Guerreiros de Héracles

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Guerreiros de Héracles

Mensagem por Zeus em Dom Abr 05, 2015 6:27 pm

1. Passivos


[Nível 05] Força Física - A mais famosa característica de Hércules é sua incrível força. Por esse motivo, seus seguidores possuem essa força sobre-humana e isso se reflete em seu físico: são semideuses musculosos e sempre em forma. Nenhum outro ser humano, semideus e até mesmo alguns seres mitológicos supera sua força (em alguns casos, o uso de poderes pode igualar-se à sua força, mas ainda possuem grande parte da vantagem). Com isso, seus golpes físicos tiram o dobro de dano.


[Nível 10] Perícia com Clavas e Maças - Uma das armas mais utilizadas por Hércules foi a clava. Desse modo, os semideuses herdam esse conhecimento do patrono, utilizando clavas com grande habilidade, desferindo golpes incrivelmente fortes. Também são capazes de bloquear e aparar ataques, adequando-se ao estilo de combate das clavas. As maças são muito semelhantes às clavas, de modo que toda essa habilidade com as clavas também se aplica a elas.


[Nível 15] Combate Corpo-a-Corpo - Guerreiros de Hércules são exímios lutadores mesmo sem utilizar armas. Sua força e resistência lhe garantem vantagem sobre os demais nesse tipo de combate. Possuem a habilidade de prever os próximos movimentos de seus oponentes segundos antes de serem executados, por simples experiência corporal e, assim, aumentar suas chances de bloquear (ou ao menos diminuir o dano) de ataques físicos. Ao sentir o fervor da batalha sua resistência vai aumentando constantemente em 35 PR até ficar completa.


[Nível 20] Habilidade com Armas - O combate é algo que engrandece os seguidores de Hércules. Esses semideuses conseguem se adaptar bastante bem a todo tipo de arma e equipamento, como se tivessem uma memória física. O treino constante e o crescimento de seus poderes irá aumentar a habilidade com outros tipos de armas.


[Nível 25] Intimidação - Os seguidores de Hércules carregam consigo uma aura de poder físico e nada sutil, que intimida aqueles que se aproximam. Juntos, vários guerreiros do deus da força parecem "preencher" o ambiente apenas com sua presença. Conforme o nível vai sendo aumentado, o poder bruto transmitido por essa aura também se intensifica.


[Nível 30] Agilidade - A agilidade dos guerreiros é bem característica, como tudo no mundo "físico" da batalha. Embora não sejam flexíveis e furtivos como filhos de Hermes, têm grandes chances de se desviarem e esquivarem de ataques. Seus reflexos se tornam mais aguçados. Executam movimentos mais complexos com grande habilidade também.


[Nível 35] Habilidade Competitiva - Os guerreiros tem uma grande afinidade com esportes. Assim, tem muita facilidade em quadras, campos ou qualquer local usado para a prática desses e mais ainda, são exímios esportistas. Ou seja, sempre que se sentirem desafiados ou em competição terão vantagens em cima dos demais semideuses.

[Nível 40] Consciência Corporal I - Os guerreiros do deus da força passam a ter um equilíbrio corporal melhor. Além disso, conseguem lidar melhor com as novas mudanças em seus corpos (qualquer que seja), tendo uma consciência corporal mais desenvolvida.


[Nível 45] Resistência Superior - Os guerreiros resistem mais a ferimentos que os demais semideuses. Assim, os danos lançados contra eles que tenham efeito físico são menos efetivos que o normal. Sempre que receberem um dando sua PV passa a aumentar 35 até que a vida encha novamente. Isso só funciona quando ele está em plena batalha e sentindo seu fervor de guerra.


[Nível 50] Consciência Corporal II - Nesse estágio os guerreiros do deus da força tem uma ampliação de suas habilidades de velocidade e agilidade, não a níveis sobre-humanos, mas ainda assim mais avançados que os demais. Conseguem se esquivar com maior facilidade e resistem a longas caminhadas por mais tempo. Por serem mais velozes, conseguem correr maiores distâncias em menor tempo.


[Nível 55] Destreza - É uma potência contada em situações que envolvam a agilidade, coordenação motora ou equilíbrio, uma evolução dos guerreiros devido ao seu intenso treinamento. Basicamente amplia a capacidade das ações físicas do semideus, mesmo que não seja usada outra habilidade. Em conjunto com os demais poderes, irá aumentar consideravelmente a probabilidade de acerto.


[Nível 60] Escalada - Os guerreiros de Hércules tem uma afinidade com a prática de escalada. Conseguem escalar montanhas íngremes, paredes, árvores com grande facilidade. Através dessa habilidade, podem escalar superfícies com pontos de apoio mínimos, como se seus corpos se adaptassem para lidar com tal apoio e usá-lo em benefício próprio.


[Nível 65] Consciência Corporal III - O último estágio é relativo à precisão dos guerreiros. Estão perfeitamente à vontade com seus corpos, o que faz de seus ataques mais efetivos a partir desse nível. Tem o perfeito domínio sobre si mesmos.


[Nível 70] Neméia - Seus músculos enrijecem em batalhas como proteção. Seu corpo todo já é calejado e com isso não sente mais dor e apenas golpes de semideuses/monstros mais fortes perfuram sua pele, os ataques. Sua força passa a ser capaz de conseguir carregar coisas extremamente pesadas. Essa habilidade só funciona em batalha.


2. Ativos



[Nível 05] Punho da Força - Soco bastante poderoso, habilidade comum apenas aos guerreiros de Hércules. Esta habilidade provê a capacidade de aumentar a força de um soco, podendo causar bastante dano dependendo de onde ou em quem for utilizada.
Gasto: 20 PM


[Nível 10] Rugido - Consiste em um rugido de fúria que pode ser usado tanto para arremessar os adversários há metros de distância ou para motivar os aliados com acertos críticos, em golpes físicos em uma batalha.
Gasto: 15 PM


[Nível 15] Investida - Utilizando de sua força incomum, os filhos de Hércules podem liderar investidas, batendo de frente com o que vier e usando da força para desviar os obstáculos. Sempre que fizerem isso serão efetivos de alguma forma.
Gasto: 30 PM


[Nível 20] Múltiplos Punhos - Utilizando seus punhos, e de grande força e agilidade, os seguidores de Hércules causarão o triplo de dano em golpes consecutivos.
Gasto: 40 PM


[Nível 25] Contra-Ataque I - O guerreiro, ao olhar para o oponente, pode devolver  o dano sofrido na rodada anterior. O inimigo vai sentir todo seu corpo eclodir, uma queimação que provocará cansaço. Tende a aumentar caso o dano for muito alto. Só é permitido o uso desta habilidade a cada três rodadas.
Gasto: 65 PM


[Nível 30] Selvageria - Como Hércules, os semideuses podem entrar em um estado de selvageria por três turnos ao ativar essa habilidade. Não hesitarão em atacar em nenhuma situação e seus golpes serão carregados por uma fúria característica, o que garantirá um boost de efetividade nos golpes executados durante os turnos em que a habilidade estiver ativa. Esta habilidade só pode ser ativada mediante a uma emoção forte.
Gasto: 80 PM


[Nível 35] Concentrar e Atacar - Esta habilidade permite que o guerreiro concentre poder para atacar, triplicando os danos. Quanto mais concentrar, mais será efetivo o ataque e mais vulnerável está a receber ataques, também.
Gasto: 100 PM


[Nível 40] Replicação de Movimento - Os guerreiros de Hércules podem replicar os movimentos de seu oponente com total perfeição durante dois turnos, ainda que não saibam qual a origem. Replicam movimentos ativos de semideuses que tenha habilidades físicas, exemplo: filhos de Ares, Hermes, Atena, etc... Mas lembrando que deve ter visto o oponente realizando tal movimento.
Gasto: O mesmo que a habilidade ativa do semideus copiado.


[Nível 45] Contra-Ataque II - Capacidade de devolver em dobro, um golpe recebido numa rodada anterior. Só pode ser usado uma vez por missão, treino, evento, etc. Novamente o guerreiro vai olhar para a vítima e devolver o ataque como uma sensação corpórea, causando essa duplicada.
Gasto: 180 PM


[Nível 50] Aplicação de Força - Os guerreiros são capazes de aumentar a própria força (que já é bem aprimorada) para realizar algum esforço físico (levantar, empurrar, puxar ou mover alguma coisa), mas nem sempre é garantido o sucesso. Depende muito do desenvolvimento do post do campista. Não pode ser usada para causar dano (por exemplo, aumentar a força de um golpe ou deter um ataque). Deve haver um intervalo de três turnos entre os usos deste poder.
Gasto: 200 PM


[Nível 55] Impacto Feroz - Socando o chão (ou batendo com uma arma) o guerreiro de Hércules pode causar tremores fortes o suficiente para abalar estruturas e fazer prédios desmoronarem. O uso deste poder perto da água pode gerar ondas, impelidas pelo impacto.
Gasto: 250 PM

[Nível 60] Arremesso - Através dessa habilidade, os guerreiros de Hércules ganham um aprimoramento na força sempre que arremessarem algum objeto. O impacto será muito maior que o normal e, desse modo, o dano também será mais alto. Podem arremessar a grandes distâncias.
Gasto:300 PM


[Nível 65] Abraço Mortal - Assim como Hércules derrotou o Leão de Neméia, seus guerreiros envolvem com os braços o corpo de um oponente com uma força incrível, aplicando pressão. Com isso, podem quebrar ossos dependendo da resistência, pode chegar a matar. O ponto onde os filhos do deus aplicam esse poder é essencial.
Gasto: 400 PM


[Nível 70] Arremesso Vorpal - Ao arremessarem uma lâmina (espada, adaga, gládio, faca), os guerreiros de Hércules podem aplicar esse poder e transformar o ataque em um ataque vorpal, ou seja, com intenção de decapitar o alvo. É muito útil para derrotar monstros e semideuses. Até mesmo cortar outras partes do corpo, caso atinja os alvos.
Gasto: 500 PM


3. Excepcionais



3.1 Títulos



[Novato] Ataque Concussivo - Além dos danos normais por ataques corpo-a-corpo, os guerreiros de Hércules contam com um agravante a mais em seus golpes físicos: o oponente atingido é arremessado a alguns metros de distância conforme a situação descrita. Pode ser usada em conjunto com os poderes Punho da Força, Investida ou Múltiplos Punhos (apenas um deles) para ampliar os danos.
Gasto: 30 PM

[Experiente] Armadura Extra - Os filhos de Hércules podem, uma vez por ocasião, invocar uma espécie de proteção ao redor de si mesmos para resistirem com mais facilidade a um tipo de dan. Só funciona contra um tipo de dano à escolha do semideus (ver lista abaixo) e dura três turnos completos.
Esmagamento: Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como explosões). Estão nessa categoria socos, chutes, martelos, maças, pedras, cajados, bastões, explosões, bombas, etc.
Perfuração: Armas pontudas ou armas de fogo. Estão nessa categoria flechas, adagas, facas, lanças, espinhos, dardos, chifres, pistolas, etc.
Corte: Lâminas e objetos afiados. Estão nessa categoria espadas, gládios, machados, garras, etc.
Gasto: 200 PM

[Veterano] Domador de Feras – Os semideuses que chegam nessa etapa conseguem essa benção passiva. Passam a conseguir domar qualquer monstro de nível inferior ao dele. E em caso de invocação de semideuses mais fracos, esse poder passa a funcionar também. Os monstros passam a ter medo do guerreiro e essa sensação fica fulminante se o semideus for de nível alto. Não conseguem lutar contra o esse medo e essa superioridade, acabam obedecendo às ordens de seu novo dono. Ou simplesmente ficam parados e inutilizados.

[Independente] Berserker – A pior maldição passiva que um guerreiro pode ter. Ao conseguir chegar neste nível terá que controlar todas suas emoções. A fúria passa a andar ao lado do semideus, pois se deixar levar por ela a habilidade se torna ativa. O semideus fica invulnerável e com o triplo do tamanho físico, seus músculos ficam assustadores, mas não controla seus atos, uma aura massacrante passa a tomar conta de todo o ambiente deixando qualquer um com medo, suas forças quebra os paradigmas aceitáveis. Neste modo só o narrador o controla, podendo matar seus companheiros ou inimigos.


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