Patronos da Natureza

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Patronos da Natureza

Mensagem por Zeus em Ter Abr 07, 2015 11:32 pm

1. Passivos


[Nível 05] Companheiro Enxame I - Ao adentrar o grupo, o patrono passa a ter centenas de minúsculas criaturas - ratos, vespas, aranhas, pequenos répteis, etc. à escolha do usuário - que irão passar a segui-lo. Para todos os efeitos, é uma criatura média que pode entrar em um espaço ocupado pelo personagem (rastejando ou pousando sobre ele) e é capaz de transpassar obstáculos rapidamente. Um enxame não pode atacar, mas ocupa 2m² e causa dano em qualquer ser vivo exceto o dono que fique sobre ele. O enxame se movimenta de acordo com a vontade mental do patrono e evolui junto dele, sendo que: o enxame dura em uma missão ou combate enquanto o dono viver ou até ser destruído por – SOMENTE - danos em área. Um novo enxame de novas criaturas, destruído ou não anteriormente, pode ser introduzido em uma nova ocasião mas nunca na mesma.


[Nível 10] Linguística Arbórica - Pã é a entidade que mais possui ligação com os animais e criaturas mitológicas de todo o canto, além da natureza. Seus patronos, então, logo adquirem a habilidade de conversar em qualquer linguagem animalesca e vegetal. Se comunicam com animais domésticos, selvagens e mitológicos, sendo que os domésticos e selvagens passam a ceder informação obrigatoriamente e os domésticos obedecem sem hesitar. Já das plantas e vegetais, os patronos são capazes de extrair memórias apenas ao tocá-las; vendo do ponto de vista do ser vivo o que aconteceu desde que a planta esteja viva e presente no tempo em que tal acontecimento ocorreu.


[Nível 15] Druidismo - Por possuírem uma vasta ligação com a natureza e tudo que a compõem, os patronos de Pã adquirem a habilidade passiva de regenerar 30 pontos de PR e PM a cada turno que se passa em um ambiente onde o homem não é influente e nem há natureza artificial. Uma estufa, por exemplo, não ativaria os bônus dessa habilidade; enquanto a floresta do acampamento sim. A habilidade se limita a ambientações onde há uma gama de vida vegetal. No deserto, por exemplo, o poder não funcionaria. Mas há chances de funcionar em uma montanha ou em bosques, se houver floras ao redor.


[Nível 20] Imunidade a venenos - Os seguidores do deus selvagem Pã são eventualmente obrigados a adquirir certa imunidade a venenos não mortais, pois são obrigados a se adaptar à pradaria devido mexerem com animais venenosos e variações de substâncias que visem prejudicar o organismo humano. Venenos que matam instantaneamente passam a ter efeito reduzido pela metade, causando redução de 50% PV no patrono enquanto os demais venenos são instantaneamente eliminados do organismo.


[Nível 25] Fotossíntese - Ao absorver a luz solar, o jogador pode realizar uma rápida fotossíntese e curar pequenos ferimentos em seu corpo. A cada turno que o patrono estiver em contato com a luz do sol, receberá 30 PV.


[Nível 30] Adaptação e Imunidade Climática - Pradarias, florestas, desertos, vulcões, montanhas, regiões rochosas, árticas, áridas e submersas. Nenhum possível ambiente formado pela Terra já não foi antes explorado pelos patronos e, portanto, nenhum é capaz de impedi-los de continuar a andar. Os seguidores de Pã adquirem a capacidade de caminhar sobre rochas super aquecidas, gelo, a respirar embaixo d’água, no subterrâneo e até mesmo em lugares onde o oxigênio é rarefeito. Em lugares como esses, não há qualquer penalização em PR a não ser a comum. Devido isso, a temperatura de um ambiente também é incapaz de alterar o organismo de um patrono; poderes e cineses, além de formações naturais de um ambiente, são incapazes de dar dano no semideus detentor dessa habilidade (embora chegue a incomodar muito), mas não oferece resistência a qualquer ataque de qualquer elemento nem à pressão da água/ar.


[Nível 35] Passos sem Pegadas - O patrono da natureza não deixa rastros nem pegadas quando caminha por qualquer tipo de terreno, incluindo lama e neve. Rastreá-lo torna-se uma tarefa difícil.


[Nível 40] Atmocinese - Como é de senso comum, os patronos da natureza são capaz de manipular o clima e seus variantes. Inicialmente fazem um ambiente ficar mais frio ou quente, e com o desenvolver das habilidades do patrono, passam a criar neblinas, ventanias, chuvas, tempestades, e até mesmo incêndios concentrando o calor em substâncias altamente inflamáveis. O poder não dá ao patrono capacidade de criar ou manipular raios nem outros elementos exceto o ar - sendo que o patrono é incapaz de fazer objetos levitarem, pois não possuem precisão nos golpes. Ao invés disso, eles liberam rajadas que derrubam e causam dano nos oponentes, com gasto em PM equivalente ao esforço em controlar o clima.


[Nível 45] Imunidade a Ácidos - Os patronos da natureza, eventualmente, adquirem a habilidade de manipular os ácidos. Antes disso, entretanto, recebem a resistência necessária para tal. A pele dos patronos é revestida por camadas e mais camadas de microfibras de plástico e material orgânico resistente a todos os tipos de ácido, assim como a mucosa e excreções corporais. As únicas partes vulneráveis a esse elemento são os olhos e ossos do corpo, enquanto até a própria carne não é corrosível.


[Nível 50] Companheiro Enxame II - A área ocupada pelo enxame passa a ser 4m², e pode se locomover tanto independentemente quanto de acordo com o desejo do patrono. Os animais passam a ser, portanto, centenas ou milhares; seu poder destrutivo é muito maior e bem mais difícil de ser extinto. Passa a ter até dois tipos de animais no interior do enxame, formando uma comunidade.


[Nível 55] Oxicinese - Confere ao patrono a capacidade de gerar e manipular ácidos. É capaz de redirecionar o elemento ou até mesmo juntar componentes químicos próximos para gerar novos tipos, sendo que o ácido comum utilizado por eles são os excrementos do organismo (suor e saliva) que, misturados e adquirindo corrosão magicamente, podem ser lançados e usados como revestimento para corroer qualquer coisa que toque a pele do patrono.


[Nível 60] Detectar Vida - Por trabalharem justamente com ela, os patronos de Pã são capazes de detectar qualquer tipo de ser vivo que esteja dentro de um raio de 30 metros ao redor. O poder pode ser confundido se houver muitos seres vivos concentrados dentro dessa área, exceto se for em uma floresta - onde não há qualquer interferência.


[Nível 65] Metamorfose - O patrono da natureza é capaz de transformar pequenas partes de seu corpo - como unhas, olhos e dentes - em peculiaridades de animais. Não possui gasto de MP pois não é capaz de criar aderências físicas como rabos, orelhas, mudar a composição da pele e etc.


[Nível 70] Companheiro Enxame III - A área ocupada pelo enxame passa a ser 5m², e se locomove com o desejo do patrono como se eles tivessem um tipo de ligação mental instantânea. Os animais passam a ser milhares e seu poder destrutivo é muito maior, causando grande dano por turno. Se o enxame morrer uma vez, outro ainda poderá substituí-lo durante uma mesma ocasião.


2. Ativos



[Nível 05] Peste de Pã - O patrono é capaz de fazer com que, com um delay de um turno, um enxame de abelhas cubra uma área de 2m² e fira todo ser vivo dentro dela, distraindo-o. As milhares de picadas não levam à morte, mas podem causar alucinações se não forem combatidas no organismo. Alucinações só acontecem se o alvo permanecer no ataque durante os três turnos de ação.
Gasto: 50 PM
Duração: delay de 1 turno, 3 turnos de efeito.


[Nível 10] Veias Venenosas - As veias do patrono saem de seus pulsos, formando tiras de cipós que podem ferir o inimigo como se fossem chicotes. As tiras possuem espinhos que injetam veneno, causando um bônus de -10 PV de dano venenoso a cada novo ataque. Pode ser usado duas vezes por ocasião.
Gasto: 70 PM


[Nível 15] Tornado - O patrono controla um turbilhão de vento, causando um tornado concentrado que vai em direção ao oponente e causa dano elemental.
Gasto: 100 PM


[Nível 20] Neblina - O patrono é capaz de fazer com que uma nuvem verde e tóxica serpenteie o campo de batalha. A nuvem cobrirá 10 metros de raio ao redor do patrono e se moverá com ele, fazendo com que qualquer um que inale as toxinas comece a tossir. Além disso, bloqueia quase completamente a visibilidade de todos exceto o utilizador. Só pode ser utilizada uma vez por ocasião.
Gasto: 200 PM
Duração: 2 turnos


[Nível 25] Paralisação - O patrono lança uma rajada elétrica das mãos que adquire tonalidade verde, atingindo um alvo a até 10 metros de distância. O efeito visual é o de um raio de trovão, sem, entretanto, fazer um barulho estrondoso. Ao atingir um ser vivo (podendo ser barrado por outros componentes sólidos), as ondas do raio percorrem o corpo do mesmo e o paralisam por 1 turno. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez a cada três turnos.
Gasto: 200 PM
Duração: 1 turno


[Nível 30] Esporos Tóxicos - O patrono materializa uma semente grossa de seu pulso e a lança como se fosse um míssil. Ao atingir um componente sólido, a semente explode em vários esporos tóxicos que causam dano venenoso em um raio de 3 metros a partir do ponto de impacto. Os afetados dentro dessa área ficam com reação alérgica na pele e olhos, e acabam sendo obrigados a se coçar senão recebem mais dano ainda. Pode ser utilizado duas vezes por ocasião em um intervalo de 3 turnos.
Gasto: 300 PM
Duração: 2 turnos


[Nível 35] Terremoto - O patrono é capaz de abalar sismicamente uma estrutura, fazendo com que um terremoto afete uma área com no máximo três alvos diferentes desequilibrando-os.
Gasto: 300 PM

[Nível 40] Teletransporte Natural - O patrono é capaz de desmaterializar o seu corpo em milhares de borboletas, aparecendo do mesmo jeito em qualquer outro local do mundo.
Gasto: 300 PM


[Nível 45] Metamorfose Bestial - O patrono de Pã é capaz de se transformar em qualquer animal comum, desde terrestres, anfíbios, mamíferos, aquáticos e aves. Pode interromper a transformação durante a contagem de turnos efetivos.
Gasto: 400 PM
Duração: 3 turnos.


[Nível 50] Desvio Solar - O patrono é capaz de desviar energia vindo diretamente do sol para o oponente. Uma rajada de luz do céu, então, cairá no adversário e o cegará, também o impedindo de continuar se movendo. Causa dano por calor.
Gasto: 600 PM


[Nível 55] Arborismo Vampírico - O patrono é capaz de materializar uma nuvem de fortes toxinas ácidas que voam em direção ao oponente, causando dano por corrosão. O dano causado, entretanto, é dividido pela metade e convertido em PV para o patrono. Pode ser utilizado duas vezes por ocasião a cada três turnos.
Gasto: 650 PM
Duração: 1 turno


[Nível 60] Amolecer e Corroer - Com a condição de que esteja em um ambiente terreno, o patrono faz o chão ao redor de um oponente virar movediço num raio de dois metros. Se os seres afetados não saírem de lá no primeiro turno, sentirão suas pernas queimando e sendo corroídas pela areia movediça de ácido.
Gasto: 800 PM
Duração: 3 turnos


[Nível 65] Metamorfose Monstruosa - O patrono de Pã é capaz de se transformar em qualquer criatura mitológica que possua 4 estrelas ou menos, relação com a natureza e não seja único (como as fúrias, erínias e Medusa). Ele poderá manter seus poderes passivos, mas será incapaz de realizar os ativos. Entretanto, adquirirá as vantagens e desvantagens do monstro metamorfoseado.
Gasto: 700 PM
Duração: 2 turnos



[Nível 70] Absorver Energia Vital - Com um toque, o patrono é capaz de suprimir completamente a vida de um ser vivo. O processo, entretanto, é muito lento; o patrono terá de ficar com a mão encostada em alguma parte do corpo do oponente por 2 turnos. E, após isso, o alvo morrerá e o patrono terá toda sua atual energia drenada.
Gasto: 100% PM


3. Excepcionais



3.1 Títulos




[Novato] Observar - Esta é uma magia de espionagem, utilizada por patronos que desejam espionar seus alvos. Quando a magia está ativa os olhos do patrono brilham como se ele não estivesse enxergando – e realmente não está, pois a imagem em seus olhos não é a mesma que está à sua frente. Enquanto esta sustentando a magia o patrono enxerga algum lugar ou criatura distante. Quanto menos ele conhece o lugar ou criatura, mais difícil será realizar a magia.
Gasto: 40 PM

[Experiente] Camaleão - O alvo desta magia adquire as cores da paisagem ao seu redor, tornando mais difícil de enxergá-lo. Esta magia também pode ser conjurada sobre objetos ou pessoas.  O objeto grandes e pessoas sofrem uma penalidade durando menos tempo do que o possuidor da habilidade.  Muitos patronos de pã usam Camaleão para esgueirar-se pelo acampamento ou para esconder os pertences de seus colegas.
Gasto: 100 PM


[Veterano] Forma Selvagem - Você é capaz de se transformar em uma forma selvagem especial, um animal híbrido místico, sagrado para seu deus padroeiro. Você tem três usos diários da habilidade forma selvagem para se transformar. Esta forma depende de sua divindade padroeira — um mamífero-pássaro, um réptil-cervo, peixe-polvo e etc. Além disso, você não pode utilizar nenhuma outra habilidade junto com a forma selvagem mística. Tirando as habilidades passivas.


[Independente] Crescimento Massivo da Flora - O patrono independente é capaz de induzir o crescimento vegetal a tal ponto de fazer raízes surgirem debaixo de blocos de concreto, plantas crescerem, árvores partirem estradas ao meio. Faz com que uma floresta mágica seja basicamente criada, alterando o cenário inicial de um ambiente. Há, entretanto, um bônus: as raízes, videiras e trepadeiras, além das próprias árvores e plantas, poderão se movimentar e atacar os inimigos declarados do patrono, mas causarão muito pouco dano (seu principal foco ofensivo será a constrição). Após 5 turnos, a floresta se desfaz em restos de luz dourada.
Gasto: 550 PM

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