialmente a defesa destes.


[Nível 25] Termocinese – Os filhos de Hefesto adquirem o controle sobre o calor, conseguindo aquecer um ambiente de modo a torná-lo extremamente incômodo para qualquer um dentro do alcance – um raio de 50 metros -, emitir ondas de calor e mesmo elevar a temperatura do próprio corpo a níveis extremos, sendo capaz de queimar com o toque dessa maneira. Adicionalmente, conseguem sentir o calor a até 500 metros de distância, conseguindo dessa forma encontrar seres ou itens que emitam calor, sem poder, no entanto, identificar tais itens/seres.


[Nível 27] Campo Magnético – Os filhos de Hefesto agora são cercados por um campo magnético próprio, que os envolve em um raio de um metro. Sempre que um objeto metálico se chocar com o campo, ele será repelido moderadamente. Dessa forma, qualquer ataque direcionado ao semideus que se utiliza de objetos de metal se tornará mais lento, o que dará mais chances para o filho de Hefesto se esquivar. Adicionalmente, tais semideuses também podem sentir a presença de qualquer objeto eletrônico em um raio de 100 metros, conseguindo identificá-lo mesmo sem contato visual.


[Nível 30] Fumocinese – Filhos de Hefesto adquirem, a partir de seu domínio sobre o fogo, a capacidade de criar e controlar a fumaça. É possível exalar quantidades não muito grandes desta pelo próprio corpo, ou controlar a fumaça já existente – nesse caso não existe uma quantidade limite. É possível também expandir a fumaça já existente, conseguindo triplicar a quantidade desta.



2. Ativos



[Nível 02] Encantar – Os filhos de Hefesto conseguem encantar suas armas com o atributo fogo, potencializando o dano destas e adicionando dano elemental, desde que estejam em contato direto com tal arma – ou seja, se largarem a arma o fogo se dissipa.
Duração: 2 turnos.
Gasto: 20 PM por turno.
Evolução: Passa a poder encantar os itens só com o olhar, de modo a poder adicionar o fogo a armas de aliados.


[Nível 04] Absorção Metálica – Ao entrar em contato com qualquer tipo de metal, o filho de Hefesto pode fazer com que sua pele o absorva, criando uma espécie de segunda pele metálica que serve tanto para defesa quanto para potencializar os ataques. O metal pode cobrir no máximo um membro do semideus, e deve-se levar em consideração a quantidade absorvida. Não é possível cobrir todo o braço com o metal de uma adaga, por exemplo.
Duração: 3 turnos.
Gasto: 30 PM por turno.
Evolução: Passa a cobrir dois membros no máximo.


[Nível 08] Armadilha mecânica – É possível modificar um objeto mecânico ou tecnológico, de modo a transformá-lo em uma armadilha simples. Utilizando isso, pode-se fazer com que um item exploda ou gere cargas elétricas com um simples comando de voz. A forma de ativação do efeito deve ser clara, e o item só explodirá ou dará o choque quando esta for cumprida.
Gasto: 40 PM por objeto
Evolução: Passa a gerar explosões maiores e choques fortíssimos.


[Nível 10] Carga – Os filhos de Hefesto adquirem a capacidade de carregar um objeto com massa não muito grande – no máximo vinte quilos – com energia cinética, fazendo com que este exploda alguns segundos depois. A explosão cobre um raio de cinco metros. A intensidade da explosão não é o bastante para matar, mas pode causar danos moderados.
Gasto: 60 PM.
Evolução: A explosão passa a atingir um raio de oito metros e causar danos mais severos e pode ser gerada apenas com a mente, sem precisar de toque.


[Nível 11] Levitar – Utilizando a magnetocinese para repelir os metais tectônicos responsáveis pela gravidade, o filho de Hefesto consegue se elevar no ar por no máximo dez metros, e deslocar-se nesse estado. No entanto, o deslocamento é feito de maneira lenta, sendo que nesse estado o semideus se locomove no máximo com a mesma velocidade de uma caminhada.
Gasto: 40 PM por turno.
Evolução: A levitação passa a ser mais rápida, atingindo a velocidade de uma corrida.


[Nível 13] Ferrugem – Através do toque, o filho de Hefesto consegue enferrujar qualquer metal, seja dos itens do oponente ou mesmo de objetos mundanos. Dessa forma, o item perde parte de sua funcionalidade (uma espada causa menos dano e uma armadura não protege completamente os ataques, por exemplo). Não afeta bronze celestial, por se tratar de um metal divino.
Gasto: 60 PM.
Evolução: Consegue fazer com que o item perca sua funcionalidade por completo.


[Nível 16] Campo de Força – Utilizando de sua magnetocinese, um filho de Hefesto consegue criar um campo magnético que cobre a si mesmo, e pode tanto repelir quanto puxar todos os metais em um raio de dez metros. Dessa forma, o campo pode fazer com que o metal se junte completamente em seus limites – sem nunca tocar o usuário do poder – para proporcionar uma defesa maior, ou fazer com que o metal se afaste de modo a impedir um ataque.
Gasto: 80 PM por turno
Evolução: Passa a poder proteger até mais duas pessoas além de si mesmo.


[Nível 18] Concentrar – O filho de Hefesto concentra toda a sua força em um único ataque utilizando seu martelo de reclamação. Dessa maneira, ele só poderá utilizar um movimento com a arma em todo o turno, mas o ataque desprezará qualquer defesa física ou mágica utilizada pelo inimigo. Ou seja, o inimigo não poderá se defender desse ataque, no entanto nada impede que ele desvie ou fuja de alguma maneira.
Gasto: 70 PR.
Evolução: Passa a poder utilizar esse poder em qualquer arma.


[Nível 21] Expandir – Adquire a capacidade de expandir o metal existente, conseguindo duplicar a sua quantidade, em qualquer estado físico. Não pode ser utilizado em forjas.
Gasto: 60 PM.
Evolução: Passa a ser capaz de triplicar a quantidade de metal.


[Nível 22] Gêiser Metálico – Os filhos de Hefesto adquirem a capacidade de puxar do solo metal derretido, em uma temperatura que pode queimar qualquer um que tocá-lo. O metal é escolhido pelo próprio semideus, com exceção de metais abençoados e divinos, e este se espalhará durante um turno e logo em seguida se solidificará.
Duração: 1 turno.
Gasto: 80 PM.
Evolução: Passa a durar dois turnos antes de se solidificar.


[Nível 24] Combustão Espontânea – Ao concentrar-se em um objeto, o filho de Hefesto consegue fazer com que este pegue fogo automaticamente, desde que este não seja muito pesado. É possível queimar o punho da espada que o oponente segura, por exemplo, mas não uma armadura que ele veste, pela limitação de peso.
Gasto: 90 PM.
Evolução: Passa a poder colocar objetos mais pesados em combustão, sendo no máximo 15 quilos.


[Nível 26] Aquecimento Global – Pode aumentar bruscamente a temperatura do local, utilizando-se da termocinese, deixando o clima muito quente, com a sensação térmica por volta dos 45º. Graças a isso, todos os seres presentes – incluindo aliados – possuem seu desempenho reduzido na batalha, principalmente pelo esgotamento físico.
Gasto: 100 PM
Evolução: A temperatura induzida aumenta, causando temperatura próxima dos 70º.


[Nível 28] Animação Eletrônica – O semideus consegue dar vida a qualquer aparelho eletrônico ou mecânico para auxiliá-lo em uma batalha ou outras condições, de modo a transformá-los em robôs a serviço do filho de Hefesto. Obviamente, o aparelho não pode fazer algo que não seja de sua natureza. É impossível para um fogão atacar com gelo, por exemplo.
Gasto: 100 PM por eletrônico animado.


[Nível 29] Calor Intenso – Usando a termocinese, o semideus consegue aquecer sua mão a níveis extremos de modo a queimar gravemente um ser vivo caso entre em contato com ele. É capaz de derreter pequenas quantidades de metal, como uma maçaneta.
Gasto: 130 PM
Evolução: A mão do semideus passa a estar tão quente que é capaz de derreter grandes estruturas metálicas com facilidade, além da própria pele humana.


[Nível 30] Construto Elemental – O filho de Hefesto passa a poder solidificar a fumaça controlada por ele, dando qualquer forma desejada, tanto de seres vivos – como monstros ou animais – quanto de objetos inanimados ou mesmo membros humanos(uma mão gigante, por exemplo). É possível criar apenas uma forma, e o controle desta é exclusivo do usuário do poder.
Gasto: 100 PM.
Evolução: Passa a poder criar duas formas, e se forem de seres vivos estes adquirem a capacidade de atacarem de maneira independente.



3. Excepcionais



3.1 Títulos



[EXPERIENTE] Domínio do Magma – O filho de Hefesto passa a ser capaz de dominar e manipular o magma, extraindo-o de baixo da terra e usando-o em seus poderes ofensiva e defensivamente.


[VETERANO] Arena de Fogo – Os filhos de Hefesto veteranos conseguem envolver uma área de até 100 metros (mínimo de 40) em uma redoma de chamas. Qualquer um sem imunidade ao fogo que chegar a dez metros de distância desta, tanto pelo lado de dentro quanto pelo de fora, sofrerá queimaduras graves. Estas chamas não podem ser apagadas ou dissipadas, e bloquearão qualquer ataque que tente ultrapassá-las, por qualquer um dos lados.
Duração: 3 turnos.
Gasto: 150 MP.


[INDEPENDENTE] Abalo Sísmico – Ao golpear o chão com o martelo de reclamação, o filho de Hefesto independente é capaz de gerar um terremoto de grandes proporções, atingindo um raio de cem metros e derrubando oponentes e estruturas mais fracas/abalando as mais fortes. O único ser vivo a não ser afetado pelo terremoto é o próprio usuário do poder.
Gasto: 150 PM.




3.2 Fama



[GUARDIÃO] Magnetizar – O filho de Hefesto guardião consegue transformar seres vivos em imãs, de modo que estes serão atraídos por superfícies metálicas, ficando presos neste local, ou atrairão itens feitos de metais, como espadas e outras armas, causando dano em seu corpo.
Duração: 3 turnos.
Gasto: 100 PM.


[CAMPEÃO] Campo Elétrico – O filho de Hefesto campeão passa a poder gerar campos elétricos utilizando a sua magnetocinese. Dessa maneira, qualquer um dentro do poder passivo campo magnético receberá cargas elétricas moderadas, capazes de reduzir a movimentação e reflexos do inimigo em 50%, além de causar danos. Durante o período em que o campo elétrico está ativo, o efeito do campo magnético é anulado.
Duração: 3 turnos.
Gasto: 150 PM


[EXEMPLO] Tocha Humana – O filho de Hefesto exemplo consegue transformar o seu corpo em chamas, de modo a incinerar qualquer coisa que toque. Além disso, o semideus fica completamente intangível, de modo que apenas a água pode afetá-lo. Quando nessa forma, todos os seus poderes pirocinéticos tem dano e efeito dobrados(incluindo poderes referentes ao magma e ao calor).
Duração: 3 turnos.
Gasto: 200 PM por turno.


[HERÓI] Fogo Grego – O filho de Hefesto herói adquire a capacidade de converter as chamas normais (tanto as já existentes quanto as criadas por ele) em fogo grego, uma substância verde e viscosa que possui a propriedade de queimar mesmo sob a água. Uma das principais características desse tipo de fogo é que ele não pode ser apagado, mas em contrapartida não se espalha. Sendo assim, este apenas parará de queimar assim que incinerar totalmente o que está em contato com ele.
Gasto: 300 PM.


[CRIMINOSO] Hemocinese – Passa a ser capaz de controlar o ferro no sangue dos seres vivos de modo a causar tontura e ânsia de vômito graves, além de fraqueza física extrema – até levantar uma espada é uma tarefa difícil -  e até mesmo a anemia, movendo ou retirando completamente o ferro do sistema do alvo.
Gasto: 150 PM.


[PROCURADO] Minar – O filho de Hefesto procurado faz com que um ser vivo comece a pegar fogo, sendo coberto por chamas arroxeadas que causam dano de 100 por turno na PV, PR e PM. Metade de todo o dano absorvido será convertido em cura para o conjurador do poder ao fim da duração.
Duração: 3 turnos.
Gasto: 200 PM.


[TERRORISTA] Resfriar – O filho de Hefesto procurado suga todo o calor e chamas em um raio de 100 metros, fazendo com que a temperatura atinja níveis negativos. A mudança brusca no clima causa uma espécie de choque térmico em todos os seres vivos dentro da área afetada, impedindo-os de se mover durante três turnos. O calor também energiza ao conjurador do poder, dando a ele 10% de sua PV/PR/PM máxima e dobrando os danos causados no turno de ativação do poder.
Gasto: 250 PM.


[ABOMINÁVEL] Fogo Infernal – O filho de Hefesto abominável adquire a capacidade de converter o fogo normal (tanto o já existente quanto o criado por ele) em chamas negras, do submundo. Estas não causarão dano por queimadura, mas no lugar disso fará com que o semideus atingido tenha dores ilusórias terríveis. Estas não causarão dano, justamente por se tratarem de ilusões, mas colocarão o oponente em um estado vegetativo por um turno, visto que as dores serão intensas o bastante para impedi-lo até mesmo de se mover.
Gasto: 300 PM.



3.3 Mistos



[NÍVEL 33 – EXPERIENTE] Construtos – Utilizando a tecnopatia, os filhos de Hefesto conseguem criar robôs apenas com a mente. A quantidade de autômatos criados varia de acordo com o tamanho desses, podendo criar um de no máximo 3 metros de altura, dois de até 2 metros, cinco de no máximo 1 metro ou vinte de tamanho pequeno, que podem ter no máximo o tamanho de uma bola de futebol. Os robôs não terão efeitos, apenas os ataques básicos, e os materiais para criá-los sairão do próprio corpo do filho de Hefesto.
Duração: 5 turnos.
Gasto: 200 PM.


[NÍVEL 35 – GUARDIÃO] Absorver Efeito – O filho de Hefesto guardião pode fazer com que um de seus itens roube o encantamento do item do inimigo. Dessa forma, o item alvo não pode utilizar o efeito até o término da duração do poder, e o item do filho de Hefesto adquire a capacidade de utilizar tão encantamento. Ainda é necessário que se cumpra os requisitos de ativação dos itens.
Duração: 3 turnos.
Gasto: 100 PM.


[NÍVEL 35 – CRIMINOSO] Reverter Efeito – O filho de Hefesto criminoso faz com que um dos itens encantados do oponente use o seu efeito contra ele. Ou seja, se um colar encantado tem o poder de paralisar o oponente, o efeito é utilizado no próprio dono do colar. No entanto, os meios de ativação são ignorados. Dessa forma, um item que só ativa o efeito ao atingir o oponente terá seu efeito ativado no inimigo do filho de Hefesto mesmo que este não tenha sido atingido.
Gasto: 150 PM.


[NÍVEL 40 – EXPERIENTE – GUARDIÃO] Armadura de Magma – Os filhos de Hefesto veteranos conseguem invocar o magma na forma de uma armadura que cobre completamente seus corpos, incinerando qualquer ataque do oponente e causando dano a qualquer um que se aproximar.
Gasto: 250 PM.


[NÍVEL 40 – EXPERIENTE – CRIMINOSO] Materializar – Os filhos de Hefesto campeões serão capazes de criar formas feitas puramente de lava, fazendo com que esta fique tão densa que chega a ser rígida, sem perder suas capacidades danosas. Utilizando esse poder é possível criar animais, mãos gigantes e qualquer outra figura que vier à mente do semideus.
Gasto: 250 PM.


[NÍVEL 43 – VETERANO] Fusão – O filho de Hefesto veterano tem a capacidade de utilizar sua tecnopatia para se fundir mentalmente com um autômato, assumindo total controle de seu corpo e podendo utilizar todos os seus efeitos. Também pode ser usado com veículos – que dirigiriam sozinhos, por exemplo – ou outros itens tecnológicos.
Gasto: 300 PM.


[NÍVEL 45 – CAMPEÃO] Imortal – A partir desse nível, sempre que algum ataque inimigo atingir o corpo do filho de Hefesto campeão e parte do dano seja anulado por alguma de suas passivas, metade deste será convertido em PV para o semideus. O ataque do inimigo não é anulado, e para que essa passiva faça efeito é necessário que o filho de Hefesto receba dano. A cura nunca pode ser igual ao dano recebido.


[NÍVEL 45 – PROCURADO] Clones Robóticos – Utilizando a tecnopatia, o filho de Hefesto consegue criar até cinco versões robóticas dele mesmo. Estas possuirão os mesmos poderes passivos que ele e terão consciência própria, mas ainda deverão seguir as ordens do criador.
Gasto: 300 PM.


[NÍVEL 50 – VETERANO – CAMPEÃO] Mimetismo Vulcânico – O filho de Hefesto consegue transmutar o seu próprio corpo em magma, e dessa forma expandi-lo e controlá-lo à vontade. Assim, é possível para ele modificar sua própria composição corporal de modo a ficar gigante, por exemplo. Além disso, todo o dano de poderes relativos a fogo e magma são triplicados quando nessa forma, e ataques físicos e elementais não causam dano.
Duração: 3 turnos.
Gasto: 200 PM por turno.


[NÍVEL 50 – VETERANO – PROCURADO] Banhado a Ouro – Cravando o machado de reclamação no solo, o filho de Hefesto procurado consegue criar rachaduras no chão, que chegam a nove metros de comprimento. Logo em seguida, tais rachaduras se enchem de metal derretido que salta sobre os inimigos, cobrindo-os e se solidificando logo em seguida, de modo a criar estátuas metálicas. Obviamente é impossível se mover, atacar ou defender quando nessa forma.
Gasto: 300 PM.


[NÍVEL 53 – INDEPENDENTE] Erupção – O filho de Hefesto herói adquire a capacidade de criar um buraco no chão, em qualquer ponto escolhido. Deste, sairão várias rochas flamejantes, cobertas de magma e no tamanho aproximado do pneu de um carro. Estas choverão em todos os inimigos em um raio de alcance de 100 metros, causando dano severo a qualquer um atingido.
Gasto: 300 PM.


[NÍVEL 55 – EXEMPLO] Parede de Magma – O filho de Hefesto consegue agora criar uma parede feita de magma rochoso extremamente resistente e grande o bastante para proteger a si mesmo e mais dois aliados. A parede bloqueia um ataque de qualquer tipo, seja mágico, elemental, ou físico, anulando-o completamente, e logo em seguida some.
Duração: 1 ataque.
Gasto: 300 PM.


[NÍVEL 55 – TERRORISTA] Pó de Ferro – O filho de Hefesto veterano e procurado é capaz de expelir uma espécie de pó metálico pequeno o bastante para não ser visto, e espalhá-lo completamente pelo ar. Se qualquer um respirar dentro da área, o pó entrará no corpo deste e se expandirá. Dessa maneira, o filho de Hefesto poderá controlar completamente o corpo do inimigo e utilizar todos os seus poderes referentes aos metais de maneira interna.
Gasto: 300 PM.


[NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – EXEMPLO] Explosões – O filho de Hefesto consegue criar explosões utilizando apenas a sua mente. Estas serão controladas, de modo que nunca serão fortes o bastante para causar a morte, mas ainda assim podem causar danos extremos. Podem também direcionar as explosões, fazendo com que estas desviem de quem desejarem, atingindo apenas aos inimigos. O controle também serve para explosões causadas de outras maneiras.
Gasto: 350 PM.


[NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – TERRORISTA] Asfixia – O filho de Hefesto abominável cria uma vórtex feito de fogo ao redor de um único alvo. No primeiro turno, este causará danos graves por queimadura, e começará a incinerar o oxigênio em seu interior. No segundo turno, todo o oxigênio terá sido sugado, o que levará à morte do oponente caso o poder seja mantido por mais um turno.
Duração: 3 turnos.
Gasto: 350 PM.


[NÍVEL 65 – HERÓI] Atração – A magnetocinese atinge o seu nível máximo, de modo que o filho de Hefesto é capaz de mover e deformar até mesmo as vigas de pequenos edifícios, causando demolições, ou mover as placas tectônicas de maneira leve, causando pequenos tremores. Poder passivo.


[NÍVEL 65 –ABOMINÁVEL] Oceano – Os filhos de Hefesto abomináveis nesse nível conseguem convocar uma verdadeira onda feita inteiramente de magma, que atinge uma distância de até nove metros e logo depois se solidifica. O dano causado é muito alto, podendo levar à morte com facilidade.
Gasto: 500 PM.


[NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – HERÓI] Supernova – O filho de Hefesto independente e herói consegue absorver todo o calor em uma área de 100 metros, como no poder resfriar, e logo em seguida liberar esse calor em uma única explosão que atinge a mesma área do poder, causando queimaduras gravíssimas e mortais em todos dentro do alcance do poder. As chances de sobrevivência são mínimas.
Gasto: 100% da MP.


[NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – ABOMINÁVEL] Combustão Molecular – Utilizando esse poder, o filho de Hefesto independente e abominável consegue incinerar cada uma das moléculas do seu inimigo, reduzindo-o a nada e obviamente causando a morte instantânea.
Gasto: 100% da PM.



h
e
f
e
s
t
o
Deuses
Deuses
Caos
Caos

Ficha do personagem
PV:
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PM:
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PR:
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