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Filhos de Despina

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Mensagem por Caos Seg Mar 02, 2015 9:00 pm



OBS.: Despina sempre foi conhecida por não gostar de se envolver com mortais, muito menos ter filhos do mesmo, já que não gostaria que seus filhos sentissem o peso do abandono como a mesma sentiu. Porém, ela não era uma deusa casta como Ártemis ou com algum motivo de fidelidade cega como Hera. Despina se envolvia e se envolve sim com mortais, mas com aqueles que a chama a atenção, apenas, os quais resumem-se à homens que detêm respeito de muitas pessoas e/ou poder e/ou seguidores.

1. Passivos




[Nível 01] Imunidade – O semideus possui forte resistência à baixas temperaturas, evitando assim hipotermia ou quaisquer danos ao sistema circulatório causados pelo frio.


[Nível 03]Presença –Todo ser emite uma espécie de essência em torno de si, dependendo de o quão forte, mal ou bom, esta essência varia. Como sua mãe, e ao contrário de muitos destes seres, o semideus não emite essência, e sim frio, o qual se altera de acordo com seu level. Para vingar-se de seus pais (Poseidon e Deméter) e sua irmã (Perséfone), Despina foi à terra deixando sua presença gélida expandir-se, a qual secou/matou plantas e congelou mares. No início a sua presença é apenas um frio aconchegante que emana leve e fracamente do semideus sem expansão no ambiente, com o decorrer da evolução do personagem o frio se intensifica e se expande, podendo cobrir grande áreas, de forma a murchar e secar plantas, congelar água, trincar vidros. Quando no level 30, o semideus poderá controlar o frio que emana do corpo, podendo o reter em si próprio, de forma a tornar sua pele extremamente gélida.


[Nível 05] Respeito – Assim como sua mãe, seus filhos emitem uma aura que causa temor naqueles próximos à eles, o temor no nível que causa respeito. Como sua mãe é comumente denominada de “Senhora”, seus filhos sempre são chamados por nomenclaturas respeitosas e tratados formalmente, seja por quem for, quase como uma ação involuntária de seu interlocutor. Seres invernais (animas ou monstros) sentem um enorme respeito por ti e dificilmente lhe atacarão. Em lugares ao norte este poder se intensifica bastante, de modo que apenas aqueles acima de 10 níveis que conseguirão resistir.


[Nível 06]Criocinese – A Criocinese é a capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos e assim reduzir a temperatura, frequentemente usada para controlar, gerar ou absorver gelo. Pode congelar e controlar somente 1 litro de água por nível a no máximo 20 metros de distância da fonte, além de pequenos e médios objetos. Este pode também o confere a capacidade andar sobre a neve  permitindo-o não afundar.


[Nível 07] Jogos de Inverno – Os filhos de Despina são ótimos em qualquer esporte de inverno, seja na neve ou no gelo eles podem ter as habilidades equiparadas à de profissionais.


[Nível 09] Frozen Heart – Essa habilidade lhe proporciona proteção a efeitos que causem pânico, medo ou comoção, assim como poderes de indução ou modificação de emoções. O semideus torna-se frio e indiferente.


[Nível 10]Beleza Invernal – Despina era conhecida por ser tão bela quanto sua irmã Perséfone, por este motivos seus filhos adquirem uma beleza fria que chama a atenção e ludibria os mais fracos com as palavras doces e sedutoras que saem de suas perfeitas vozes.


[Nível 12] Vigor Gélido – Em lugares frios e de baixa temperaturas, os filhos de Despina aumentam suas habilidades de combate. Sentem-se mais saudáveis e reduz o cansaço físico (perda de PR em 50%), aumentando assim o vigor pra qualquer esforço físico ou mental, reduzindo pela metade a perda de energia (PM). Sua força aumenta, assimilando-se quase à força destruidora de uma nevasca, fortes o bastante para destruir uma árvore grossa com apenas alguns socos. Além disso, esses ambientes gelados despertam a cura espontaneamente, recuperando assim 5 PV/PR por rodada.


[Nível 15] Consciência Invernal - Os filhos de Despina podem ouvir os sussurros, pensamentos e ideias perdidos nas brisas do inverno. Quando em ambientes frios ou escuros - que conservem características invernais - eles adquirem a capacidade de estar cientes de tudo que os afeta.


[Nível 17]Comunicação e Manipulação – Como prole de Despina, poderá manipular qualquer animal invernal, além de animais marinhos de pequeno e médio porte, e ordenar a fazer o que quiser, menos eles entrarem em batalha. Além do que pode comunicar-se com equinos, apesar de não deter a influência de imposição como possui com animais invernais.


[Nível 19]”Hibernação”  – Caracteriza-se como hibernação quando as funções vitais do organismo são reduzidas ao absolutamente necessário à sobrevivência. A respiração quase cessa, o número de batimentos cardíacos diminui, por exemplo. Isto ocorre com os filhos de Despina, os quais passam a não necessitarem de tanto oxigênio para respirar ou de batimentos rápidos para bombearem seu sangue; sua pele torna-se mais pálida, seus músculos mais resistentes, o que os tornam mais capazes de permanecerem imóveis em um local por muito tempo. Algumas coisas em seu organismo funciona mais devagar, como necessidades humanas (lê-se urinar e defecar), produção de suor, produção de lágrimas e necessidade de comer e beber. Diz-se que a lenda sobre vampiros surgiu por conta de um filho de Despina.


[Nível 20] Sentir Presença – Em locais frios, seja um frio de 19 graus ou um de -10 graus, o filho de Despina pode sentir as presenças num raio de 50 metros (mais 10 metros a cada nível), sendo um ser vivo ou inanimado, o dom funciona quase como um senso sísmico e é necessário o semideuses estar em contato com o solo.


[Nível 23] Resistência – A prole da Senhora Invernal possuí resistência à ataques provenientes de água  e gelo. Assim, como venenos não surtem efeito em seus corpos. Caso sejam venenos muito fortes o afetarão, mas minimamente. Isso deve-se ao fato de Despina controlar plenamente os dons de seus pais, e por este motivo seus filhos adquirem resistência à isto.


[Nível 25] Predadores – Todos os sentidos dos semideuses se aguçam em temperaturas frias: enxergará perfeitamente, sentirá aproximações, escutará ruídos levíssimos, sua respiração poderá diferenciar os odores captados com precisão e o paladar estará extremamente apurado.


[Nível 27] Radar – Seja em água ou em terra (principalmente em florestas), o filho de Despina nunca irá se perder.


[Nível 30] Camuflagem – Como um ser invernal, o semideus parece se misturar à paisagem que possua gelo ou neve. Não deixam rastros e seus pelos, roupas e pele clareiam, adquirem praticamente a mesma coloração do ambiente ao redor.



2. Ativos



[Nível 02]Escudo – Um escudo de gelo surge à sua frente defendendo-o de qualquer ataque, mágico ou físico.
Gasto: 20 PM.
Duração: 1 turno por evento.
Evolução: O escudo surgirá em seu braço e poderá usá-lo pelo tempo que quiser ou até que seja quebrado, assim como moldar a sua forma e tamanho.


[Nível 04] Visão – É capaz de ver qualquer local que possua gelo, frio ou neve, quanto maior a quantidade maior a sua área de visão.
Gasto: 40 de PM à cada turno utilizado.
Evolução: Consegue “surgir” em superfícies geladas e se comunicar com quem esteja o vendo, funciona quase como uma mensagem de Íris.


[Nível 08] Criações – Com a criocinese, consegue criar três projéteis de gelo de cerca de 1 metro que podem ser atirados pelo controle do gelo ou usados como armas. Caso atirados, chegam até 20 metros de distância.
Gasto: 30 PM para cada projétil.
Evolução: Pode criar constructors, ou seja, ferramentas, objetos, armas e outros itens. Depois do level 50 pode até mesmo criar construções.


[Nível 10]As lâminas gélidas – Pode lançar um ataque em combo com um ataque de uma arma com lâmina, o qual fará com que duas lâminas de gelo surjam golpeando as áreas em que sua arma não golpeia.
Gasto: 60 PM.
Duração: Até o fim do ataque, ou 3 turnos.
Evolução: Um dos ataques será indefensável.


[Nível 11] Sopro – Soprando, simplesmente, um vendaval gélido surge diminuindo pelo menos 10 graus daquilo que toca.
Gasto: 70 PM.
Duração: 1 turno à cada 2 turnos.
Evolução: O sopro agora congela aquilo que atinge.


[Nível 13] Geada – Consegue cobrir objetos de pequeno ou médio porte ou membros com um gelo cristalino o tornando resistente à temperaturas altas ou baixas, tal como mais fortes contra impactos.
Gasto: 80 PM.
Duração: Três turnos.
Evolução: Consegue cobrir objetos grandes e dois membros, seu ou de outra pessoa. A duração passa para quatro turnos.


[Nível 16] Teleporte – Consegue transportar objetos de pequeno e médio porte através de neve ou gelo.
Gasto: 100 PM.
Evolução: Consegue se teleportar, assim como objetos maiores, gasta 150 PM agora.


[Nível 18] Clima – Consegue manipular o tempo, tornando um dia ensolarado em um dia chuvoso (nada muito forte) ou com um pouco de neve, alé de poder criar e manipular correntes de ar frio. O poder se alastra apenas à 1 km de raio de onde você está (mais 10 metros à cada level).
Gasto: 60% de PM.
Duração: Até o filho de Despina deixar o lugar ou desfazer a mudança climática.
Evolução: Consegue criar tempestades, nevascas e chuva de granizo.


[Nível 21] Familiar das Neves – Capacidade de criar um pacto com um ser das neves, místico ou não. Este será invocado pelo contratante e irá lutar ao seu lado com lealdade. Cada um possui um animal diferente e a invocação é feita apenas deste animal, sem ser de forma aleatória.
Gasto: 50% de PM e 10% de PR por invocação.
Duração: 5 turnos, até o fim da luta ou até a morte do Familiar.
Evolução: Poderá invocar dois Familiares da Neve.


[Nível 22] Sem Primavera – É capaz de ressecar/muchar uma planta (flor, grama, árvore), tornando-se capaz de controla-la. Para utilizar do dom faz-se necessário o toque.
Gasto: Tamanho/comprimento (cm) da planta multiplicados por 2 será igual ao valor diminuído em PM, caso ultrapasse de 200, diminuir o restante em PR.
Evolução: O valor do gasto agora é igual ao do tamanho/comprimento (cm) da planta, e você pode usar do dom sem o toque, contanto que a planta esteja há um máximo de 10 metros de vocês.


[Nível 24] You don’t feel cold – Nosso organismo tem truques para driblar o frio. Primeiro as células da pele enviam sinais ao sistema nervoso, que faz o corpo tremer para ativar a circulação e aumentar a produção de calor. Depois, cruzamos os braços e encolhemos as pernas e as mãos para nos proteger. Para completar, os pêlos arrepiados formam uma camada de ar perto da pele que ajuda a preservar o calor. Com este poder você consegue retirar de qualquer truques que o corpo usaria contra o frio, o que faz o processo de hipotermia 2 vezes mais rápido.
Gasto: 100 PM por inimigo.
Duração: Constante.
Evolução: Além de retirar os truques de um organismo comum você retira qualquer proteção mágica que a pessoa possua contra o frio durante 5 turnos.


[Nível 26] Respire no alto – Consegue fazer com que seu oponente pareça estar respirando o ar de uma montanha alta e fria, ou seja, um ar bem rarefeito, o que diminui a capacidade física do inimigo.
Gasto: 25% de PM.
Duração: 5 turnos.
Evolução:  Além de parecer respirar no alto, agora ele sente o frio de uma montanha, caso não esteja bem coberto pode vir a levar o amputamento.


[Nível 28] Explosão Ártica – Pode acumular toda sua força criocinética num único local, a um local próximo de ti e liberá-la como uma explosão, atingindo assim a todos que estejam a seu redor, prejudicando-os de forma que faça os mesmos impossibilitarem sua locomoção.
Gastos: 120 PM.
Evolução: Pode focalizar a explosão em qualquer ponto em que possa visualizar, estando há, pelo menos, 30 metros de distância (a distância aumentando em 1 metro à cada level).


[Nível 29] Reflexos do Inverno - Os filhos de Despina podem produzir um tipo peculiar de gelo reflexivo. Quando um ser sensiente olha seu reflexo nesse espelho, é induzido a um estado dissociativo. Nesse “transe”, o ser é confrontado por seu subconsciente, onde ele é levado a resolver questões psicológicas maiores as quais esteja sob influência (como indução de loucura, depressão, doenças psicossomáticas, etc). A duração é somente de  3 turnos, porém caso a pessoa seja 15 leveis ou mais abaixo do filho de Despina haverá resquícios
Gasto: 50% de PM.
Duração: 3 turnos, ou até que a pessoa consiga se livrar do transe.
Evolução: Mesmo que se livre do transe a pessoa permanecerá com


[Nível 30] Let it go – Raios de gelo podem ser lançados na direção do inimigo, caso acertem seu coração ele irá congelar aos poucos (três turnos), caso acerte qualquer outra parte ele irá desmaiar e sentir um frio imenso e um começo de hipotermia, caso continue no frio e não se esquente em três turnos a hipotermia poderá se tornar realmente séria e levar à morte. Se for alguém de level mais alto a pessoa sentirá apenas muito frio, do tipo dos lábios ficarem roxo, o queixo bater e o nariz ficar realmente gelado.
Gasto: 45% de PM.
Evolução: Aqueles que congelarem poderão ser controlados por você, como estátuas vivas.



3. Excepcionais



3.1 Títulos



[EXPERIENTE]Hidrocinese – O filho de Despina experiente é capaz de controlar o elemento primário do gelo na mesma quantidade que controla sua criocinese, a qual agora seu gelo chega a zero absoluto.


[VETERANO] Modo Diamante – Os semideuses veteranos são capazes de transformar suas peles em gelo absoluto, resistente como um diamante, impedindo ataques físicos facilmente.
Gasto: 25% de PM em cada turno que é utilizada.


[INDEPENDENTE] Avalanche – Usando de seus poderes avançados, o filho de Despina independente consegue sublimar o ar ao seu redor e criar estalactite de um gelo bem resistente em um raio de 100 metros há uma altura de 5 metros em áreas abertas, ou suspensos no teto em qualquer altura de áreas fechadas. Eles tem total controle sobre as estalactite, tal como o tamanho delas.
Gasto: 200 PM.



3.2 Fama



[GUARDIÃO] Lealdade – Despina acabou criando um sentimento profundo de lealdade com aqueles que a ajudaram, como o titã que a criou e nomeou. Seus filhos retêm este sentimento de lealdade, emanando-o de si, basicamente. Qualquer aliado do semideus será leal ao filho de Despina quase que imediatamente não podendo trair sua confiança, somente caso o filho da deusa do inverno termine a aliança, neste caso se o outro o trair depois disto o filho de Despina irá sentir a traição e saber exatamente como ela ocorreu. Poder passivo.


[CAMPEÃO] Jack Frost – Consegue criar uma bola de neve que por alguns segundos ilumina-se de um azul brilhante, quando arremessada ela aumenta de tamanho 5 vezes, caso acerte alguém, mesmo que de raspão a pessoa entra em um estado eufórico de felicidade, como uma criança que vê a neve pela primeira vez na vida; esquecendo qualquer emoção negativa que estivesse sentindo antes. Dura 3 turnos.
Gasto: 100 PM


[EXEMPLO] Cryostasis – O utilizador pode congelar células, tecidos completos, ou de quaisquer outras substâncias susceptíveis ao dano causado pela reactividade química ou por tempo de resfriação a temperaturas abaixo de zero, para assegurar a sua conservação. Isto é porque a temperaturas suficientemente baixas, qualquer atividade enzimática ou química que pode causar danos ao material em questão é efetivamente interrompido. Ou seja, qualquer ferimento ou doença que recaia sobre o filho de Despina poderá ser parada por este dom.
Gasto: 50% PM
Duração:  Depois de ativado ele continua com sua função durante 7 turnos.


[HERÓI]Aura Invernal – Uma aura gelada e azul (visível) rodeia o semideus. Ela pode ser expandida em um raio de 50 metros onde se formará uma espécie de redoma, nada de fora conseguirá transpassa-la e nada de dentro poderá sair sem o consentimento do filho de Despina. Todos os seus inimigos ficarão cansados mais rapidamente (-10 PR). Dentro da redoma estará um frio de 10 graus e nevando levemente. Se um filho de Perséfone ou Poseidon for o inimigo e estiver dentro da redoma ele se sentirá cansado mais rapidamente (-5 PR por turno) e sentirá mais frio. A redoma só pode ser quebrada por pessoas de até 10 leveis mais alto que o filho de Despina.
Gasto: 65% de PM.
Duração: 5 turnos ou até que seja quebrada.


[CRIMINOSO] Roubo – Quando em um lugar frio, o semideus pode sentir, ainda mais intensamente, a cada ser. Assim como pode senti-los, pode "rouba-los".
Quando alguém está no mesmo local gelado que ele (seja voando, debaixo da terra, ou em pé), o meio-sangue pode simplesmente roubar todas as condições físicas (PR) e sua energia (PM), sendo esta ação aos poucos (à cada turno drena-se 10 de PR e PM do outro). Quanto mais habilidades a pessoa mostrar mais rapidamente o semideus roubará, ou seja, se ele usar de algum poder ativo a drenagem muda de 10 para 20. Poder passivo.


[PROCURADO] Killer Frost – Consegue criar uma bola de neve que por alguns segundos ilumina-se de um azul brilhante, quando arremessada ela aumenta de tamanho 5 vezes, caso acerte alguém, mesmo que de raspão a pessoa entra em um estado quase depressivo e infeliz, como se todas as pessoas o tivesse abandonado ou o desprezassem. Dura 3 turnos.
Gasto: 100 PM.


[TERRORISTA]Hot as Ice – Quando se toca por muito tempo no gelo pode senti-lo “queimar”. Os filhos de Despina com este dom tem a capacidade de manipular este tipo de gelo que queima, podendo-o adaptar à qualquer poder que possua gelo ou neve em sua manipulação. Este tipo de gelo pode criar queimaduras exatamente como fogo, de primeiro, segundo ou terceiro grau.
Gasto: 15% de PM


[ABOMINÁVEL] Scattering – Pode dispersar o corpo em fragmentos menores, podendo o transformar em gelo ou água, o qual não pode ser manipulado por outrem. O semideus possui controle sobre se mesmo e pode se expandir em uma área de mais 2 metros, tal como se locomover. Enquanto esta habilidade não faz realmente a melhor ofensiva como uma forma de defesa é quase invencível.
Gasto: 70% de PM.
Duração: 3 turnos.



3.3 Mistos



[NÍVEL 33 – EXPERIENTE] Absorção – A criocinese muitas vezes é explicada de uma forma muito peculiar, sendo vista como um processo por meio do qual se absorve o calor ambiente para esfriar o clima, ou mesmo para congelar objetos e/ou pessoas. Graças a isso, pode-se absorver o calor daquilo que tocar, causando muito frio, ou mesmo congelando o que ou quem quer que seja por completo, impedindo reações posteriores. O que quer dizer que mesmo se tocar algo que esteja em volto ao fogo este se apagará por completo até a região tornar-se fria. O mesmo pode ser feito com seres vivos, contudo consome-se mais energia, e  só pode ser feito uma vez por evento, do contrário de seu uso em objetos que gasta-se pouca energia e não tem um limite certo de uso. Além do mais é capaz de extinguir chamas ou esfriar coisas, sem necessitar do toque.
Gasto: 50% de PM em seres vivos, 25% outros.


[NÍVEL 35 – GUARDIÃO]Golens – Possui a capacidade de criar golens de gelo quase absoluto, ou seja, não derreterão e nem quebrarão com facilidade, apesar de ainda serem destrutíveis. São incapazes de falar, não possuem uma alma, e seguem apenas as ordens de seu criador, como um autômato. Sem órgãos internos (ou quaisquer órgãos) golems não têm necessidades físicas como sono, alimentação, ou qualquer outra coisa que os seres vivos normalmente precisam para sobreviver.
Gasto: 25% de PM para cara golem criado.
Duração: 5 turnos ou até que seja destruído.


[NÍVEL 35 – CRIMINOSO] Propulsor  – Vários flocos de neve surgem ao seu redor, principalmente ao redor de seus membros, com eles você pode criar um jato de neve que é capaz de o fazer voar, como propulsores.
Gasto: 25% por turno utilizado.


[NÍVEL 40 – EXPERIENTE – GUARDIÃO]Aurora Defender – O semideus consegue criar o efeito de uma aurora boreal que consegue envolver uma área de até 50 metros de raio. O efeito faz com que qualquer ataque mágico vindo de fora seja ineficaz, funcionando como um escudo. Caso o tamanho só seja suficiente para proteger o filho de Despina, quando o mesmo se mover a aurora irá mover-se junto do semideus.
Gasto: 45% de PM.
Duração: 3 turnos.


[NÍVEL 40 – EXPERIENTE – CRIMINOSO]Aurora Execution – Uma aurora boreal, normalmente de cores fortes e escuras, surge acima do semideus fazendo com que as pessoas se distraiam com ela. Somente pessoas de 20 níveis maiores que o do filho de Despina são imunes ao efeito hipnótico que a Aurora possuí. Pessoas com imunidade mágica a hipnotismo só serão imunes à ela caso sejam do mesmo nível ou maior que o filho de Despina.
Gasto: 45% de PM.
Duração: 3 turnos.


[NÍVEL 43 – VETERANO] Clones de Gelo – Capaz de criar dois clones de si próprio feitos inteiramente de gelo em zero absoluto. Os clones não possuem PV ou PM, tampouco podem utilizar dos poderes do semideus. São controlados totalmente por seu criador.
Gasto: 60% de PM.
Duração: 5 turnos ou até que sejam destruídos.


[NÍVEL 45 – CAMPEÃO] Noite – Durante o inverno as noites são mais longas que o dia, por este motivo durante à noite você se sente mais disposto, fazendo com o seu gasto de PM e PR diminua em 50%. Poder passivo.


[NÍVEL 45 – PROCURADO] BFF – Você consegue marcar uma pessoa, a qual possuirá uma tatuagem de um floco de neve no pulso. A pessoa em questão nunca será capaz de mentir para você ou te abandonar, mesmo que queira muito ela nunca irá conseguir. Com isso o filho de Despina também sempre saberá como localizar a pessoa. É necessário o toque para ocorrer a marcação e durante um turno o filho de Despina não pode utilizar de nenhum dom, o tornando vulnerável.
Gasto: 80% de PM.
Duração: Até que o filho de Despina ou o marcado morram.


[NÍVEL 50 – VETERANO – CAMPEÃO]Vórtice de Gelo – Consegue gerar espirais/vórtices compostos de gelo. O vórtice pode ser projetada como um ataque de longa distância ou como um furacão de gelo, tanto para fins defensivos e/ou ofensivos. Eles chegam há 150 metros de altura e 50 metros de largura.
Gasto: 300 PM.
Duração: 3 turnos.


[NÍVEL 50 – VETERANO – PROCURADO] Nevasca – Os filhos de Despina conseguem criar uma densa névoa em um raio de 100 metros. Lá, ele consegue enxergar perfeitamente, enquanto seus inimigos não tanto. A respiração dentro da névoa criada se torna mais rarefeita e por conta dos flocos de neve que estão dentro da névoa o espaço se torna frio também. Por conta dos flocos de neve que parecem cair como em uma nevasca, o controle de gelo/neve do filho de Despina também é facilitado.
Gasto: 500 PM.
Duração: 5 turnos.


[NÍVEL 53 – INDEPENDENTE] Frozen Time – A habilidade lhe permite, literalmente, congelar o tempo. Tudo num raio de seu poder, que pode ser uma cidade inteira, tal como apenas um espaço específico (isso irá depender de seu level e da pessoa que o avaliará para julgar se é valido o espaço "pausado"), para no tempo, apenas serem com poder de controle temporal, de level muito maior que o seu, tal como os seres que você deseja, mantêm-se imunes ao dom. O congelamento do tempo dura apenas duas rodada, e caso alguém de fora entre no raio do dom ela também será afetada. Diferente de parar o tempo, no congelamento deste o horário continua comum, seria como se apenas aquele espaço fosse congelado por um período. A habilidade suga 80% de Pr, PM e PV, quando usada em áreas muito grandes ela suga ainda mais, podendo levar o semideus à morte se usada de maneira inapropriada.


[NÍVEL 55 – EXEMPLO]Ente – Consegue fazer com que plantas secas e congeladas se tornem animadas, podendo-as controlar livremente. Plantas comuns também podem se tornar entes, porém isso requer um pouco mais de energia já que é necessário “mata-as” antes de as controlar.
Gasto: 200 PM, e 300 PM para plantas vivas.


[NÍVEL 55 – TERRORISTA] Bomberman – Capaz de criar bombas de nitrogênio. Elas são bolas que gelo que surgem rodeando o filho de Despina, podendo apenas ficar planando ou mesmo girando em alta velocidade. Elas podem ser lançadas e quando entram em contato com alguma superfície implodem, absorvendo todo o calor de uma área de 20 metros para então explodir em uma área de 40 metros. Pode criar até 6 bombas.
Gasto: 60% de PM.


[NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – EXEMPLO] No powers for you – Uma espécie de aura gelada envolve o inimigo fazendo-o com que sinta um pouco de frio, ao mesmo tempo que bloqueia o mana/chi/energia dele, congelando a sua capacidade de utilizar qualquer dom, como se congelasse o seu lado divino.
Gasto: 80% de PM.
Duração: 3 turnos.


[NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – TERRORISTA]Pain – Qualquer dor proveniente do frio, desde a de “congelar o cérebro” ao comer algo gelado rápido até a sensação de queimado, podem ser provocadas em seu inimigo. Se houve contanto com o oponente a dor torna-se física realmente.
Gasto: 200 PM dor leve, e 400 PM dor moderada e alta.
Duração: 2 turnos.


[NÍVEL 65 – HERÓI] Light Ice – O usuário pode criar e manipular o aspecto mais feliz do gelo que é diretamente relacionado à felicidade provinda do Inverno, sendo estas brincadeiras, sensação relaxante que o frio leve provém, a paz e calmaria, etc. O Light Ice não apenas congela, ele revigora e acalma. Ou seja, quando utilizado em algum dom relacionado à criocineses, o gelo terá uma habilidade regenerativa nos seres desejados, tal como a habilidade de calmaria, tornando os seres menos nervosos e revoltados, em um estado sereno, de paz, quase sonolento. Aqueles afetados não sentirão vontade de brigar ou similar, além do que caso seja um aliado você poderá facilmente cura-lo de ferimentos, acalmá-lo ou livrá-lo de algum tipo de maldição não-divina.
Gasto: 500 de PM.


[NÍVEL 65 –ABOMINÁVEL]Dark Ice – O usuário pode criar e manipular o aspecto mais sombrio de gelo que é diretamente os seus medos mais obscuros que a mente consciente tem sobre o inverno, gelo e zonas árcticas, incluindo os temores de gelo quebrar-se sobre uma superfície de um lago, soterramento/devoramento, amputamento ou afundandamento de forma absolutamente mal-intencionada no gelo. Dark Ice não apenas congela, ele esmaga e destrói todas as coisas, incluindo gelo regular. Ou seja, constructos de gelo, objetos ou poderes ofensivos que utilize-se de gelo que forem utilizados com Dark Ice terão o poder destrutivo ampliados.
Gasto: 500 de PM.


[NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – HERÓI] Take him, grandpa – Flores de glicínia enroscam-se no corpo do alvo, caso elas iluminem-se de um tom roxo significa que o ser possui uma alma e índole boa, caso fique azul significa que ele é um ser ruim e mal, neste caso as flores começaram a congelar o corpo de seu inimigo enquanto seus caules o apertam cada vez mais forte impedindo a locomoção e respiração, quando o ser já tornou-se gelo as glicínia os destroem e sua alma é enviada ao Tártaro para perto de Anitos, o titã que criou Despina. Apesar do processo parecer demorado ele dura menos de 15 segundos.
Gasto: 100% de PM.


[NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – ABOMINÁVEL] Frostbite – Consegue congelar qualquer coisa à nível atômico, tornando-o extremamente frágil e destrutivo. O congelamento é válido para objetos, seres vivos, e qualquer coisa concreta. SERES VIVOS em forma intangível também são atingindos pelo poder, contudo eles voltam a forma tangível em um estado de hiportemia e começo de congelamento ao invés de entrarem no estado de congelamento molecular. O poder pode ser manipulado como através de contato, mental (somente caso for um inimigo específico), liberando rajadas específicas, ou liberando uma espécie de névoa de 10 metros de raio que congelaria tudo (inimigos, aliados e objetos) em seu alcance.
Gasto: 100% de PM.



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Deuses
Deuses
Caos
Caos

Ficha do personagem
PV:
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PM:
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