Filhos de Apolo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Filhos de Apolo Empty Filhos de Apolo

Mensagem por Gaia em Qui Fev 19, 2015 1:53 am

1. Passivos



[Nível 01] Beleza Esculpida – Assim como seu pai é o deus da beleza e da perfeição, os filhos de Apolo tendem a ser belíssimos, os corpos bem definidos e trabalhados, como uma benção natural.


[Nível 03] Perícia com Arcos – O filho de Apolo possui desde seus primeiros dias uma afinidade anormal com o Aaco, sendo sempre melhor do que os outros nessa modalidade.


[Nível 05] Potência Vocal – O filho de Apolo possui uma ligação fortíssima com a música e com a poesia, tornando sua voz extremamente forte. Passa a usar o som como arma.


[Nível 06] Diagnósticos – Por ser filho do patrono da cura, os filhos de Apolo são capazes de diagnosticar qualquer problema e ferimento que ele ou outros tenham recebido.


[Nível 07] Empatia Aérea – O filho de Apolo é capaz de se comunicar mentalmente com grifos e hipogrifos, podendo chegar a pedir favores, mas nunca os controlar.


[Nível 09] Mira Impecável – O filho de Apolo possui uma mira impecável, seja pra curta, média ou longa distância, não importando o que vá fazer, seja atacar ou lançar algo, raramente erra seu alvo.


[Nível 10] Cura Solar – Sempre que estiver em contato com o sol o PV do filho de Apolo recupera automaticamente, curando 50 PV por turno.


[Nível 12] Resistência ao Calor – Por ser filho do deus do sol, o filho de Apolo se torna extremamente resistente ao calor, não sofrendo seus efeitos.


[Nível 15] Predição – O filho de Apolo possui uma ligação forte com o Oráculo de Delfos, e apesar de não serem capazes de prever o futuro, possuem uma premonição altíssima, raramente será pego de surpresa.


[Nível 17] Vocal Diverso – O filho de Apolo é capaz de imitar qualquer voz que queira modificando a sua própria, porém, é preciso que antes tenha ao menos ouvido a voz que pretende imitar.


[Nível 19] Termodinâmica – O filho de Apolo é capaz de controlar o calor em um ambiente, podendo aumentar drasticamente a temperatura em um local, mas sendo incapaz de a resfriar.


[Nível 20] Benção Astral – Sempre que em combate e exposto ao sol, o filho de Apolo tem suas habilidades dobradas, tornando-se mais forte, ágil e executa magias mais potentes.


[Nível 23] Som Encantador – O filho de Apolo possui uma habilidade musical tão bela que é capaz de encantar com o som, podendo ser de instrumentos ou com a própria voz.


[Nível 25] Manipulador da Luz – O filho de Apolo passa a possuir a incomum habilidade de usar a luz em seus poderes, transformando-a em um elemento próprio em combate.


[Nível 27] Senhor da Verdade – O filho de Apolo, deus da verdade, sempre saberá quando alguém está sendo sincero ou escondendo fatos, principalmente com mentiras, tornando-se impossível o enganar.


[Nível 30] Paz Interior – O filho de Apolo sempre estará em total harmonia com o mundo e consigo mesmo, tornando-se praticamente impossível o irritar ou manipular suas emoções.


2. Ativos




[Nível 02] Brilho Solar – O filho de Apolo é capaz de criar uma pequena esfera de luz que brilha como um pequeno sol. Pode servir para iluminar ou atrapalhar a visão de inimigos.
Gasto: 5 PM
Evolução: A esfera brilha ainda mais forte, cegando completamente os inimigos.


[Nível 04] Flecha de Luz – O filho de Apolo encanta uma de suas flechas e a atira. O projétil emite um brilho como se refletisse a luz solar, atrapalhando a visão do inimigo e dificultando a evasão.
Gasto: 5 PM
Evolução: A flecha passa a brilhar extremamente forte, cegando o inimigo por um turno e o dificultando de desviar.


[Nível 08] Distorção de Áudio – Com um grito estridente e incômodo o filho de Apolo confunde completamente o inimigo, fazendo-o perder a noção de profundidade e o deixando atordoado.
Duração: 1 turno.
Gasto: 15 PM.
Evolução: O efeito passa a durar três turnos, podendo afetar até três inimigos de uma vez.


[Nível 10] Curandeiro – O filho de Apolo é capaz de curar a si mesmo ou a aliados com sua energia, recuperando até 50 PV e fechando ferimentos leves.
Gasto: 20 PM.
Evolução: Pode curar até 100 PV de uma vez, recuperando ferimentos medianos e cortes mais fundos.


[Nível 11] Torrente Sonora – Com um grito extremamente poderoso o filho de Apolo é capaz de parar projéteis e empurrar inimigos para trás, bloqueando seus ataques.
Gasto: 30 PM.
Evolução: A força do grito aumenta o suficiente para bloquear poderes de longa distâncias de nível inferior ao do semideus.


[Nível 13] Purificação – Tocando um aliado, ou a si mesmo, o filho de Apolo é capaz de purificar o ser, curando-os de paralisias, envenenamentos e petrificações.
Gasto: 50 PM.
Evolução: Não precisará mais de toque e gasta 35 PM.


[Nível 16] Estouro Sonoro – O filho de Apolo emite um grito tão alto que é capaz de ferir os tímpanos do inimigo, atrapalhando-o a atacar e causando dano.
Gasto: 30 PM
Evolução: O grito se torna tão potente que pode quebrar vidros, para inimigos próximos há risco de estourar os tímpanos.


[Nível 18] Tiro Curvo – Quando atirarem a flecha, os filhos de Apolo são capazes de colocar uma leve curva para esquerda ou direita, enganando a visão do inimigo e dificultando bloqueio ou esquiva.
Gasto: 30 PR
Evolução: A flecha passa a ser capaz de fazer curvas de até noventa graus, tornando-se extremamente difícil de bloquear ou desviar.


[Nível 21] Flecha Solar – O filho de Apolo encanta sua flecha com energia solar, tornando-a quente como ferro em brasas. Ao atingir o inimigo a flecha causa dano extra por queimadura, além de ser capaz de atravessar armaduras com mais facilidade.
Gasto: 40 PM
Evolução: A flecha se torna quente o suficiente para derreter metais ao tocar, sendo capaz de atravessar o corpo, como um tiro.


[Nível 22] Calor Amigo – Com seu controle sobre o calor o semideus pode encantar itens com calor, fazendo-os causar dano por queimadura.
Duração: 3 turnos.
Gasto: 50 PM
Evolução: Gasto cai para 30 PM, aumentando a duração do encantamento para 5 turnos.


[Nível 24] Tom Ilusório – Os filhos de Apolo cantam uma música extremamente calma e serena, colocando os inimigos em uma ilusão por um turno, fazendo-os pensar que o combate acabou.
Gasto: 70 PM
Evolução: Com o poder aumentado de sua voz, são capazes de afetar até três inimigos ao mesmo tempo, aumentando a duração para dois turnos.


[Nível 26] Chuva de Luz – Atirando uma flecha para o alto, o filho de Apolo faz com que ela se multiplique em cinco flechas compostas de pura energia luminosa, que caem como uma chuva sobre os inimigos.
Gasto: 80 PM
Evolução: Agora dez flechas de pura luz caem sobre os inimigos.


[Nível 28] Voz Melodiosa – Soltando sua voz, e enquanto permanecer cantando, o filho de Apolo irá curar 50 PR de apenas um de seus aliados em combate a cada turno, podendo mudar o alvo do poder no turno seguinte.
Gasto: 70 PM por turno
Evolução: Tornando-se mais forte, o filho de Apolo passa a curar 100 PR de até três aliados de uma vez por turno.


[Nível 29] Muralha de Luz – Com seu comando os filhos de Apolo são capazes de criar uma parede luminosa a sua frente que os defende como um escudo por um turno.
Gasto: 100 PM
Evolução: A parede passa a proteger até mais um aliado, durando dois turnos.


[Nível 30] Absorção de Energia – Quando estiver em contato com o sol o filho de Apolo é capaz de absorver energia solar e assim curar 100 de PM.
Gasto: 100 PR
Evolução: O semideus passa a poder curar 200 PM absorvendo a energia solar.



3. Excepcionais



3.1 Títulos




[EXPERIENTE] Tiro Rápido – O semideus é capaz de atirar uma flecha leve como a pena de um Grifo, sendo tão rápida como um tiro de arma de fogo.
Gasto: 70 PM


[VETERANO] Esferas de Vida – O filho de Apolo conjura três esferas luminosas que pairam sobre sua cabeça com um brilho dourado. Ao seu comando uma dessas esferas entra em seu próprio corpo ou no de um aliado, curando 100 de PV imediatamente. Pode ser usado apenas duas vezes por missão, e o poder só acaba quando as três esferas são usadas.
Gasto: 150 PM


[INDEPENDENTE] Explosão Sônica – O filho de Apolo grita tão forte que causa uma explosão de ondas sonoras. O poder é forte o suficiente para destruir pedras apenas com o poder do som, além de deixar o inimigo surdo por três turnos.
Gasto: 300 PM

3.2 Fama



[GUARDIÃO] Benção Solar – O filho de Apolo guardião, enquanto estiver sobre a luz do sol, ao ser atacado, receberá apenas a metade do dano que receberia normalmente.


[CAMPEÃO] Poeta Laureado – O filho de Apolo campeão poderá contaminar o inimigo com a magia do Poeta Laureado, nesse caso, o inimigo ficará tão focado em montar diversas poesias – deverá estar presente no post do narrador ou player afetado – dentro de sua mente, que por um turno, ficará completamente louco. Esquecerá do que está fazendo e começará a escrever poesias, seja com a ponta da lâmina, com uma caneta, tanto faz, desde que ele tenha um meio de anotar suas palavras.
Duração: Um turno.
Gasto: 60 PM.


[EXEMPLO] Oráculo Falso – O filho de Apolo exemplo transformará, por um turno, em um Oráculo Falso, isto é, os olhos ficarão brancos e a voz em um tom fantasmagórico. Ele irá prever, no caso, que algo de ruim acontecerá com o inimigo naquele momento – não será aceito previsões de morte ou desmembramentos – ou seja, a previsão deverá ser de acordo com a batalha. (exemplo: errar ataque, quebrar o pé, tropeçar, etc)
Gasto: 80 PM.


[HERÓI] Escudo de Calor – O filho de Apolo herói poderá esquentar o ar ao redor de si e dos aliados, impedindo que qualquer coisa ultrapasse. Metais serão derretidos e pele será queimada – efeitos no inimigo – . Além disso, impedirá qualquer ataque mágico.
Gasto: 90 PM.


[CRIMINOSO] Maldição Solar – O filho de Apolo campeão, enquanto estiver sobre a luz do sol, dará um dano dobrado ao inimigo do que daria normalmente.


[PROCURADO] Maldição do Poeta – O filho de Apolo procurado poderá afetar o inimigo com essa maldição, ela, por sua vez, retirará toda capacidade de pensar do inimigo. Ele não conseguirá pensar em uma estratégia ou como atacar, ficará confuso e portanto, não conseguirá atacar ou defender.
Duração: Um turno.
Gasto: 60 PM.


[TERRORISTA] Oráculo Enganador – O filho de Apolo terrorista tomará a forma de um oráculo, ou seja, olhos brancos e voz fantasmagórica. Ele poderá prever qualquer coisa e imediatamente, o inimigo terá uma ilusão de estar realmente acontecendo, ele receberá o dano como se a ilusão fosse real, mas nunca terá os efeitos IGUAIS o da ilusão. Ou seja, ele não poderá morrer de verdade, então terá um dano alto.
Gasto: 90 PM.


[ABOMINÁVEL] Calor Torturante – O filho de Apolo abominável poderá esquentar o ar ao redor dos inimigos, fazendo-os sentir falta de ar e causará graves queimaduras, o desconforto é indescritível.
Gasto: 100 PM.


3.3 Mistos



[NÍVEL 33 – EXPERIENTE] Perfeccionista Extremo – O filho de Apolo de nível 33 e experiente, por ser extremamente perfeccionista, notará quando algo estiver mudado de lugar e principalmente, perceberá quando estiver em meio à alguma ilusão, desfazendo-a imediatamente.


[NÍVEL 35 – GUARDIÃO] Força Solar – O filho de Apolo no nível 35 e guardião, poderá beneficiar todos os aliados, dobrando a força, a resistência, a velocidade e agilidade dos mesmos. Porém, para isso, devem estar todos iluminados pelo sol.


[NÍVEL 35 – CRIMINOSO] Febre – O filho de Apolo aumentará a temperatura do inimigo, fazendo-o ter febre alta. Assim, sentirá indisposto, cansado e seu PR terá o dobro do gasto normal.
Gasto: 75 PM.
Duração: Três turnos.


[NÍVEL 40 – EXPERIENTE – GUARDIÃO] Mira Compartilhada – O filho de Apolo, uma vez por missão//evento//batalha, poderá compartilhar de sua habilidade exímia de possuir uma ótima mira com seus aliados. Os mesmos poderão acertar o alvo ao atirar projéteis ou arremessar armas no inimigo, acertando o exato local em que mirava.
Gasto: 75 PM.
Duração: Um único turno e uma vez por missão.


[NÍVEL 40 – EXPERIENTE – CRIMINOSO] Flechas de Luz – O filho de Apolo nível 40, experiente e criminoso poderá criar flechas através da luz do sol, extraindo-a. Assim, a flecha será tão luminosa, que ninguém poderá enxergar sua trajetória, será obrigatório desviar os olhos, senão será cegado.
Gasto: 50 PM por flecha.


[NÍVEL 43 – VETERANO] Armas Solares – O filho de Apolo de nível 43 e veterano, poderá criar armas através da energia solar, que terá um brilho maior e será levemente aquecida, ocasionando danos mais altos.
Duração: 3 turnos.
Gasto: 50 PM por arma.


[NÍVEL 45 – CAMPEÃO] Purificação – O filho de Apolo de nível 45 e campeão poderá purificar e refletir todos os efeitos negativos que lhe foram dados, desde venenos à maldições, retardamentos, congelamentos, paralisia, o próprio feitiço virou contra o feiticeiro.
Gasto: 90 PM.


[NÍVEL 45 – PROCURADO] Armadura de Calor – O filho de Apolo de nível 45 e procurado, ao ativar esse poder, será coberto por uma armadura de puro calor, assim, qualquer um que chegar perto, será queimado e no caso de projéteis e lâminas, derreterão antes de chegar próxima a pele do semideus.
Gasto: 200 PM por turno.


[NÍVEL 50 – VETERANO – CAMPEÃO] Aura da Cura – O filho de Apolo de nível 50, veterano e campeão expandirá uma aura sua, que abrangerá 3 aliados inicialmente, ao longo dos turnos, poderá abranger mais três aliados, aumentando seu alcance. Esse aura terá um poder de curar, a cada turno, 150 de PV/PR/PM todos que estiverem dentro da área em que a aura afeta.
Gasto: 300 PM por turno.


[NÍVEL 50 – VETERANO – PROCURADO] Onda Sonora – O filho de Apolo de nível 50, veterano e procurado, este, com o dedo apontado para o chão, fará um “tiro sônico”, que ao tocar a superfície, estourará a atingirá a área ao redor do usuário, afastando projéteis e magias, e o dano será baseado no som. Há risco de surdez permanente.
Gasto: 300 PM.


[NÍVEL 53 – INDEPENDENTE] Manipulação de Fótons – O filho de Apolo de nível 53 e independente passa a dominar os pequenos átomos que formam a energia em seus poderes, os fótons, podendo os controlar diretamente e criar seus poderes a partir deles.


[NÍVEL 55 – EXEMPLO] Disparo de Fótons - O filho de Apolo  de nível 55 e exemplo faz como se fosse uma pequena arma com a mão e uma grande quantidade de fótons se concentra na ponta do dedo. Após lançar, o disparo segue em sentido reto, podendo fazer leves curvas (nada excepcional, curvas de no máximo 2 centímetros para qualquer direção). Ao atingir algo sólido, a bola se comprimirá rapidamente, se expandindo em uma explosão que pode perfurar armaduras com facilidade.
Gasto: 300 PM.
Duração: Só poderá ser lançada duas bolas de fótons e apenas uma vez por missão/evento/batalha.

[NÍVEL 55 – TERRORISTA] Projéteis de Fótons – O filho de Apolo de nível 55 e terrorista é capaz de criar flechas ou dardos de fótons, que ao tocar a pele do inimigo, explodirá, causando alto dano.
Gasto: 100 PM por flecha.


[NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – EXEMPLO] Canção Marionete – O filho de Apolo nível 60, independente e exemplo entoa uma canção que transformará o inimigo em uma marionete por um turno, se a canção for de algum modo interrompida, o efeito também será interrompido. Não será aceito controlar movimentos como: se matar ou desmembrar.
Duração: Uma vez por missão/evento/batalha e um turno.
Gasto:  400 PM.


[NÍVEL 60 – INDEPENDENTE – TERRORISTA] Canção Tortuosa – O filho de Apolo de nível 60, independente e terrorista entoa uma canção que será um som terrível para o inimigo e ele não suportará, será de fato uma tortura. As orelhas irão sangrar e ele poderá ficar surdo por um turno. A tortura é tanta que poderá leva-lo a completa loucura ou desmaio, se durar mais que um turno sem interrupção.
Duração: Dois turnos.
Gasto: 400 PM.


[NÍVEL 65 – HERÓI] Arte Viva – O filho de Apolo nível 65 e herói poderá dar vida a tudo que desenhar, porém, a materialização durará apenas três turnos, após isso, desaparecerá o OBJETO. Deverá ser real e palpável e nada de armas de fogo [pistolas, canhão, etc]. Ele precisará, logicamente, de uma folha e uma caneta.
Duração: Três turnos.
Gasto: 400 PM.



[NÍVEL 65 –ABOMINÁVEL] Projétil Infernal – O filho de Apolo criará dois projéteis através de puro calor concentrado, esses serão controlados com apenas o dedo do semideus e poderá ser lançados quando quiser. Como propriedade, os projéteis são realmente quentes, quase em chamas, e queimará a pele no mínimo toque, se perfurado o dano será alto além de um veneno que retira 100 de PV//PR do inimigo.
Gasto: 400 PM.


[NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – HERÓI] Saraivada de Fótons – O filho de Apolo de nível 70, independente e herói, ao atirar uma flecha para cima, esta se multiplicará  em inúmeras flechas encantadas com fótons. Estas cairão com a ponta virada para os inimigos e sempre que tocar o solo ou até mesmo o semideus, explodirá, causando alto dano e queimaduras. Poderá até matar.
Gasto: 100% PM.


[NÍVEL 70 – INDEPENDENTE – ABOMINÁVEL] Inferno – O filho de Apolo de nível 70, independente e abominável poderá concentrar todo o calor do ambiente e aquecê-lo ao máximo, até chegar ao ponto de colocar tudo à volta  - inclusive corpos – em chamas, podendo também afetá-lo, mas não tanto quanto os outros, por ter certa imunidade ao calor, mas deverá lembrar-se que calor em excesso, como neste poder, irá causar algum dano no próprio semideus de Apolo.
Gasto: 100% PM.


a
p
o
l
o
[/b]
Deuses
Deuses
Gaia
Gaia

Ficha do personagem
PV:
Filhos de Apolo Left_bar_bleue100/100Filhos de Apolo Empty_bar_bleue  (100/100)
PM:
Filhos de Apolo Left_bar_bleue100/100Filhos de Apolo Empty_bar_bleue  (100/100)
PR:
Filhos de Apolo Left_bar_bleue100/100Filhos de Apolo Empty_bar_bleue  (100/100)

Ver perfil do usuário http://thaliastree.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum