Filhos de Hermes

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Filhos de Hermes

Mensagem por Caos em Sab Fev 28, 2015 11:58 am

1. Passivos



[Nível 01] Furtividade – O filho de Hermes é incrivelmente silencioso ao realizar furtos, dificilmente sendo percebidos, assim como seu pai ao roubar cinquenta vacas de seu irmão Apolo, sendo um mestre em camuflagem. Ademais, ganha perícia com adagas.


[Nível 03] Agilidade Nata – O filho de Hermes tem uma agilidade maior do que a maioria. Corre mais rápido, desvia mais facilmente de obstáculos, entre outros atributos que melhoram ao longo do tempo.


[Nível 05] Idiomas – Como Hermes era o mensageiro dos deuses, ele acabava por entrar em contato com muitos idiomas, e assim seus filhos conseguem entender, ler e falar todas as línguas do mundo.


[Nível 06] Astronomia – Sendo Hermes o patrono da astronomia, os filhos de Hermes conhecem todo o mapa estelar, podendo se orientar pelo céu à noite.

[Nível 07] Viajante – O filho de Hermes não se cansa de viajar, seja um passeio no parque ou cruzando o continente: a viagem não o vai cansar.


[Nível 09] Diplomacia & Lábia – O filho de Hermes tem facilidade em ações diplomáticas, sabendo apaziguar os ânimos e chegar a um acordo. Além disso, consegue usar de sua lábia para tentar manipular os outros.


[Nível 10] Ofidioglossia – O filho de Hermes consegue falar com cobras, possuindo uma resistência a venenos oriundos delas.

[Nível 12] Le Parkour – O filho de Hermes tem facilidade em aprender técnicas de parkour, como escaladas, rolamentos, saltos, entre outros.


[Nível 15] Resistência a Venenos – Agora, além do veneno das cobras, todos os venenos tem seu efeito reduzido no filho de Hermes.


[Nível 17] Guia dos Mortos – Como Hermes era o guia dos mortos, os filhos de Hermes conseguem ver e se comunicar com almas, mas não dá controle sobre elas.


[Nível 19] Primeiros Socorros – O filho de Hermes consegue realizar pequenos curativos, podendo estancar cruzamentos e até realizar alguns tratamentos mais simples.


[Nível 20] Telepatia – O filho de Hermes conseguirá comunicar-se telepaticamente com outras pessoas, podendo depositar a mensagem na cabeça dos outros e escutar pensamentos.


[Nível 23] Conhecimento em Alquimia – O filho de Hermes, aproveitando que seu pai era o patrono da alquimia, consegue identificar a composição de substâncias, podendo saber do que alguma coisa é composta só de olhar.


[Nível 25] Língua das Almas – O filho de Hermes passa a ser capaz de se comunicar diretamente com as almas e com os seres espectrais que consegue ver graças ao poder Guia dos Mortos.


[Nível 27] Super Aceleração – Capaz de se mover a uma velocidade suficientemente alta, sendo capaz de correr mesmo sobre a água, mas afundando imediatamente caso pare de correr um instante sequer.


[Nível 30] Conhecimento de Toth – Com o domínio da Grécia por Roma, Hermes foi assimilado ao deus Mercúrio, e através da influência egípcia, sofreu um sincretismo também com Toth, o deus do conhecimento do panteão egípcio. A partir desse nível, os filhos de Hermes tornam-se extremamente inteligentes, com um conhecimento geral básico sobre arte, música, geografia, história, política, mitologia.



2. Ativos




[Nível 02] Combo Veloz – O filho de Hermes poderá realizar um combo de ataques, sendo dois ataques com valor de um, onde o inimigo não perceberá o segundo. [Não é permitido ataques mortais, tipo, no coração].
Gasto: 20 PR.
Evolução: Três ataques com valor de um.


[Nível 04] Envenenar – Pode envenenar uma arma por três turnos, e a cada golpe certeiro dá dano extra e envenena o adversário, retirando 10 PV por turno dele durante 3 turnos.
Gasto: 20 PM.
Evolução: O dano é de 20 PV por turno.



[Nível 08] Corpo Estelar – O filho de Hermes incorpora certas características das estrelas, como a emissão de luz e calor próprio, ou seja, podendo servir de iluminação em locais escuros e de "aquecedor" em ambientes frios.
Gasto: 50 PM por turno.



[Nível 10] Lei Hermética: Vibração – Uma das leis herméticas, relacionadas a Hermes, é a lei da vibração, que enuncia: "nada está parado, tudo se move, tudo vibra".  Assim sendo, os filhos de Hermes conseguem criar uma onda vibracional que pode derrubar inimigos pequenos (anões, por exemplo) e desestabilizar médios (tamanho humano). Não afeta edifícios e construções.



[Nível 11] Telecinese – O filho de Hermes terá capacidade de levitar e atrair objetos para si, desde que pequenos. Essa habilidade é decorrente da fama ladina do deus e a de cleptomaníaco dos  seus filhos.
Gasto: 20 PM.
Evolução: Poderá atrair e levitar objetos medianos.


[Nível 13] Hermes Trimegisto: O Viajante – Os egípcios acreditavam que Hermes era "Três Vezes Grande", com três facetas, e por isso lhe deram a alcunha de Trimegisto. A primeira, O Viajante, dará ao filho de Hermes a capacidade de invocar um meio de viagem - um navio, um avião, um carro, enfim -, podendo levar aliados em suas viagens.
Gasto: 80 PM por turno.
Evolução: O veículo invocado terá o necessário para funcionar sozinho, então o barco já virá com tripulação, o avião com piloto, o carro com motorista, etc.


[Nível 16] Ligação Mental – Adquirindo de seu progenitor divino a habilidade de comunicação, o semideus pode manter um elo telepático com até 2 pessoas, se comunicando e deixando que elas se comuniquem entre si apenas telepaticamente, por 3 turnos.
Gasto: 60 PM por turno.
Evolução: O link é com até 5 pessoas, durando 5 turnos.


[Nível 18] Lei Hermética: Causa e Efeito – Outra lei hermética enuncia: "Toda causa tem seu efeito, todo o efeito tem sua causa, existem muitos planos de causalidade mas nenhum escapa à Lei". Também é conhecido como Karma em outras filosofias. Assim sendo, o filho de Hermes poderá causar o mesmo dano total que lhe fora causado no turno passado a um inimigo.
Gasto: 90 PM.
Evolução: Diminui o gasto pra 50 PM.


[Nível 21] Hermes Trimegisto: O Sábio – A segunda faceta, O Sábio, dará ao filho de Hermes um bônus na percepção por 3 turnos, impedindo ataques furtivos/surpresas.
Gasto: 50 PM.
Evolução: O bônus perdurará por 5 turnos.


[Nível 22] Cura Básica – O filho de Hermes poderá curar, de si ou de um aliado, os PM, sacrificando a mesma quantidade de PV, ou curará os PV, sacrificando a mesma quantidade de PM.
Gasto: Variável.
Evolução: Sacrifica apenas metade do PV/PM curado.


[Nível 24] Alteração de velocidade – É capaz de tornar qualquer objeto ou ser vivo mais lento, apenas influenciando em sua esquiva e sua movimentação, diminuindo-as.
Duração: 1 turno.
Gasto: 80 PM.
Evolução: Consegue, em vez de diminuir, aumentar a velocidade de um objeto ou ser vivo, influenciando sua esquiva e sua movimentação, aumentando-as.


[Nível 26] Lei Hermética: Correspondência – Essa lei hermética enuncia que "O que está em cima é como o que está embaixo. E o que está embaixo é como o que está em cima". Assim, referindo-se à diferença de perspectiva a partir de um referencial, o filho de Hermes consegue mudar o seu foco de visão para o de um aliado, conseguindo enxergar com os olhos dele por 3 turnos, também estabelecendo um link empático. No entanto, caso seu corpo seja ferido, a conexão é automaticamente interrompida, sendo que seu corpo fica "fora de uso" durante esse tempo, podendo "desligar" isso antes.
Gasto: 60 PM.
Evolução: Pode-se ligar com mais de um aliado, gastando 30 PM por aliado com o qual se está conectado, ganhando vários.


[Nível 28] Saliva Venenosa – Através de um beijo ou uma mordida, o filho de Hermes poderá expelir os venenos das serpentes, introduzindo uma perda de vida de 20 PV e 5 PM por turno durante 3 turnos.
Gasto: 80 PM.
Evolução: A saliva torna-se ácida, podendo ser lançada em forma de cuspe, gastando 40 PM por jato de ácido.


[Nível 29] Hermes Trimegisto: O Mago – A terceira faceta, O Mago, tornará o filho de Hermes capaz de atacar com Mísseis Mágicos, ou seja, um ataque mágico que acertará o PM do alvo, não o PV.
Gasto: 50 PM.
Evolução: O gasto é considerado nulo, e o PM atingido do alvo é absorvido pelo filho de Hermes, aumentando seus próprios PM.


[Nível 30] Lei Hermética: Gênero – Como diz a lei hermética do gênero, "O Gênero está em tudo: tudo tem seus princípios Masculino e Feminino, o gênero se manifesta em todos os planos da criação". Assim sendo, o filho de Hermes consegue transmutar-se em uma pessoa do gênero oposto, mudando completamente sua aparência física, o que pode melhorar suas chances de persuasão e de disfarce por 3 turnos.
Gasto: 100 PM.
Evolução: A mutação perdura por 5 turnos.



3. Excepcionais



3.1 Títulos




[EXPERIENTE] Hacker – Sistemas são facilmente invadidos pelos filhos de Hermes, uma vez que seu pai é o deus da tecnologia. Assim sendo, conseguem reparar falhas no sistema.


[VETERANO] Crackear – Sistemas são facilmente invadidos pelos filhos de Hermes, uma vez que seu pai é o deus da tecnologia. Assim sendo, conseguem criar falhas em um sistemas.


[INDEPENDENTE] Furtividade Astral – Além da furtividade física, por assim falar, agora os filhos de Hermes conseguem esconder a própria aura de semideus, conseguindo enganar monstros mais fracos e confundindo poderes de leitura de aura: ainda conseguem ler, mas só se forem mais fortes.



3.2 Fama




[GUARDIÃO] Limpar Sistema – O filho de Hermes é capaz de limpar qualquer veneno ou substância tóxica que tenha sido aplicado em si ou em um aliado apenas com o toque de sua mão, curando envenenamentos, paralisias e afins.
Gasto: 60 PM


[CAMPEÃO] Metabolismo Acelerado – Todo seu metabolismo trabalha em super velocidade, o que faz com que suas feridas cicatrizem rapidamente, impedindo danos por sangramentos e até recuperando um pouco da vitalidade (25 PV).
Gasto: 50 PM.


[EXEMPLO] Calendário Solar – Influenciando o horóscopo ocidental, o calendário solar dará ao filho de Hermes uma certa afinidade com o período diurno, aumentando suas capacidades físicas e mágicas em combate quando de dia.


[HERÓI] Agitação Térmica (Calor) – Ao agitar as moléculas, obtém-se calor. Assim, o filho de Hermes conseguirá deixar um local abafado como um deserto por dois turnos - não vira um fogaréu, mas fica muito impróprio para atividades físicas. O filho de Hermes não é afetado.
Gasto: 100 PM.


[CRIMINOSO] Replicar Sistema – Sempre que for afetado por um veneno ou substância tóxica que seja implantada em seu sistema, o filho de Hermes é capaz de replicar esta e a passar para um inimigo através do toque de um dedo.
Gasto: 60 PM


[PROCURADO] Anular Metabolismo – O filho de Hermes é capaz de anular por dois turnos qualquer habilidade de cura que o inimigo tente usar, precisando para isso o atingir diretamente com um golpe físico, ou seja, entrar em contato com a pele do alvo.
Duração: 2 turnos.
Gasto: 100 PM


[TERRORISTA] Calendário Lunar – Influenciando o horóscopo chinês, o calendário lunar dará ao filho de Hermes uma certa afinidade com o período noturno, aumentando suas capacidades físicas e mágicas quando em combate.


[ABOMINÁVEL] Agitação Térmica (Frio) – Ao estagnar as moléculas, obtém-se frio. Assim, o filho de Hermes conseguirá deixar um local seco e frio por dois turnos - vira uma geleira, mas torna-se um local impróprio para atividades físicas. O filho de Hermes não é afetado.
Gasto: 100 PM.



3.3 Mistos




[NÍVEL 33 – EXPERIENTE] Vibração Modular – O filho de Hermes cria ondas de vibração em pleno ar que se propagam pelo ambiente assumindo frequências distintas, quebrando qualquer tipo de barreira mágica que seja de nível inferior ao do semideus.
Gasto: 100 PM


[NÍVEL 35 – GUARDIÃO] Dilatação – O fenômeno da dilatação ocorre devido ao calor, que provém da agitação das moléculas. Dessa forma, o filho de Hermes consegue induzir a dilatação em um objeto ou em um ser humano, porém sem alterar a massa, ou seja, um ser dilatado sempre terá densidade menor à original.
Gasto: 100 PM.


[NÍVEL 35 – CRIMINOSO] Contração – O fenômeno da contração ocorre devido à perda de calor, que provém da falta de agitação das moléculas. Dessa forma, o filho de Hermes consegue induzir a contração em um objeto ou em um ser humano, porém sem alterar a massa, ou seja, um ser contraído sempre terá densidade maior à original.
Gasto: 100 PM.


[NÍVEL 40 – EXPERIENTE – GUARDIÃO] Paraíso Astral – O filho de Hermes consegue simular o chamado "paraíso astral" sobre seus aliados, afetando até 5, dando-lhes sorte extrema.
Gasto: 100 PM/pessoa.


[NÍVEL 40 – EXPERIENTE – CRIMINOSO] Inferno Astral – O filho de Hermes consegue simular o chamado "inferno astral" sobre seus inimigos, afetando até 5, dando-lhes azar extremo.
Gasto: 100 PM/pessoa.


[NÍVEL 43 – VETERANO] Cúpula Protetora – O filho de Hermes usa de sua agilidade para correr o mais rápido que conseguir em círculos, criando uma onda de energia forte o suficiente para repelir qualquer golpe físico ou mágico que atinja a área que está circulando. Pode proteger até três pessoas dentro dela, além de não receber dano.
Gasto: 150 PR.


[NÍVEL 45 – CAMPEÃO] Lei Hermética: Polaridade (Positiva) – Segundo a lei hermética da polaridade, "Tudo é duplo, tudo tem dois pólos, tudo tem o seu oposto. O igual e o desigual são a mesma coisa. Os extremos se tocam. Todas as verdades são meias-verdades. Todos os paradoxos podem ser reconciliados". Pensando pelo lado positivo, o filho de Hermes torna-se capaz de influenciar os ânimos das pessoas, tornando-as extasiadas e alegres, o que pode gerar um bônus pequeno nas ações de convencimento do filho de Hermes, como persuadirem-nas a ajudar.
Gasto: 120 PM/pessoa.


[NÍVEL 45 – PROCURADO] Lei Hermética: Polaridade (Negativa) – Segundo a lei hermética da polaridade, "Tudo é duplo, tudo tem dois pólos, tudo tem o seu oposto. O igual e o desigual são a mesma coisa. Os extremos se tocam. Todas as verdades são meias-verdades. Todos os paradoxos podem ser reconciliados". Pensando pelo lado negativo, o filho de Hermes torna-se capaz de influenciar o ânimo das pessoas, tornando-as deprimidas e tristes, o que pode gerar um bônus pequeno nas ações de convencimento do filho de Hermes, como desanimarem-nas a batalhar.
Gasto: 120 PM/pessoa.


[NÍVEL 50 – VETERANO – CAMPEÃO] Proteção Imunológica – O filho de Hermes passa a ser totalmente imune a qualquer efeito negativo que afete suas habilidades de combate, como paralisias, e efeitos que diminuam sua força ou afins.
Gasto: 200 PM por turno


[NÍVEL 50 – VETERANO – PROCURADO] Vibração Incorpórea – O semideus é capaz de fazer seu próprio corpo vibrar intensamente, transformando suas moléculas em algo intangível. Passa a ser capaz de atravessar paredes ou evitar golpes dessa forma, como se suas células desviassem dos obstáculos pela vibração extrema.
Gasto: 250 PM


[NÍVEL 53 – INDEPENDENTE] Descendência Trimegista – Tal como seu pai, o filho de Hermes adquire o "aspecto tríplice", podendo criar dois clones iguais a si, com os status iguais aos seus, podendo usar poderes até o seu nível.
Gasto: 200 PM por clone.


[NÍVEL 55 – EXEMPLO] Regência Zodiacal – O filho de Hermes é abençoado pelos astros e consequentemente, influenciado drasticamente pelo zodíaco. Dependendo do mês regente e do signo que simboliza a data, o filho de Hermes passará a ganhar um bônus ao ativar esse poder, baseando-se na seguinte tabela, podendo usar apenas uma vez por missão/evento.
- Aries: Imunidade telepática.
- Touro: Força física dobrada.
- Gêmeos: Resistência mágica dobrada.
- Câncer: Subir em qualquer superfície (paredes, tetos, tudo).
- Leão: Imunidade ao fogo/calor.
- Virgem: Mira certeira, incapacidade de errar golpes.
- Libra: Resistência física dobrada
- Escorpião: Invulnerabilidade, pele intransponível.
- Sagitário: Habilidade de voo.
- Aquário: Imunidade ao gelo/frio.
- Capricórnio: Imunidade a persuasão, encantamentos ou seduções.
- Peixes: Respiração subaquática.
Duração: 3 turnos.
Gasto: 300 PM por turno.


[NÍVEL 55 – TERRORISTA] Furto Vantajoso – O filho de Hermes é capaz de furtar literalmente uma habilidade do inimigo que lhe dê alguma vantagem em combate, passando ele mesmo a possuí-la durante os próximos turnos.
Gasto: 200 PM por turno.


[NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – EXEMPLO] Proteção Compartilhada – O filho de Hermes é capaz de deixar até dois aliados completamente imunes a efeitos negativos que os atrapalhem em combate, como paralisias e poderes que diminuam suas habilidades em geral.
Duração: 2 turnos.
Gasto: 300 PM


[NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – TERRORISTA] Troca de Pele – O filho de Hermes passa a ser capaz de trocar de pele, como uma cobra. Ele cospe seu próprio corpo pela boca, recuperando-se completamente, deixando para trás apenas uma casca vazia. Para usar esse poder é preciso um turno completo.
Gasto: 500 PM


[NÍVEL 65 – HERÓI] Agitação Térmica (Deserto) – Não apenas invocar a seca e o calor desértico, os filhos de Hermes agora se tornam capazes de invocar verdadeiras tempestades de areia, transformando o ambiente a sua volta em um verdadeiro deserto, dificultando visão e mobilidade.
Gasto: 250 PM por turno.


[NÍVEL 65 –ABOMINÁVEL] Agitação Térmica (Nevasca) – Não apenas invocar o frio dos polos gélidos, os filhos de Hermes agora se tornam capazes de invocar verdadeiras tempestades de neve, transformando o ambiente a sua volta em uma verdadeira nevasca, dificultando visão e mobilidade.
Gasto: 250 PM por turno.


[NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – HERÓI] Desaceleração do tempo – O filho de Hermes consegue controlar a velocidade ao seu redor com tamanha habilidade que pode voltar um turno, invalidando todas as ações no turno anterior à utilização deste poder exceto as suas, assim podendo impedir mortes de aliados e ganhando uma "segunda chance".
Gasto: 100% PM.


[NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – ABOMINÁVEL] Aceleração do tempo – O filho de Hermes consegue controlar a velocidade ao seu redor com tamanha habilidade que pode adiantar um turno, invalidando todas as ações no turno posterior à utilização deste poder exceto as suas, assim podendo matar inimigos com uma chance menor de defesa.
Gasto: 100% PM.



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