Mentalistas de Psiquê
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Mentalistas de Psiquê
1. Passivos [Nível 05] Telepatia Iniciante – O mentalista poderá escutar pensamentos de qualquer um em um raio de 500m, mas poderá decidir quem escutar ou bloquear, impedindo assim que leve a loucura ficar tão imerso ao pensamento dos demais. [Nível 10] Memória Fotográfica – O mentalista tem uma memória fotográfica impressionante, tudo que ler, ver ou escutar ficará preso a sua mente por muito tempo, dificilmente esquecerá algo. [Nível 15] Detector de Mentiras – O mentalista sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira. [Nível 20] Empatia – O mentalista sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções, através de um único olhar sobre a postura do outro. [Nível 25] Tecnopatia – O mentalista tem a habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas. [Nível 30] Memória Muscular – O mentalista, ao observar um movimento de alguém, o aprende e consegue reproduzi-lo com perfeição. Apenas movimentos corporais. [Nível 35] Telepatia Avançada – O mentalista possui a capacidade de, além de escutar os pensamentos e decidir quais bloquear, poderá também reproduzir o que quer falar na mente dos outros, através de imagens ou até mesmo palavras. [Nível 40] Motivador – Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas pelo mentalista, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo. Animar: +30 PR por turno para aquele que motivou. Desanimar: -30 PR por turno para aquele que desmotivou. [Nível 45] Linguística – Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que o mentalista pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados. [Nível 50] Controle da probabilidade – Capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém. *O narrador decidirá em que consiste essa sorte e azar, ou os acontecimentos.* [Nível 55] Aptidão intuitiva – Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico. [Nível 60] Imunidade – O mentalista torna-se imune a poderes de manipulação de sentimentos e emoções, além de poderes de controle. [Nível 65] Mimetismo – O mentalista possui a capacidade de fazer com que outra pessoa veja o seu corpo com uma aparência completamente diferente, como uma forma de camuflagem, porém, assim que for atacado, sua aparência será a real. [Nível 70] Ligação Mental – O mentalista consegue fundir a própria mente com o outro, assim, compartilharão pensamentos e poderão usar os poderes passivos um do outro. Qualquer dano ou distração, quebrará essa ligação. 2. Ativos [Nível 05] Telecinese iniciante – O mentalista consegue mover objetos não muito pesados, quanto mais leves forem, mais rápida será a levitação. Gasto: 20 PM. [Nível 10] Confusão – O mentalista faz com que o inimigo ficque confuso em tempo e espaço, fazendo-o perguntar-se por um tempo onde está e quando. Desse modo, ele não conseguirá compreender quem é inimigo ou aliado. Gasto: 50 PM. Duração: Dois turnos. [Nível 15] Teletransporte iniciante – Capacidade de transportar o corpo para uma distância de 5 metros. Tem que ter em mente o local para onde vai, pois se for teletransportar-se sem saber para exatamente o local, pode ficar preso em uma parede ou objeto e morrer automaticamente. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. Gasto: 70 PM. [Nível 20] Telecinese avançada: Consegue mover objetos bem pesados, como carros e a velocidade é ótima. Gasto: 80 PM. [Nível 25] Accel – Habilidade que aumenta por alguns segundos a velocidade. Deve ser usado quando for atacar o inimigo e acionar a habilidade, desviando para um outro lado atacando o inimigo onde ele é mais vulnerável. Apenas inimigos fortes irão ver o seu movimento, outros irão pensar que você esta atacando pela frente e quando notarem foram atacados por outro lugar. Pode ser usado apenas duas vezes por ocasião. Gasto: 90 PM. [Nível 30] Lembranças – Ao invadir a mente do inimigo, o mentalista consegue ver as lembranças dele de até um ano atrás. Exige bastante concentração no inimigo. Gasto: 100 PM. [Nível 35] Teletransporte avançado – O mentalista consegue teletransportar para uma distância onde desejar, à qualquer distância. Gasto: 300 PM. [Nível 40] Amnésia iniciante – O mentalista possui a capacidade de apagar as lembranças de alguém de até três dias atrás. A pessoa vai recobrando as lembranças com o passar do tempo. Gasto: 180 PM. [Nível 45] Efeito borboleta – Ao ativar essa habilidade, tudo ao redor do mentalista começa a passar em câmera lenta enquanto você fica na velocidade normal. Uma das características dessa habilidade é que quando em uso, um desenho traçado de uma borboleta surge nos olhos do mentalista. Gasto: 200 PM. Duração: Um turno. [Nível 50] Ilusionismo – As ilusões são perfeitas, podendo fazer ilusões apenas de você, de objetos ou animais. As imagens são muito próximas da realidade, capaz de realmente enganar os inimigos. Gasto: 230 PM. Duração: Dois turnos. [Nível 55] Campo de Força – O mentalista cria uma barreira semi-invisível de cor azulada a sua volta, que bloqueia ataques a longa distância, elementais e repele qualquer aproximação. Gasto: 240 PM. Duração: Dois turnos. [Nível 60] Casulo: Esse poder pode recuperar a vida e a energia, tanto do mentalista quanto de alguém. Ao posicionar a mão no peito da pessoa ou no próprio, luzes azuis irão sair de sua palma e cobrir todo o corpo da pessoa liberando uma energia que iria recuperá-lo ou ao outro. Para recuperar a energia do outro é necessário um sacrifício, a cada ponto de energia doado ao outro, é triplicado na recuperação deste. Ou seja, se for doar 10 de PM o outro irá receber 30 de PV, PM e PR. Caso seja com você mesmo, haverá uma troca entre energia e vida aplicando-se a regra de multiplicar por três. Ou seja, se você transformar 10 de PM em PV, resultará no acréscimo de 30 de PV. Gasto: 200 PM + trocas. [Nível 65] Amnésia avançada – O mentalista consegue agora apagar uma lembrança específica em um determinado tempo e esta nunca mais voltar. Gasto: 300 PM. [Nível 70] Possessão – O mentalista tem a capacidade de transferir sua mente para o corpo do outro, o dominando completamente se tornando “ele”, e assim podendo usar todas as habilidades do outro. Cuidado com o seu corpo, que ficará inerte e sem alma, mas caso aconteça a seu corpo, você também sofre. Ou seja, se seu corpo for mortalmente ferido, você irá morrer se não retornar ao seu corpo. Gasto: 100% PM. 3. Excepcionais 3.1 Títulos [Novato] Bloqueio Mental – Capacidade de bloquear a mente, impedindo a leitura dos pensamentos por um outro e impossibilidade de ser afetado por poderes de cunho mental. [Experiente] Accel Triplo: Seguindo o mesmo conceito do Accel duplo, porém com a possibilidade de atacar em três lugares diferentes. Poderá ser usado apenas duas vezes por ocasião. Gasto: 200 PM. [Veterano] Ilusões Específicas: Capacidade de criar ilusões específicas, diferente daquelas nos poderes ativos. Dor: Você pode causar dor no inimigo com apenas um pensamento, ele não estar ferido de verdade, mas sente a dor como se fosse real. A intensidade da dor vai aumentando com os turnos sujeito a ilusão. Lugar: Além de criar a ilusão básica, agora você pode fazer a pessoa pensar que estar em um lugar quando na verdade não está. Temperatura: Cria a ilusão de estar muito frio ou muito calor. Gasto: 300 PM. Duração: Quatro turnos. [Independente] Mimetismo empático – É a habilidade de copiar poderes, conhecimento e habilidades de qualquer individuo próximo e perderá os poderes copiados quando se afasta do dono. Apenas um poder ativo e dois passivos [nenhum excepcional], e só poderá ocorrer se o alvo o utilizou. Gasto: 500 PM. Duração: 1 turno. | p s i q u ê |
- Deuses
Gaia
Ficha do personagem
PV:
(100/100)
PM:
(100/100)
PR:
(100/100)
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